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DIDATTICA AUMENTATA!
Modulo APP!
Dicembre 2015 – Marzo2016
2!
Le APP e l’Apprendimento!
le APP per la Didattica!
Accedere al Microsoft Store !
• Effettuare una ricerca attraverso le diverse categorie
indicate nello store!
• Ricercare una APP specifica o per argomento!
Scaricare la APP selezionata sul proprio
Tablet!
• Registrarsi con la propria mail (se richiesto dalla APP)!
• Accedere con uno dei propri profili Social!
Provarla e valutarla!
• Identificare il contesto nel quale si intende usare la APP
(test, lezione, lavoro di gruppo, ecc.) e come integrarla con gli
altri strumenti didattici !
• Identificare se e quali attitudini la APP può aiutare a
sviluppare (memoria, problem solving, organizzazione delle
informazioni, collaborazione, ecc.)!
3!
le APP per la Didattica!
Seleziono solo le APP idonee per la
programmazione scolastica!
• Definisco come utilizzarla (se serve preparare del materiale
prima, se serve l’accesso a internet, se coinvolgere i ragazzi
nella valutazione delle APP selezionate, ecc.)!
• Condivido le mie riflessioni con i colleghi (attraverso le
piattaforme social della scuola)!
Organizzo la Lezione (in classe e/o nell’aula
Tablet)!
• Assegno le linee guida ai ragazzi e le discuto con loro!
• Lascio svolgere la lezione (test, lavoro di gruppo, ecc)
osservando comportamenti e fornendo informazioni solo se
richieste!
Raccolgo i Risultati e i Commenti!
• I lavori svolti con i ragazzi sono registrati e quindi
organizzabili in base alle più svariate esigenze.!
• Condividerle sui social della scuola (o realizzando dei gruppi
più ristretti, magari per singola classe) le “esperienze svolte”
invitando gli alunni ad esprimere la loro opinione e a
collaborare al miglioramento dei “processi di digitalizzazione”!
4!
I RIFERIMENTI TEORICI
Linee Guida
5!
Gardner e le Intelligenze Multiple!
NOI POSSIAMO TRATTARE
TUTTI COME FOSSERO
UGUALI, IL CHE
SEMPLICEMENTE INDIRIZZA
UN TIPO DI INTELLIGENZA,
OPPURE POSSIAMO CERCARE
DI CAPIRE LE INTELLIGENZE
DEI BAMBINI E
PERSONALIZZARE,
INDIVIDUALIZZARE
L’EDUCAZIONE IL PIÙ
POSSIBILE. (H.Gardner)
INTELLIGENZE
MULTIPLE
Spaziale
INTER-
Personale
INTRA-
Personale
Musicale
Corporeo-
Cinestetica
Linguistica
Logico-
Matematica
Creativa
Rispettosa
Sintetica
Etica
Specialistica
6!
Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!
Attivazione
Dimostrazione
Applicazione
Integrazione PROBLEMA
1.	
  PROBLEMA-­‐SOLUZIONE	
  
SOLUZIONE
•  Mostrare	
  ai	
  partecipan-	
  che	
  cosa	
  
sapranno	
  fare	
  alla	
  fine	
  del	
  corso.	
  
•  I	
  partecipan-	
  dovranno	
  essere	
  in	
  
grado	
  di	
  proge7are	
  soluzioni	
  ai	
  
seguen-	
  livelli	
  di	
  istruzione:	
  
1.  Come	
  porre	
  un	
  problema,	
  
2.  Quali	
  compi-	
  svolgere	
  per	
  
risolverlo,	
  
3.  Quali	
  operazioni	
  il	
  compito	
  
richiede,	
  
4.  Quali	
  azioni	
  sono	
  implicate	
  dalle	
  
operazioni.	
  
•  Le	
  soluzioni	
  richieste	
  presenteranno	
  
difficoltà	
  crescen-,	
  affinché	
  i	
  
partecipan-	
  acquisiscano	
  le	
  
competenze	
  richieste.	
  
7!
2.	
  ATTIVAZIONE	
  
	
  Fornire	
  ai	
  partecipan-	
  una	
  sintesi	
  
introduJva	
  degli	
  argomen-	
  che	
  
affronteranno	
  durante	
  il	
  corso.	
  
3.	
  DIMOSTRAZIONE	
  
	
  Fornire	
  ai	
  partecipan-	
  i	
  
razionali	
  per	
  verificare	
  quali	
  
soluzioni	
  saranno	
  in	
  grado	
  di	
  
implementare	
  al	
  termine	
  del	
  
corso.	
  
Attivazione
Dimostrazione
Applicazione
Integrazione PROBLEMA
SOLUZIONE
Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!
8!
4.	
  APPLICAZIONE	
  
	
  Coinvolgere	
  i	
  partecipan-	
  
nell’applicazione	
  (con	
  
amici,	
  paren-,	
  colleghi)	
  	
  
delle	
  tecniche	
  e	
  dei	
  metodi	
  
appresi	
  durante	
  il	
  corso.	
  	
  
5.	
  INTEGRAZIONE	
  
	
  Incoraggiare	
  i	
  partecipan-	
  
al	
  corso	
  a	
  trasferire	
  
all’esterno	
  quanto	
  
appreso.	
  
Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione!
Attivazione
Dimostrazione
Applicazione
Integrazione PROBLEMA
SOLUZIONE
9!
Knowles e la Teoria Andragogica!
La teoria Andragogica descrive come avviene l'apprendimento
nell'adulto e quali esigenze debba soddisfare un programma di
formazione per adulti:
•  Il bisogno di conoscere: sentiamo l'esigenza di sapere
perché occorra apprendere qualcosa. Il primo compito del
facilitatore dell'apprendimento è aiutare i discenti in questo
risveglio di consapevolezza.
•  Il concetto di sé: man mano che una persona matura, il
concetto di sé passa da un senso di totale dipendenza ad un
senso di crescente indipendenza ed autonomia. Ciascuno di
noi deve sentire che il proprio concetto di sé viene
rispettato dall'educatore.
10!
•  Il ruolo dell'esperienza: qualsiasi gruppo di persone è
eterogeneo in termini di background, stile di apprendimento,
motivazioni, bisogni, interessi e obiettivi. Da qui deriva il
grande accento posto sull'individualizzazione e la condivisione
delle strategie d'insegnamento e di apprendimento, sulle
tecniche esperienziali piuttosto che trasmissive e sulle attività
di aiuto tra pari.
•  La disponibilità ad apprendere: quanto viene insegnato deve
migliorare le competenze e deve essere applicabile in modo
efficace alla vita quotidiana.
Knowles e la Teoria Andragogica!
11!
•  L'orientamento verso l'apprendimento: non deve essere
centrato sulle materie ma sulla vita reale. Acquisiamo nuove
conoscenze, capacità di comprensione, abilità e atteggiamenti
molto più efficacemente quando sono presentati in un
contesto reale. Questo punto ha un'importanza cruciale nelle
modalità di esposizione dell'insegnante, degli obiettivi e nei
contenuti definiti e nella progettazione dell'intervento
formativo.
•  La motivazione: le motivazioni interne a crescere ed evolversi
sono innate in ciascuno di noi e devono essere rafforzate in
relazione alle pressioni esterne. Questa motivazione spesso
viene inibita da barriere quali:
–  un concetto negativo di sé e come studente,
–  l'inaccessibilità di opportunità o risorse,
–  la mancanza di tempo o stimoli.
Knowles e la Teoria Andragogica!
12!
•  Promozione dell'autodeterminazione, soddisfacendo i
bisogni psicologici innati di competenza, autonomia e
relazione.
–  La competenza consiste nel sentirsi capaci di agire
sull'ambiente sperimentando sensazioni di controllo personale.
–  L'autonomia si riferisce alla possibilità di decidere
personalmente cosa fare e come.
–  Il bisogno di relazione riguarda la necessità di mantenere e
costituire legami in ambito sociale.
Che cosa ci impedisce di applicare questi
stessi principi nell'educazione dei
bambini e dei ragazzi?
Knowles e la Teoria Andragogica!
13!
Metacognizione e stili di apprendimento!
Consideriamo	
  tuJ	
  ques-	
  aspeJ	
  quando	
  “impar-amo	
  lezioni”?	
  
14!
L’innovazione Irrompe nelle Scuole!
•  Le tecnologie digitali hanno ed avranno sempre più un impatto
rilevante nella didattica e nella modellazione dei processi educativi.
•  Le tecnologie digitali per loro stessa natura (sono state progettate da
esseri umani) sono in grado di far emergere diversi stili, passi, tempi
e modalità di apprendimento, consentendo di personalizzare
facilmente: contenuti, mezzi, percorsi e strumenti di valutazione.
•  Le tecnologie digitali sono in grado di farci allenare diverse attitudini,
abilità e intelligenze che altrimenti resterebbero sopite.
15!
Conclusioni!
•  Le teorie ci aiutano a definire disciplinari e modelli che dobbiamo
essere in grado di adattare ad ogni singola situazione reale.
•  Le teorie si sono evolute negli anni grazie a risultati sperimentali, a
scoperte e innovazioni in ogni campo del sapere. Ciò che
consideriamo strano oggi potrebbe diventare normale domani.
•  Mondo teorico e mondo pratico non sono né in conflitto né separati,
ma sono 'viste logiche' del medesimo oggetto e si condizionano a
vicenda, come lo fanno le nostre intelligenze interpesonale e
intrapersonale.
•  È facile 'categorizzare' ogni problema che riscontriamo nella realtà.
Più difficile è risolverlo… e averlo categorizzato spesso può
ostacolarne la soluzione, mentre mettere alla prova la nostra
soluzione ci consente di condividerla e migliorarla.
16!
RIFERIMENTI METODOLOGICI
Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici
Personalizzati
Gamification!
•  La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di
gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in
contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i
partecipanti nel fornire il loro contributo alla
risoluzione dei problemi.
•  Per gamification in education si intende un processo
di propagazione delle modalità di apprendimento,
sviluppo e diffusione della conoscenza, ottenuto
imitando la struttura dei giochi e utilizzando la realtà
come campo di prova.
18!
Gli elementi della Gamification!
In	
  questo	
  schema	
  sono	
  
riassun-	
  gli	
  elemen-	
  
chiave	
  della	
  gamifica'on:	
  
Le	
  soluzioni	
  di	
  
gamifica'on	
  nella	
  scuola	
  
innalzano	
  il	
  livello	
  di	
  
mo-vazione	
  degli	
  
studen-	
  e	
  ampliano	
  gli	
  
strumen-	
  e	
  le	
  metriche	
  a	
  
disposizione	
  dei	
  docen-	
  
per	
  valutare	
  risulta-	
  e	
  
obieJvi	
  raggiun-.	
  
19!
Giochi, Simulatori e Gamification!
•  Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli
–  il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove
–  in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo
incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e
Probabilità, il lancio dei dadi)
–  in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il
segnaposto)
–  il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti
(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,
alberghi)
–  durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e
competizione, contemporaneamente
–  ogni partita racconta una storia…
20!
Giochi, Simulatori e Gamification!
•  Consideriamo le APP di gioco:
–  I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo
ed in aggiunta:
•  hanno qualità estetiche e tecniche elevate,
•  motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo
strumento e con altri giocatori,
•  promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.
–  Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti
auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco
stesso:
•  gli elementi del gioco sono chiari,
•  il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.
Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
21!
Giochi, Simulatori e Gamification!
•  Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di programmi che
rappresentano situazioni di rischio realistico controllato.
–  Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:
•  praticare uno specifico comportamento,
•  valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente
circostante.
–  In un simulatore:
•  non tutti gli elementi sono definiti a priori,
•  l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni
assunte di volta in volta nell'ambiente di simulazione.
L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il buon uso di
uno strumento o di una tecnica.
22!
Gamification in Education!
–  La maggior parte degli studenti
trova la scuola distante dai propri
interessi. Contribuiscono a creare
distanza:
•  la paura
•  il disagio
•  lo spreco di tempo e di
energia
–  I ragazzi hanno un'esperienza
nell'uso di giochi e di simulatori
più elevata della nostra e portano
un contributo fondamentale alla
progettazione e allo sviluppo di
"oggetti formativi".
Il	
  Flusso	
  di	
  Csíkszentmihályi	
  
Perché applicare la gamification a scuola?
23!
Gamification in Education!
•  L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le
seguenti caratteristiche:
–  produce feedback immediati
–  consente la ripetizione delle attività
–  soddisfa il gusto degli studenti
–  suscita motivazione intrinseca
–  offre una prospettiva multidisciplinare
–  è in grado di auto-replicarsi
•  L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo
studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri
della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche
altre attitudini e qualità non emergenti attraverso l’assimilazione di
quella disciplina.
24!
Instructional Design !
Come si progetta un Oggetto Formativo?
•  Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:
1.  Strumenti Astratti
•  Teorie educative
•  Teorie di progettazione
•  Teorie di gestione dei progetti
2.  Strumenti Fisici
•  Carta e Penna
•  Dispositivi Multimediali
•  Sistemi di Gestione della Conoscenza
3.  Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano
aiutare a definire contenuti e contesto.
25!
Instructional Design !
Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?
Il contesto e le persone…
26!
Strumenti Astratti Strumenti Fisici
Instructional Design !
Didattica Aumentata!
5 Principi
dell’Istruzione
Andragogia
Intelligenze
multiple
Metacognizione
Da cosa
nasce cosa
Advanced
project
management
Team
management
Change
management
Programmi
scolastici
(K11)
LIM!
Tablet &
Smartphone
APPs &
Cloud
Services
Libri,
carta,
matite,
penne…
Moduli di Didattica
Aumentata
Format
27!
Didattica Aumentata!
•  La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata
nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e
per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.
•  Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di
nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project
Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).
•  Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base
a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno
di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.
28!
Didattica Aumentata – i Format !
•  Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo sviluppo di
lezioni inclusive.
•  Come definire un palinsesto:
–  Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO
STANDARD
–  Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,
cloud services, community on line, contenuti multimediali)
–  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,
evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE
–  Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria
competenza in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali
capacità deve allenare e mettere in gioco per aumentarla
–  Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO
MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,
prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
29!
Didattica Aumentata – i Format !
•  Come 'usare' un palinsesto:
–  Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene
solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4
componenti
–  Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando
continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il
loro quotidiano
–  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti
multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI
APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per
gli altri
–  Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi
miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI
GRUPPO
–  Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono
ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato
argomento.
30!
Didattica Aumentata, BES e DSA!
•  Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,
replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle proprie
evoluzioni:
–  Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio
trucco per memorizzare e per apprendere concetti importanti
altraverso altri strumenti
–  Non impedire MAI ai ragazzi in difficoltà di cimentarsi nelle prove in cui
si cimentano tutti gli altri.
–  I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso
di far ottenere a BES e DSA:
•  Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica,
inglese e di grammatica)
•  Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine,
tecnologie, musica)
31!
Didattica Aumentata, BES e DSA!
•  In aula come in un campo di gioco:
–  L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche
della plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in
ciascuno di noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una
sensibilità e una profondità spesso sottovalutate e tendono ad
“adattarsi spontaneamente”.
–  Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli
microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé.
–  Accrescere l’autostima degli studenti attraverso frequenti
considerazioni su come potrebbe evolvere la soluzione che stanno
implementando consente ad ognuno di far emergere originalità,
creatività e competenza.
32!
Conclusioni!
•  Gamification e Instructional Design hanno nelle
tecnologie digitali un potente catalizzatore, in grado
di registrare e organizzare le informazioni partendo
dalle osservazioni sul campo e trasformando
l’istruzione in un’esperienza continua ed emozionante
per tutti.
•  L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette
l’implementazione di soluzioni per una didattica
personalizzata, che pur dovendo rispondere a obiettivi
e risultati standardizzati permette di definire ed
adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e
all’ambiente circostante.
33!

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Didattica Aumentata - Modulo APPs

  • 2. 2! Le APP e l’Apprendimento!
  • 3. le APP per la Didattica! Accedere al Microsoft Store ! • Effettuare una ricerca attraverso le diverse categorie indicate nello store! • Ricercare una APP specifica o per argomento! Scaricare la APP selezionata sul proprio Tablet! • Registrarsi con la propria mail (se richiesto dalla APP)! • Accedere con uno dei propri profili Social! Provarla e valutarla! • Identificare il contesto nel quale si intende usare la APP (test, lezione, lavoro di gruppo, ecc.) e come integrarla con gli altri strumenti didattici ! • Identificare se e quali attitudini la APP può aiutare a sviluppare (memoria, problem solving, organizzazione delle informazioni, collaborazione, ecc.)! 3!
  • 4. le APP per la Didattica! Seleziono solo le APP idonee per la programmazione scolastica! • Definisco come utilizzarla (se serve preparare del materiale prima, se serve l’accesso a internet, se coinvolgere i ragazzi nella valutazione delle APP selezionate, ecc.)! • Condivido le mie riflessioni con i colleghi (attraverso le piattaforme social della scuola)! Organizzo la Lezione (in classe e/o nell’aula Tablet)! • Assegno le linee guida ai ragazzi e le discuto con loro! • Lascio svolgere la lezione (test, lavoro di gruppo, ecc) osservando comportamenti e fornendo informazioni solo se richieste! Raccolgo i Risultati e i Commenti! • I lavori svolti con i ragazzi sono registrati e quindi organizzabili in base alle più svariate esigenze.! • Condividerle sui social della scuola (o realizzando dei gruppi più ristretti, magari per singola classe) le “esperienze svolte” invitando gli alunni ad esprimere la loro opinione e a collaborare al miglioramento dei “processi di digitalizzazione”! 4!
  • 6. Gardner e le Intelligenze Multiple! NOI POSSIAMO TRATTARE TUTTI COME FOSSERO UGUALI, IL CHE SEMPLICEMENTE INDIRIZZA UN TIPO DI INTELLIGENZA, OPPURE POSSIAMO CERCARE DI CAPIRE LE INTELLIGENZE DEI BAMBINI E PERSONALIZZARE, INDIVIDUALIZZARE L’EDUCAZIONE IL PIÙ POSSIBILE. (H.Gardner) INTELLIGENZE MULTIPLE Spaziale INTER- Personale INTRA- Personale Musicale Corporeo- Cinestetica Linguistica Logico- Matematica Creativa Rispettosa Sintetica Etica Specialistica 6!
  • 7. Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione! Attivazione Dimostrazione Applicazione Integrazione PROBLEMA 1.  PROBLEMA-­‐SOLUZIONE   SOLUZIONE •  Mostrare  ai  partecipan-  che  cosa   sapranno  fare  alla  fine  del  corso.   •  I  partecipan-  dovranno  essere  in   grado  di  proge7are  soluzioni  ai   seguen-  livelli  di  istruzione:   1.  Come  porre  un  problema,   2.  Quali  compi-  svolgere  per   risolverlo,   3.  Quali  operazioni  il  compito   richiede,   4.  Quali  azioni  sono  implicate  dalle   operazioni.   •  Le  soluzioni  richieste  presenteranno   difficoltà  crescen-,  affinché  i   partecipan-  acquisiscano  le   competenze  richieste.   7!
  • 8. 2.  ATTIVAZIONE    Fornire  ai  partecipan-  una  sintesi   introduJva  degli  argomen-  che   affronteranno  durante  il  corso.   3.  DIMOSTRAZIONE    Fornire  ai  partecipan-  i   razionali  per  verificare  quali   soluzioni  saranno  in  grado  di   implementare  al  termine  del   corso.   Attivazione Dimostrazione Applicazione Integrazione PROBLEMA SOLUZIONE Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione! 8!
  • 9. 4.  APPLICAZIONE    Coinvolgere  i  partecipan-   nell’applicazione  (con   amici,  paren-,  colleghi)     delle  tecniche  e  dei  metodi   appresi  durante  il  corso.     5.  INTEGRAZIONE    Incoraggiare  i  partecipan-   al  corso  a  trasferire   all’esterno  quanto   appreso.   Merrill e i Principi Generali dell’Istruzione! Attivazione Dimostrazione Applicazione Integrazione PROBLEMA SOLUZIONE 9!
  • 10. Knowles e la Teoria Andragogica! La teoria Andragogica descrive come avviene l'apprendimento nell'adulto e quali esigenze debba soddisfare un programma di formazione per adulti: •  Il bisogno di conoscere: sentiamo l'esigenza di sapere perché occorra apprendere qualcosa. Il primo compito del facilitatore dell'apprendimento è aiutare i discenti in questo risveglio di consapevolezza. •  Il concetto di sé: man mano che una persona matura, il concetto di sé passa da un senso di totale dipendenza ad un senso di crescente indipendenza ed autonomia. Ciascuno di noi deve sentire che il proprio concetto di sé viene rispettato dall'educatore. 10!
  • 11. •  Il ruolo dell'esperienza: qualsiasi gruppo di persone è eterogeneo in termini di background, stile di apprendimento, motivazioni, bisogni, interessi e obiettivi. Da qui deriva il grande accento posto sull'individualizzazione e la condivisione delle strategie d'insegnamento e di apprendimento, sulle tecniche esperienziali piuttosto che trasmissive e sulle attività di aiuto tra pari. •  La disponibilità ad apprendere: quanto viene insegnato deve migliorare le competenze e deve essere applicabile in modo efficace alla vita quotidiana. Knowles e la Teoria Andragogica! 11!
  • 12. •  L'orientamento verso l'apprendimento: non deve essere centrato sulle materie ma sulla vita reale. Acquisiamo nuove conoscenze, capacità di comprensione, abilità e atteggiamenti molto più efficacemente quando sono presentati in un contesto reale. Questo punto ha un'importanza cruciale nelle modalità di esposizione dell'insegnante, degli obiettivi e nei contenuti definiti e nella progettazione dell'intervento formativo. •  La motivazione: le motivazioni interne a crescere ed evolversi sono innate in ciascuno di noi e devono essere rafforzate in relazione alle pressioni esterne. Questa motivazione spesso viene inibita da barriere quali: –  un concetto negativo di sé e come studente, –  l'inaccessibilità di opportunità o risorse, –  la mancanza di tempo o stimoli. Knowles e la Teoria Andragogica! 12!
  • 13. •  Promozione dell'autodeterminazione, soddisfacendo i bisogni psicologici innati di competenza, autonomia e relazione. –  La competenza consiste nel sentirsi capaci di agire sull'ambiente sperimentando sensazioni di controllo personale. –  L'autonomia si riferisce alla possibilità di decidere personalmente cosa fare e come. –  Il bisogno di relazione riguarda la necessità di mantenere e costituire legami in ambito sociale. Che cosa ci impedisce di applicare questi stessi principi nell'educazione dei bambini e dei ragazzi? Knowles e la Teoria Andragogica! 13!
  • 14. Metacognizione e stili di apprendimento! Consideriamo  tuJ  ques-  aspeJ  quando  “impar-amo  lezioni”?   14!
  • 15. L’innovazione Irrompe nelle Scuole! •  Le tecnologie digitali hanno ed avranno sempre più un impatto rilevante nella didattica e nella modellazione dei processi educativi. •  Le tecnologie digitali per loro stessa natura (sono state progettate da esseri umani) sono in grado di far emergere diversi stili, passi, tempi e modalità di apprendimento, consentendo di personalizzare facilmente: contenuti, mezzi, percorsi e strumenti di valutazione. •  Le tecnologie digitali sono in grado di farci allenare diverse attitudini, abilità e intelligenze che altrimenti resterebbero sopite. 15!
  • 16. Conclusioni! •  Le teorie ci aiutano a definire disciplinari e modelli che dobbiamo essere in grado di adattare ad ogni singola situazione reale. •  Le teorie si sono evolute negli anni grazie a risultati sperimentali, a scoperte e innovazioni in ogni campo del sapere. Ciò che consideriamo strano oggi potrebbe diventare normale domani. •  Mondo teorico e mondo pratico non sono né in conflitto né separati, ma sono 'viste logiche' del medesimo oggetto e si condizionano a vicenda, come lo fanno le nostre intelligenze interpesonale e intrapersonale. •  È facile 'categorizzare' ogni problema che riscontriamo nella realtà. Più difficile è risolverlo… e averlo categorizzato spesso può ostacolarne la soluzione, mentre mettere alla prova la nostra soluzione ci consente di condividerla e migliorarla. 16!
  • 17. RIFERIMENTI METODOLOGICI Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici Personalizzati
  • 18. Gamification! •  La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione dei problemi. •  Per gamification in education si intende un processo di propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo di prova. 18!
  • 19. Gli elementi della Gamification! In  questo  schema  sono   riassun-  gli  elemen-   chiave  della  gamifica'on:   Le  soluzioni  di   gamifica'on  nella  scuola   innalzano  il  livello  di   mo-vazione  degli   studen-  e  ampliano  gli   strumen-  e  le  metriche  a   disposizione  dei  docen-   per  valutare  risulta-  e   obieJvi  raggiun-.   19!
  • 20. Giochi, Simulatori e Gamification! •  Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli –  il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove –  in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e Probabilità, il lancio dei dadi) –  in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il segnaposto) –  il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti (guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case, alberghi) –  durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e competizione, contemporaneamente –  ogni partita racconta una storia… 20!
  • 21. Giochi, Simulatori e Gamification! •  Consideriamo le APP di gioco: –  I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo ed in aggiunta: •  hanno qualità estetiche e tecniche elevate, •  motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e con altri giocatori, •  promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni. –  Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco stesso: •  gli elementi del gioco sono chiari, •  il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine. Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze. 21!
  • 22. Giochi, Simulatori e Gamification! •  Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di programmi che rappresentano situazioni di rischio realistico controllato. –  Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo: •  praticare uno specifico comportamento, •  valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante. –  In un simulatore: •  non tutti gli elementi sono definiti a priori, •  l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di volta in volta nell'ambiente di simulazione. L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il buon uso di uno strumento o di una tecnica. 22!
  • 23. Gamification in Education! –  La maggior parte degli studenti trova la scuola distante dai propri interessi. Contribuiscono a creare distanza: •  la paura •  il disagio •  lo spreco di tempo e di energia –  I ragazzi hanno un'esperienza nell'uso di giochi e di simulatori più elevata della nostra e portano un contributo fondamentale alla progettazione e allo sviluppo di "oggetti formativi". Il  Flusso  di  Csíkszentmihályi   Perché applicare la gamification a scuola? 23!
  • 24. Gamification in Education! •  L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le seguenti caratteristiche: –  produce feedback immediati –  consente la ripetizione delle attività –  soddisfa il gusto degli studenti –  suscita motivazione intrinseca –  offre una prospettiva multidisciplinare –  è in grado di auto-replicarsi •  L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche altre attitudini e qualità non emergenti attraverso l’assimilazione di quella disciplina. 24!
  • 25. Instructional Design ! Come si progetta un Oggetto Formativo? •  Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di: 1.  Strumenti Astratti •  Teorie educative •  Teorie di progettazione •  Teorie di gestione dei progetti 2.  Strumenti Fisici •  Carta e Penna •  Dispositivi Multimediali •  Sistemi di Gestione della Conoscenza 3.  Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano aiutare a definire contenuti e contesto. 25!
  • 26. Instructional Design ! Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo? Il contesto e le persone… 26!
  • 27. Strumenti Astratti Strumenti Fisici Instructional Design ! Didattica Aumentata! 5 Principi dell’Istruzione Andragogia Intelligenze multiple Metacognizione Da cosa nasce cosa Advanced project management Team management Change management Programmi scolastici (K11) LIM! Tablet & Smartphone APPs & Cloud Services Libri, carta, matite, penne… Moduli di Didattica Aumentata Format 27!
  • 28. Didattica Aumentata! •  La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design. •  Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari). •  Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento. 28!
  • 29. Didattica Aumentata – i Format ! •  Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo sviluppo di lezioni inclusive. •  Come definire un palinsesto: –  Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO STANDARD –  Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP, cloud services, community on line, contenuti multimediali) –  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico, evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE –  Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità deve allenare e mettere in gioco per aumentarla –  Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti, prima durante e dopo lo svolgimento della lezione. 29!
  • 30. Didattica Aumentata – i Format ! •  Come 'usare' un palinsesto: –  Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4 componenti –  Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il loro quotidiano –  Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per gli altri –  Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI GRUPPO –  Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato argomento. 30!
  • 31. Didattica Aumentata, BES e DSA! •  Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere, replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle proprie evoluzioni: –  Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri strumenti –  Non impedire MAI ai ragazzi in difficoltà di cimentarsi nelle prove in cui si cimentano tutti gli altri. –  I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di far ottenere a BES e DSA: •  Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di grammatica) •  Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica) 31!
  • 32. Didattica Aumentata, BES e DSA! •  In aula come in un campo di gioco: –  L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una profondità spesso sottovalutate e tendono ad “adattarsi spontaneamente”. –  Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé. –  Accrescere l’autostima degli studenti attraverso frequenti considerazioni su come potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza. 32!
  • 33. Conclusioni! •  Gamification e Instructional Design hanno nelle tecnologie digitali un potente catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in un’esperienza continua ed emozionante per tutti. •  L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e all’ambiente circostante. 33!