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위대한 게임개발팀의 공통점

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  4. 4. 발표자 소개 스크럼, xUnit 테스트패턴, 실용주의 디버깅(번역) 위대한 게임의 탄생 1(번역) 외국게임 10개 한국게임 6개 Yes24 컴퓨터와 인터넷 부문에 서 3주간 베스트셀러 1위
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  16. 16. 컬투 : 어떤 게임 만드세요? 개발자 : 음.. 컴퓨터 게임... 컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요? 개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고... 컬투 : 아니 게임을 만든다면서요! 개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...
  17. 17. 컬투 : 어떤 게임 만드세요? 개발자 : 음.. 컴퓨터 게임... 컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요? 개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고... 컬투 : 아니 게임을 만든다면서요! 개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데... 컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임? 개발자 : 아, 그러니까 알... RPG...
  18. 18. 컬투 : 어떤 게임 만드세요? 개발자 : 음.. 컴퓨터 게임... 컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요? 개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고... 컬투 : 아니 게임을 만든다면서요! 개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데... 컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임? 개발자 : 아, 그러니까 알... RPG... 컬투 : 뭘 옆에 물어봐요, 만드는 사람 맞아요?
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  21. 21. 개발인원
  22. 22. 개발인원 World of warcraft(2009.09) Program(32), Art(51), 프로덕션(10), Design(37) = 130명 동영상 제작팀 123명, 플랫폼 서비스팀 245명 GM : 2056명 디아블로3 : 136명(게임플레이 개발팀만 해당) Uncharted 2 : 105명(외주 제외) Rock Band : 100명 이상 Rift : 110명 드래곤네스트 : 130명(QA/DB/개발관리 포함)
  23. 23. 개발인원 World of warcraft(2009.09) Program(32), Art(51), 프로덕션(10), Design(37) = 130명 동영상 제작팀 123명, 플랫폼 서비스팀 245명 GM : 2056명 디아블로3 : 136명(게임플레이 개발팀만 해당) Uncharted 2 : 105명(외주 제외) Rock Band : 100명 이상 Rift : 110명 드래곤네스트 : 130명(QA/DB/개발관리 포함) Mass Effect 1 : 130명(4년) Mass Effect 2 : 163명(기획 43명, 2년) Mass Effect 3 : 209명(기획 48명, 2년)
  24. 24. 수많은 개발팀원들이 같은 게임을 만들 수 있게 하는 명확한 목표
  25. 25. 비전(48) 홍콩 액션 느와르 영화처럼 화려하고 박력있는 게임으로 코트 자락을 휘날리며, 비처럼 쏟아지는 총알을 덤블링으로 피하고 벽을 딛고 점프하는 게임
  26. 26. 마이에트 - Gunz the Duel
  27. 27. 비전(48) - 건즈 홍콩 액션 느와르 영화처럼 화려하고 박력있는 게임 으로 코트 자락을 휘날리며, 비처럼 쏟아지는 총알 을 덤블링으로 피하고 벽을 딛고 점프하는 게임
  28. 28. 비전(48) - 건즈 코트와 담배 애호가인 마이에트 스튜디오의 조중필 대표
  29. 29. 비전(48) - 제목부터 Looking Glass Studios THE DARK PROJECT?
  30. 30. 비전(48) - 제목부터 Looking Glass Studios THE DARK PROJECT -> THIEF(대도, 도둑)
  31. 31. 비전(48) - 제목부터 Warlords Champions?
  32. 32. 비전(48) - 제목부터 Puzzle Quest : Challenge of the warlords
  33. 33. 비전(48) - 제목부터 던전앤파이터
  34. 34. 비전(48) - 마계촌 온라인
  35. 35. 비전(48) - God of War 3 크레토스 규칙
  36. 36. 비전(48) - God of War 3 크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다.
  37. 37. 비전(48) - God of War 3 크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다.
  38. 38. 비전(48) - God of War 3 크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다. 등을 땅에 붙이는 경우는 죽었을 때 뿐이다.
  39. 39. 비전(48) - God of War 3 크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다. 등을 땅에 붙이는 경우는 죽었을 때 뿐이다. 항상 앞으로 움직인다. 도망치는 움직임은 없다.
  40. 40. 귀에 못이 박히도록
  41. 41. 귀에 못이 박히도록
  42. 42. 귀에 못이 박히도록 인트라넷 로그인 화면 활용
  43. 43. 프로토타이핑(22)
  44. 44. 프로토타이핑(22) 마비노기 영웅전(HalfLife2 MOD) 건즈1(AceSaga 게임코드) 투혼(Lua script) 암중모색(포토샵)
  45. 45. Tower of Goo Experimental GamePlay Project : 1. 7일 이내 개발할 것 2. 혼자 개발할 것 3. 중력, 진화, 뛰기 같은 일반적인 법칙을 테 마로 가질 것
  46. 46. World of Goo 1. 2명/2년간 2. iPad 에서 12만5천 Wii: 최고 판매 7만 스팀: 최고10만 (/한달) 3. 앱스토어 합쳐서 1백만카피 이상 다운로드
  47. 47. 군주배틀
  48. 48. 군주배틀 ATLANTICA
  49. 49. Gears of War 2 : 블러드 마운트
  50. 50. Gears of War 2 : 블러드 마운트
  51. 51. Borderland : kit bashing
  52. 52. Borderland : kit bashing
  53. 53. Borderland : kit bashing 17개의 화살표만으로 LUCK’S 를 표현함
  54. 54. 프로토타이핑 (22) Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면
  55. 55. 프로토타이핑 (22) Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면 예상 개발기간 보다 10 배 더 오래 걸림
  56. 56. 프로토타이핑이라는 사이렌의 유혹 Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면 예상 개발기간 보다 10 배 더 오래 걸림
  57. 57. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때
  58. 58. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까?
  59. 59. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까?
  60. 60. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않을까? -> 카일 개블러 : RobotAndTheCities 개발 후 아무리 이것저것 추가해도 게임이 재미없자
  61. 61. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까? -> 카일 개블러 : 똥은 아무리 금칠을 해도 똥이다.
  62. 62. 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까? -> 카일 개블러 : 똥은 아무리 금칠을 해도 똥이다. 적극적인 하드 코딩, 스크립트 활용 필요
  63. 63. 피드백(54) FGT(12) Focus Group Test
  64. 64. 개발자 = 유저. Minecraft
  65. 65. 개발자 = 유저. Minecraft 마커스 페르슨 나는 언제나 내가 하고 싶은 게임을 만들어왔다. 자신이 타겟 유저일 경우 사람들이 어떤 것을 원하는 지를 쉽게 알 수 있다. 내가 만든 게임을 내가 좋아한다면 분명 누군가는 이런 게임을 좋아 하는 사람이 있을 것이다. 인터넷은 굉장히 크고 다양한 시장 이기 때문에 충분한 잠재 고객이 항상 있다. 다행인 점은 내가 꽤 돈이 될만한 타겟 유저를 대표하는 사람이었 다는 점이다.
  66. 66. 개발자 = 유저. Minecraft 그래도 피드백을 활용 TIGSource Independent Gaming Discussion Forums http://forums.tigsource.com/ind ex.php?topic=6273.360 Tumblr http://mcupdate.tumblr.com/ IRC 채널
  67. 67. 개발자 = 유저. Heroes in the Sky
  68. 68. 개발자 = 유저. Heroes in the Sky 신입사원 1주일간 플레이 후 느낀 점이나 개선점을 발표시킴
  69. 69. 개발자 = 유저
  70. 70. 개발자 != 유저. Diner Dash 대상 유저 40대 여성
  71. 71. 개발자 != 유저. Diner Dash 대상 유저 40대 여성 개발팀에 40대가 한 명도 없음
  72. 72. FGT(12) Uncharted2 : 정규 포커싱 그룹 15개 Half-Life2 : 마지막 2년을 외부 플레이테스트 문명5 : Frankenstein, Border Land : Truth Bioshock, 마계촌 온라인, SugarCube…
  73. 73. FGT(12) - Hero City 해외 유저 반응을 살펴보기 위해 다양한 배경의 외국인들을 대상으로 FGT 수행(150만 이상의 월 이용자)
  74. 74. FGT(12) - 범핑 베어 도넛 위의 곰을 성장시키다가, 친구의 곰과 Bump를 통해 데이트하고 두 곰이 서로 사랑하게 되면 결혼해서 아기를 낳는다.
  75. 75. 유저들의 반응 개발팀의 대응
  76. 76. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 지고 못 보던 아기곰만 있어요!
  77. 77. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정
  78. 78. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 없어요
  79. 79. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정 없어요
  80. 80. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정 없어요 에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요
  81. 81. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정 없어요 에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화
  82. 82. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정 없어요 에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화 UI 창에 곰이 좀더 잘 보였으면 좋겠어요
  83. 83. 유저들의 반응 개발팀의 대응 범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록 지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정 곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정 없어요 에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화 UI 창에 곰이 좀더 잘 보였으면 좋겠어요 곰의 모습을 전체적으로 보이도록 수정
  84. 84. 가와사키(Kawasaki) 이야기 Kawasaki 의 제트 스키
  85. 85. 가와사키(Kawasaki) 이야기 Kawasaki 의 제트 스키
  86. 86. 가와사키(Kawasaki) 이야기 Kawasaki 의 제트 스키 새로 나온 제트 스키 HBR 2002.1월호에 실린, Anthony Ulwick 의 Turn Customer Input into Innovation이라는 기사 출처 : http://agile.egloos.com/3182427 현재 See-Doo 31%(1위), kawasaki : 17%(3위)
  87. 87. 사람(150) 의사소통(66) 일정(105) 크런치(16)
  88. 88. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것
  89. 89. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다
  90. 90. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다
  91. 91. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다
  92. 92. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다
  93. 93. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 괜찮은 개발자는 필요할 때 찾으면 없다
  94. 94. 사람(150) 개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 괜찮은 개발자는 필요할 때 찾으면 없다 중간 관리자를 키울 것
  95. 95. 의사소통(66) - 프로야구매니저 세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정
  96. 96. 의사소통(66) - 프로야구매니저 세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정 -> 기술, 콘텐츠를 재개발 수준으로 개발하기로 결정
  97. 97. 의사소통(66) - 프로야구매니저 세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정 -> 기술, 콘텐츠를 재개발 수준으로 개발하기로 결정 -> 사업팀과 개발팀간에 불화가 생김
  98. 98. 의사소통(66) - 프로야구매니저
  99. 99. 의사소통(66) - 프로야구매니저
  100. 100. 의사소통(66) – 스페셜포스2
  101. 101. 의사소통(66) – 여러가지 툴 Redmine Google 문서도구 위키 Trello Yammer 별도의 업무용 그룹웨어
  102. 102. 의사소통(66) – 여러가지 툴 Redmine Google 문서도구 위키 Trello Yammer 별도의 업무용 그룹웨어 툴보다는 문화를 만들려는 의지가 중요
  103. 103. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
  104. 104. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
  105. 105. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
  106. 106. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
  107. 107. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
  108. 108. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고 개발자가 즐거워야 재미있는 게임이 나온다
  109. 109. 일정(105)과 크런치(16) 일정은 언제나 밀리기 마련 개발자는 갈수록 나이를 먹어가고 개발자가 즐거워야 재미있는 게임이 나온다
  110. 110. 사업(44) 퍼블리셔(34) 해외진출(117)
  111. 111. LOL : 리그 오브 레전드
  112. 112. LOL : 리그 오브 레전드 중국 동접 100만 돌파 LOL 한달 매출 10억. 연간으로 환산하면 120억원 수준 http://blog.naver.com/psh04401/90 151350158 라이엇게임즈, 텐센트에 8억 위안 손실 안겨 라이엇게임즈가 2011년 텐센트에 8억 2,100만 위안(약 1,461억원) 의 손실을 가져다 줬다. (LoL 글로벌 매출 : 735억원) http://www.mud4u.com/gnews/new s_view.php?mc=news&sc=china &seq=45099
  113. 113. 대인배들의 어이쿠 왕자님 동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
  114. 114. 대인배들의 어이쿠 왕자님 동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
  115. 115. 대인배들의 어이쿠 왕자님 동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
  116. 116. 사업 – 상품화에 대한 고민 부재
  117. 117. 사업 – 상품화에 대한 고민 부재
  118. 118. 작룡문 손을 집어 넣어 보자.
  119. 119. 작룡문 손을 집어 넣어 보자. 일본 프로 마작사 2명을 섭외해 수십 개의 센서를 양손에 부착하고 16 개의 카메라를 사용해 모션 캡처로 손 애니메이션 구현
  120. 120. 작룡문 손을 집어 넣어 보자.
  121. 121. 작룡문 손을 집어 넣어 보자.
  122. 122. 작룡문 손을 집어 넣어 보자.
  123. 123. 작룡문
  124. 124. 테일즈런너 총 12년간 나우콤과 퍼블리싱 계약 (한국 최장기록)
  125. 125. 테일즈런너 클로즈베타 100명 오픈베타 1000명
  126. 126. 테일즈런너 클로즈베타 100명 오픈베타 1000명 1년만에 동접 5만명 2012년 3월 동접 15만명
  127. 127. 해외진출(117) - HIS 가챠 프리미엄 기체 개조 시스템
  128. 128. 해외진출(117) - 가챠폰
  129. 129. 해외진출(117) - 가챠폰
  130. 130. 해외진출(117) - 실크로드온라인 각 나라를 배경으로 하는 레벨
  131. 131. 해외진출(117) - 실크로드온라인 각 나라를 배경으로 하는 레벨 단순한 퀘스트 구조
  132. 132. 해외진출(117) - 크로스파이어 중국동접 : 270만명, 글로벌매출 : 1조원 전체 직원 절반을 중국에 파견해 현지화에 올인 한국에서 실패한 덕분에 해외에 집중할 수 있었다
  133. 133. 욕심(16)
  134. 134. 욕심(16) - 롤링콩즈 전작 Clikr(클리커)의 IQ Puzzle 에 집중 800 여개의 퍼즐 중에서 456개만 추려냄 잘 만들기 위해 많이 만들려는 욕심을 이겨냈다.
  135. 135. 욕심(16) – World of Goo 제대로 폴리싱(polishing) 하기 위해 만들어놓은 레벨의 2/3 을 잘라냈다.
  136. 136. 욕심(16) - Farmville ‘이미 있는 것은 다시 개발하지 않는다’ YoVille 에서 아바타 생성기를, Mafia Wars 팀과 Poker 팀에서도 여러 코드를 가져다 썼다.
  137. 137. 욕심(16) - Rift 기존 소프트웨어를 활용 Gamebryo, Scaleform, Havok, Wwise, rsyslog, NavPower 핵심적인 콘텐츠(Rift system) 에 집중하기 위해 나머지는 기본 문법을 따랐다. 모든 것을 새롭게 만들다가는 시간내에 출시할 수 없고 유저들도 적응하지 못한다.
  138. 138. 정리
  139. 139. ‘위대한 게임개발팀’?
  140. 140. ‘위대한 게임개발팀’? 전체 수출액의 53.2% (음악 4.3%)
  141. 141. ‘위대한 게임개발팀’?
  142. 142. ‘위대한 게임개발팀’! 게임은 인류의 뇌에게 주는 선물
  143. 143. 마지막
  144. 144. 너무 늦게 시작했다.
  145. 145. 너무 늦게 시작했다. 경험을 형식지로도 남기자.
  146. 146. 너무 늦게 시작했다. 경험을 형식지로도 남기자. 일본, 미국으로 수출 진행 중.
  147. 147. 위대한 게임의 탄생 3 너무 늦게 시작했다. 경험을 형식지로도 남기자. 일본, 미국으로 수출 진행 중. 연락처 : rigmania@naver.com Twitter : @rigmania Blog : parkpd.egloos.com
  148. 148. 감사합니다.
  149. 149. Q&A
  150. 150. 출처 • 껀즈 이미지 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=41890 • 범핑베어 : http://www.bumpingbears.com/Bumping_Bears.html • Thief 이미지 : http://www.file-extensions.org/thief-the-dark-project-file-extensions • Uncharted 2 Shambala • http://www.youtube.com/watch?v=QdSYCKsRdkY (Uncharted 2: Among Thieves Walkthrough - Chapter 25: Broken Paradise) • 마비노기 영웅전 포스트모템 • http://parkpd.egloos.com/3301858 • 황금똥 • http://www.gamasutra.com/view/news/33339/GDC_2011_Game_Designers_Confront_Learn_From_Failure.php • http://en.wikipedia.org/wiki/File:Suri_Cruise_Poop.jpg • Proof of Concept • http://www.slideshare.net/ozYoon/ss-4904429 • 나우콤 재계약 • http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=110602095217&cDateYear=2011&cDateMonth=06&cDateDay=02 • 가차폰타 : 팡야 - 포스트모템 • Fallout • http://www.joystiq.com/2012/03/15/obsidian-missed-fallout-new-vegas-metacritic-bonus-by-one-point/ • 어이쿠왕자님 • http://www.gamemeca.com/news/special_view.html?seq=1198&subpage=1 • 메탈리카 • http://blog.naver.com/johnamor?Redirect=Log&logNo=20072286329 • http://wow.playforum.net/post/balance/view/1437206097151803392 • 콜라 • http://babyeagle.egloos.com/1241546 • Fallout 이야기 • http://kotaku.com/5893595/why-are-game-developer-bonuses-based-on-review-scores • Half-life 2 Playtest • http://www.valvesoftware.com/publications/2006/GDC2006_HL2DesignProcess.pdf • 작룡문 고양이 손 • http://unfusion.kunsan.ac.kr/word/archive/1585 • http://otlotl.egloos.com/5609883 • 사이렌 • http://ojesung.blog.me/120122882467 • HIS 이미지 • http://www.top1mmo.com/heroes-in-the-sky-5.html • 로그인 이미지 • http://www.hoons.kr/board.aspx?Name=exTip&BoardIdx=17237&Page=1&Mode=2

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