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Manual da marca
07.04.2014
Pedro Silva & Rui Monteiro
2
CODE MANUAL DA MARCA
Sumário
1. Apresentação da marca
1.1 Valores
1.2 Análise SWOT
2. Elementos Básicos
2.1 Estudos de logo e cor
2.2 Resultado final
2.3 Versões
2.4 Cores principais
2.5 Tipografia
3. Estratégia de Comunicação
3.1 Objetos de comunicação analógicos
3.2 Objetos de comunicação digitais
3
CODE MANUAL DA MARCA
1.
Apresentação da MARCA
As marcas de sucesso gerem a sua imagem de forma eficaz através de um conhecimento
profundo sobre os seus valores e o caráter que estes veiculam. Quando falamos da CODE
surgem três valores principais: COMUNIDADE, TECNOLOGIA E DIVERTIMENTO.
Estas são caraterísticas duradouras e verdadeiras, independentemente de quaisquer inovações
de produto ou alterações competitivas — elas ajudam a dar forma à marca e orientam-nos na
forma de comunicar. Na página seguinte descrevemos os valores da marca e o seu significado
para a CODE.
4
CODE MANUAL DA MARCA
Comunidade
Temos como objetivo criar
uma comunidade aberta
constituida por pessoas
com interesses comuns de
modo a facilitar a partilha
de informação.
Tecnologia
Somos uma plataforma
digital que não se
concentra apenas em
videojogos, mas também
na tecnologia que permite
a evolução do gaming.
Divertimento
Um dos nossos maiores
valores é o divertimento.
Temos sempre a conta que
a competitividade é
importante mas nunca nos
devemos esquecer o
proposito para o qual o
gaming nasceu.
1.1.
Valores
5
CODE MANUAL DA MARCA
1.2
Análise S.W.O.T.
Strengths: O número de jogadores de videojogos tem vindo a aumentar e a indústria do
gaming é uma das indústrias que cresceu mais nos últimos anos.
Weaknesses: O facto de o mercado crescer também funciona contra nós pois a concorrência é
enorme.
Oportunities: Com o crescimento exponencial da popularidade do gaming existem grupos de
pessoas que se encontram perdidos num mar de jogos, e possibilidades, o criar de uma
plataforma para orientar e organizar grupos de jogadores é uma necessidade.
Threats: As grandes empresas têm lançado bastante conteúdo de nível Professional, apontado
para os jogos mais jogados, o que pode representar um risco se nos aventurarmos para esses
softwares.
6
CODE MANUAL DA MARCA
2.
Elementos básicos
Este capítulo define um conjunto de regras e recomendações que garantem a correta
implementação dos elementos básicos da marca CODE.
É indispensável a colaboração de todos no cumprimento e aplicação destas normas, de modo a
assegurar uma identidade visual coerente e uniforme.
Estes princípios servem para focar e guiar a criatividade na comunicação, contribuindo para
uma identidade visual mais forte e consistente.
7
CODE MANUAL DA MARCA
2.1.
Estudos de LOGO/COR
8
CODE MANUAL DA MARCA
2.1.
9
CODE MANUAL DA MARCA
2.2.
Resultado final
13 cm
4,2 cm
10
CODE MANUAL DA MARCA
2.3.
Versões
Foram definidas 3 versões do logo
CODE:
- Versão a AZUL
- Versão a PRETO
- Versão a BRANCO
16 mm
Versão a azul:
Versão a preto:
Versão a branco:
11
CODE MANUAL DA MARCA
2.4.
Cores principais
O preto, o branco e o azul são as principais cores da marca CODE.
Preto
Pantone – Black C
CMYK – 0-0-0-100
RGB – 0-0-0
Hex - #00000
Branco
CMYK – 0-0-0-0
RGB – 255-255-255
Hex - #ffffff
Azul
CMYK – 100-100-0-0
RGB – 0-0-255
Hex - #0000ff
12
CODE MANUAL DA MARCA
2.5.
Tipografia
O tipo de letra principal para a comunicação da marca CODE é o Tele Marines.
Carateres:
Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Números – 0123456789
Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
13
CODE MANUAL DA MARCA
2.5.
O tipo de letra secundário para a comunicação da marca CODE é o Calibri.
Carateres:
Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Números – 0123456789
Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
14
CODE MANUAL DA MARCA
3.
Estratégia de comunicação
Após estudos intensivos, chegamos à conclusão que o nosso público-alvo consiste não só em
jovens dos 12 aos 25 mas também em pessoas com idades mais avançadas que têm um poder
monetário maior. Apesar de ser um grupo reduzido, o fato de terem esta autonomia financeira
faz com que não possamos ignorar a sua presença na comunidade.
Dito isto adaptamos a nossa estratégia de comunicação aos seguintes objetos de modo a ser
apelativo a todas as faixas etárias.
15
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Objetos de comunicação analógicos
O design da t-shirt foi concebido de modo a apelar a todo o
nosso público-alvo. É uma t-shirt simples, com um design
apelativo que não é demasiado infantil nem demasiado
maduro.
T-SHIRT
16
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
O tapete de rato foi criado com um design ergonómico e
manuseável. Disponível em vários tamanhos e com uma
confortabilidade como nenhum outro pode oferecer.
TAPETE DE RATO
17
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
O cartão-de-visita foi criado de forma a publicitar a empresa no mercado.
Com um design de topo, escolhido para realçar o tipo de letra utilizado no
logo, esperamos que este cartão traga o sucesso pretendido na empresa.
CARTÃO-DE-VISITA
VERSO
CARTÃO-DE-VISITA
FRENTE
18
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Cartaz de publicidade para um torneio. Este cartaz foi criado
para exemplificar um dos muitos tipos de público-alvo que
neste caso são jovens dos 17 aos 25 que frequentam a
universidade. Este cartaz pode ser modificado para apelar a
um tipo diferente de público, mas como o nosso foco inicial
para lançar a marca vão ser os estudantes achamos por bem
começar já a exemplificar com esse intuito.
CARTAZ PUBLICITÁRIO
19
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Os stickers ou autocolantes, tornam-se uma peça
fundamental de publicidade à medida que a marca vai
sendo reconhecida. Ver um logótipo aqui aguça a
curiosidade das pessoas procurarem um pouco mais
sobre a marca.
AUTOCOLANTES
20
CODE MANUAL DA MARCA
3.2.
Objetos de comunicação digitais.
https://www.facebook.com/gamingclubcode
A pagina de facebook no contexto da partilha de informação na
atualidade é de importância extrema.
FACEBOOK
21
CODE MANUAL DA MARCA
3.2.
O canal no youtube foi criado da forma a dar a conhecer à rede
tudo aquilo que a marca CODE produz. É uma forma fácil e
eficaz de fazer a informação circular na web.
CANAL DO YOUTUBE
22
CODE MANUAL DA MARCA
3.2
https://www.youtube.com/watch?v=omyW64Pj90w
Este golpe publicitário foi filmado com o intuito de ter um
efeito imediato de reconhecimento perante o público. A ideia
surgiu através dos criativos da marca CODE, Pedro e Rui.
GOLPE PUBLICITÁRIO
23
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Manual da marca CODE em

  • 1. Manual da marca 07.04.2014 Pedro Silva & Rui Monteiro
  • 2. 2 CODE MANUAL DA MARCA Sumário 1. Apresentação da marca 1.1 Valores 1.2 Análise SWOT 2. Elementos Básicos 2.1 Estudos de logo e cor 2.2 Resultado final 2.3 Versões 2.4 Cores principais 2.5 Tipografia 3. Estratégia de Comunicação 3.1 Objetos de comunicação analógicos 3.2 Objetos de comunicação digitais
  • 3. 3 CODE MANUAL DA MARCA 1. Apresentação da MARCA As marcas de sucesso gerem a sua imagem de forma eficaz através de um conhecimento profundo sobre os seus valores e o caráter que estes veiculam. Quando falamos da CODE surgem três valores principais: COMUNIDADE, TECNOLOGIA E DIVERTIMENTO. Estas são caraterísticas duradouras e verdadeiras, independentemente de quaisquer inovações de produto ou alterações competitivas — elas ajudam a dar forma à marca e orientam-nos na forma de comunicar. Na página seguinte descrevemos os valores da marca e o seu significado para a CODE.
  • 4. 4 CODE MANUAL DA MARCA Comunidade Temos como objetivo criar uma comunidade aberta constituida por pessoas com interesses comuns de modo a facilitar a partilha de informação. Tecnologia Somos uma plataforma digital que não se concentra apenas em videojogos, mas também na tecnologia que permite a evolução do gaming. Divertimento Um dos nossos maiores valores é o divertimento. Temos sempre a conta que a competitividade é importante mas nunca nos devemos esquecer o proposito para o qual o gaming nasceu. 1.1. Valores
  • 5. 5 CODE MANUAL DA MARCA 1.2 Análise S.W.O.T. Strengths: O número de jogadores de videojogos tem vindo a aumentar e a indústria do gaming é uma das indústrias que cresceu mais nos últimos anos. Weaknesses: O facto de o mercado crescer também funciona contra nós pois a concorrência é enorme. Oportunities: Com o crescimento exponencial da popularidade do gaming existem grupos de pessoas que se encontram perdidos num mar de jogos, e possibilidades, o criar de uma plataforma para orientar e organizar grupos de jogadores é uma necessidade. Threats: As grandes empresas têm lançado bastante conteúdo de nível Professional, apontado para os jogos mais jogados, o que pode representar um risco se nos aventurarmos para esses softwares.
  • 6. 6 CODE MANUAL DA MARCA 2. Elementos básicos Este capítulo define um conjunto de regras e recomendações que garantem a correta implementação dos elementos básicos da marca CODE. É indispensável a colaboração de todos no cumprimento e aplicação destas normas, de modo a assegurar uma identidade visual coerente e uniforme. Estes princípios servem para focar e guiar a criatividade na comunicação, contribuindo para uma identidade visual mais forte e consistente.
  • 7. 7 CODE MANUAL DA MARCA 2.1. Estudos de LOGO/COR
  • 8. 8 CODE MANUAL DA MARCA 2.1.
  • 9. 9 CODE MANUAL DA MARCA 2.2. Resultado final 13 cm 4,2 cm
  • 10. 10 CODE MANUAL DA MARCA 2.3. Versões Foram definidas 3 versões do logo CODE: - Versão a AZUL - Versão a PRETO - Versão a BRANCO 16 mm Versão a azul: Versão a preto: Versão a branco:
  • 11. 11 CODE MANUAL DA MARCA 2.4. Cores principais O preto, o branco e o azul são as principais cores da marca CODE. Preto Pantone – Black C CMYK – 0-0-0-100 RGB – 0-0-0 Hex - #00000 Branco CMYK – 0-0-0-0 RGB – 255-255-255 Hex - #ffffff Azul CMYK – 100-100-0-0 RGB – 0-0-255 Hex - #0000ff
  • 12. 12 CODE MANUAL DA MARCA 2.5. Tipografia O tipo de letra principal para a comunicação da marca CODE é o Tele Marines. Carateres: Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Números – 0123456789 Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
  • 13. 13 CODE MANUAL DA MARCA 2.5. O tipo de letra secundário para a comunicação da marca CODE é o Calibri. Carateres: Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Números – 0123456789 Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
  • 14. 14 CODE MANUAL DA MARCA 3. Estratégia de comunicação Após estudos intensivos, chegamos à conclusão que o nosso público-alvo consiste não só em jovens dos 12 aos 25 mas também em pessoas com idades mais avançadas que têm um poder monetário maior. Apesar de ser um grupo reduzido, o fato de terem esta autonomia financeira faz com que não possamos ignorar a sua presença na comunidade. Dito isto adaptamos a nossa estratégia de comunicação aos seguintes objetos de modo a ser apelativo a todas as faixas etárias.
  • 15. 15 CODE MANUAL DA MARCA 3.1. Objetos de comunicação analógicos O design da t-shirt foi concebido de modo a apelar a todo o nosso público-alvo. É uma t-shirt simples, com um design apelativo que não é demasiado infantil nem demasiado maduro. T-SHIRT
  • 16. 16 CODE MANUAL DA MARCA 3.1. O tapete de rato foi criado com um design ergonómico e manuseável. Disponível em vários tamanhos e com uma confortabilidade como nenhum outro pode oferecer. TAPETE DE RATO
  • 17. 17 CODE MANUAL DA MARCA 3.1. O cartão-de-visita foi criado de forma a publicitar a empresa no mercado. Com um design de topo, escolhido para realçar o tipo de letra utilizado no logo, esperamos que este cartão traga o sucesso pretendido na empresa. CARTÃO-DE-VISITA VERSO CARTÃO-DE-VISITA FRENTE
  • 18. 18 CODE MANUAL DA MARCA 3.1. Cartaz de publicidade para um torneio. Este cartaz foi criado para exemplificar um dos muitos tipos de público-alvo que neste caso são jovens dos 17 aos 25 que frequentam a universidade. Este cartaz pode ser modificado para apelar a um tipo diferente de público, mas como o nosso foco inicial para lançar a marca vão ser os estudantes achamos por bem começar já a exemplificar com esse intuito. CARTAZ PUBLICITÁRIO
  • 19. 19 CODE MANUAL DA MARCA 3.1. Os stickers ou autocolantes, tornam-se uma peça fundamental de publicidade à medida que a marca vai sendo reconhecida. Ver um logótipo aqui aguça a curiosidade das pessoas procurarem um pouco mais sobre a marca. AUTOCOLANTES
  • 20. 20 CODE MANUAL DA MARCA 3.2. Objetos de comunicação digitais. https://www.facebook.com/gamingclubcode A pagina de facebook no contexto da partilha de informação na atualidade é de importância extrema. FACEBOOK
  • 21. 21 CODE MANUAL DA MARCA 3.2. O canal no youtube foi criado da forma a dar a conhecer à rede tudo aquilo que a marca CODE produz. É uma forma fácil e eficaz de fazer a informação circular na web. CANAL DO YOUTUBE
  • 22. 22 CODE MANUAL DA MARCA 3.2 https://www.youtube.com/watch?v=omyW64Pj90w Este golpe publicitário foi filmado com o intuito de ter um efeito imediato de reconhecimento perante o público. A ideia surgiu através dos criativos da marca CODE, Pedro e Rui. GOLPE PUBLICITÁRIO