2. 2
CODE MANUAL DA MARCA
Sumário
1. Apresentação da marca
1.1 Valores
1.2 Análise SWOT
2. Elementos Básicos
2.1 Estudos de logo e cor
2.2 Resultado final
2.3 Versões
2.4 Cores principais
2.5 Tipografia
3. Estratégia de Comunicação
3.1 Objetos de comunicação analógicos
3.2 Objetos de comunicação digitais
3. 3
CODE MANUAL DA MARCA
1.
Apresentação da MARCA
As marcas de sucesso gerem a sua imagem de forma eficaz através de um conhecimento
profundo sobre os seus valores e o caráter que estes veiculam. Quando falamos da CODE
surgem três valores principais: COMUNIDADE, TECNOLOGIA E DIVERTIMENTO.
Estas são caraterísticas duradouras e verdadeiras, independentemente de quaisquer inovações
de produto ou alterações competitivas — elas ajudam a dar forma à marca e orientam-nos na
forma de comunicar. Na página seguinte descrevemos os valores da marca e o seu significado
para a CODE.
4. 4
CODE MANUAL DA MARCA
Comunidade
Temos como objetivo criar
uma comunidade aberta
constituida por pessoas
com interesses comuns de
modo a facilitar a partilha
de informação.
Tecnologia
Somos uma plataforma
digital que não se
concentra apenas em
videojogos, mas também
na tecnologia que permite
a evolução do gaming.
Divertimento
Um dos nossos maiores
valores é o divertimento.
Temos sempre a conta que
a competitividade é
importante mas nunca nos
devemos esquecer o
proposito para o qual o
gaming nasceu.
1.1.
Valores
5. 5
CODE MANUAL DA MARCA
1.2
Análise S.W.O.T.
Strengths: O número de jogadores de videojogos tem vindo a aumentar e a indústria do
gaming é uma das indústrias que cresceu mais nos últimos anos.
Weaknesses: O facto de o mercado crescer também funciona contra nós pois a concorrência é
enorme.
Oportunities: Com o crescimento exponencial da popularidade do gaming existem grupos de
pessoas que se encontram perdidos num mar de jogos, e possibilidades, o criar de uma
plataforma para orientar e organizar grupos de jogadores é uma necessidade.
Threats: As grandes empresas têm lançado bastante conteúdo de nível Professional, apontado
para os jogos mais jogados, o que pode representar um risco se nos aventurarmos para esses
softwares.
6. 6
CODE MANUAL DA MARCA
2.
Elementos básicos
Este capítulo define um conjunto de regras e recomendações que garantem a correta
implementação dos elementos básicos da marca CODE.
É indispensável a colaboração de todos no cumprimento e aplicação destas normas, de modo a
assegurar uma identidade visual coerente e uniforme.
Estes princípios servem para focar e guiar a criatividade na comunicação, contribuindo para
uma identidade visual mais forte e consistente.
10. 10
CODE MANUAL DA MARCA
2.3.
Versões
Foram definidas 3 versões do logo
CODE:
- Versão a AZUL
- Versão a PRETO
- Versão a BRANCO
16 mm
Versão a azul:
Versão a preto:
Versão a branco:
11. 11
CODE MANUAL DA MARCA
2.4.
Cores principais
O preto, o branco e o azul são as principais cores da marca CODE.
Preto
Pantone – Black C
CMYK – 0-0-0-100
RGB – 0-0-0
Hex - #00000
Branco
CMYK – 0-0-0-0
RGB – 255-255-255
Hex - #ffffff
Azul
CMYK – 100-100-0-0
RGB – 0-0-255
Hex - #0000ff
12. 12
CODE MANUAL DA MARCA
2.5.
Tipografia
O tipo de letra principal para a comunicação da marca CODE é o Tele Marines.
Carateres:
Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Números – 0123456789
Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
13. 13
CODE MANUAL DA MARCA
2.5.
O tipo de letra secundário para a comunicação da marca CODE é o Calibri.
Carateres:
Minúsculas – abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Maiúsculas –ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Números – 0123456789
Simbologia – ™¿?¡!.,:;• @{}[]()—–-·‹«»›¦|_…
14. 14
CODE MANUAL DA MARCA
3.
Estratégia de comunicação
Após estudos intensivos, chegamos à conclusão que o nosso público-alvo consiste não só em
jovens dos 12 aos 25 mas também em pessoas com idades mais avançadas que têm um poder
monetário maior. Apesar de ser um grupo reduzido, o fato de terem esta autonomia financeira
faz com que não possamos ignorar a sua presença na comunidade.
Dito isto adaptamos a nossa estratégia de comunicação aos seguintes objetos de modo a ser
apelativo a todas as faixas etárias.
15. 15
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Objetos de comunicação analógicos
O design da t-shirt foi concebido de modo a apelar a todo o
nosso público-alvo. É uma t-shirt simples, com um design
apelativo que não é demasiado infantil nem demasiado
maduro.
T-SHIRT
16. 16
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
O tapete de rato foi criado com um design ergonómico e
manuseável. Disponível em vários tamanhos e com uma
confortabilidade como nenhum outro pode oferecer.
TAPETE DE RATO
17. 17
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
O cartão-de-visita foi criado de forma a publicitar a empresa no mercado.
Com um design de topo, escolhido para realçar o tipo de letra utilizado no
logo, esperamos que este cartão traga o sucesso pretendido na empresa.
CARTÃO-DE-VISITA
VERSO
CARTÃO-DE-VISITA
FRENTE
18. 18
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Cartaz de publicidade para um torneio. Este cartaz foi criado
para exemplificar um dos muitos tipos de público-alvo que
neste caso são jovens dos 17 aos 25 que frequentam a
universidade. Este cartaz pode ser modificado para apelar a
um tipo diferente de público, mas como o nosso foco inicial
para lançar a marca vão ser os estudantes achamos por bem
começar já a exemplificar com esse intuito.
CARTAZ PUBLICITÁRIO
19. 19
CODE MANUAL DA MARCA
3.1.
Os stickers ou autocolantes, tornam-se uma peça
fundamental de publicidade à medida que a marca vai
sendo reconhecida. Ver um logótipo aqui aguça a
curiosidade das pessoas procurarem um pouco mais
sobre a marca.
AUTOCOLANTES
20. 20
CODE MANUAL DA MARCA
3.2.
Objetos de comunicação digitais.
https://www.facebook.com/gamingclubcode
A pagina de facebook no contexto da partilha de informação na
atualidade é de importância extrema.
FACEBOOK
21. 21
CODE MANUAL DA MARCA
3.2.
O canal no youtube foi criado da forma a dar a conhecer à rede
tudo aquilo que a marca CODE produz. É uma forma fácil e
eficaz de fazer a informação circular na web.
CANAL DO YOUTUBE
22. 22
CODE MANUAL DA MARCA
3.2
https://www.youtube.com/watch?v=omyW64Pj90w
Este golpe publicitário foi filmado com o intuito de ter um
efeito imediato de reconhecimento perante o público. A ideia
surgiu através dos criativos da marca CODE, Pedro e Rui.
GOLPE PUBLICITÁRIO