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Para crear un botón podemos primero dibujarlo, porejemplo en el estado de reposo, y despuésconvertirlo en símbolo; para el...
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparecedentro:
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón,editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en elicono del b...
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, comocualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas"espe...
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una formafácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo,...
Seleccionando el botónabrir el panel deAcciones ("Ventana-Acciones")
Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues sibien el objetivo de este t...
Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algúnlugar de nuestra p...
La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número deparámetros, que serán variable...
Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips dePelícula, provocará que se comience a ejecu...
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  1. 1. Para manipular un botón, primero debemossaber que es:Los botones de flash son objetos gráficos alos que podemos asignar diferentes estados(normal, sobre, presionado...) y que cuando lospulsemos (o pasemos por encima), se ejecutendeterminadas acciones.
  2. 2. Para crear un botón podemos primero dibujarlo, porejemplo en el estado de reposo, y despuésconvertirlo en símbolo; para ello, una vezseleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertiren símbolo". Debemos escribirle un nombre.
  3. 3. Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparecedentro:
  4. 4. Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón,editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en elicono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.En la línea de tiempos veremos que estamos modificando elbotón, no la escena:
  5. 5. Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, comocualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas"especiales":Reposo: es donde colocaremos el botón con su aspecto normal, esdecir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.Sobre: es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa porencima, pero sin pulsar.Presionado: se trata del botón mientras estamos pulsando elratón en él.Zona activa: aquí definimos la zona donde el botón responderá alratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zonarectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puestoque si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuandoestá encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entreletras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
  6. 6. Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una formafácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono decolor, por ejemplo.También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetosdentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico"letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultadode pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo,cambiando su tamaño, rotándolo, etc...Debemos insertar un fotograma clave en la posición "Sobre".
  7. 7. Seleccionando el botónabrir el panel deAcciones ("Ventana-Acciones")
  8. 8. Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues sibien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertosconceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript.Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programaciónmediante ActionScript.Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada.Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos alfotograma siguiente es un script.Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante unejemplo sencillo.Si tenemos la expresión: x = 3;Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puedecambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos losdatos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), elapellido también, la dirección, el teléfono etc...Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan unresultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ; (punto y coma).Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombredeterminado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función:function IncrementaX(x) {x = x + 1;}
  9. 9. Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algúnlugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de lafunción (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTESque la llamada a la función.Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidaspara ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo queusaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las accionesaparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3.Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte,Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con lafunción "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todoesto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y sabercómo usarlas.Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos unejemplo para clarificar esta definición:Tenemos la siguiente definición de función:function Suma5(p_entrada, p_salida) {p_salida = p_entrada + 5;}Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5.Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué haceexactamente la función con los parámetros x e y.Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguidaencontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestrapelícula ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamosCOINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo quevenga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería"Suma5(p_entrada, p_salida)"Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?.
  10. 10. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número deparámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cadaparte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que loque en realidad se ejecutará será:function Suma5(x, y) {y = x + 5;}Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.La variable x ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor ycomienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de lafunción.Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quieredecir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase ennuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases,tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificaresto:- El objeto Persona tiene:- Propiedades: Nombre, edad, altura ...- Comportamientos: hablar, correr, saltar ...- El objeto Clip de Película tiene:- Propiedades: color, anchura, altura ...- Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvoque las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante...Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo:Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismasPropiedades y Métodos.- Clip1._height = 20;- Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.
  11. 11. Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips dePelícula, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos delClip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "."Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que,con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestrapelícula DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras lacreábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo quenos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestrasanimaciones y conseguir una interactividad total con el usuario.Podremos conseguir una película completamente multimedia.El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisitopara comenzar a programar con ActionScript, programar por intuiciónes una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este cursorecomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento yconocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicialnos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje deActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo,pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento laintuición deja de ser útil...

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