SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Download to read offline
โครงงานคอมพิวเตอร์
จัดทําโดย
นายพีรณัฐ กิติสิทธิ์ เลขที่ 9
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/4
ความหมายและความสําคัญของโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถศึกษา
ปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับ
คอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ
มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนา
โปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนา
โครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มี
อยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับ
ความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การ
ดูแลและให้คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ
การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการ
ฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ใน
การแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่นๆ
อีกดังต่อไปนี้
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่า
การเรียนในห้องตามปกติ
·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร
ระหว่างกัน
· กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมี
ความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
· ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
· สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชน
สนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
· สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
ที่มา http://kroosuveera.blogspot.com/2011/09/blog-post_13.html
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานดําเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้
คําแนะนําปรึกษามีองค์ประกอบดังนี้
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตาม
เนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทําโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน
หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความ
ถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่อ
อาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดําเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กําหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้
จ่ายเงินดําเนินงานด้วย
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา
ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา
กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลาย
ประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
3. โครงงานจําลองทฤษฏี
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน
5.การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ที่มา http://www.gotoknow.org/posts/314100
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง
โปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท
ทบทวน และคําถามคําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม
การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็
ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดย
ผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่
สําคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน
โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม
สํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้
คณิตศาสตร์
ตัวอย่างโครงงานที่ 1
ชื่อโครงงาน ตะลุยปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ
ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชม
ภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต
วิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์
ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้
ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายใน
ซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นําเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อน
เรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรม
Macromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนา
ซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนําเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็น
โครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่ง
ประเทศไทย ครั้งที่ 10
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการ
เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for
Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว
สุพิชญา สุจริยากุล, นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทร
เมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้น
เพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้น
เรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์
ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะ
นี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้
สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจน
ได้เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา
และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่ง
เคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อ
ผู้ทําโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่าม
ภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ
(SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็น
เกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่
รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่
จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบ
ของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคําสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับ
สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละคร
เดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะ
ได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกัน
ออกไป
ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ตัวละครแต่ละ
ตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและ
ความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็
ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่
ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทําการเลือกคําสั่งต่าง ๆ
แล้วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไป
อย่างลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่
จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือน
แบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ
โจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้
เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหาก
กดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศัตรูโดยใช้
เวทย์มนต์ในขณะที่ตัวละครทําท่าร่ายเวทย์จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่
กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน
เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80
% ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอ
ขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว
สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรี
บุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่
ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคล
ในการจัดซึ่งทําให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัด
ตารางสอนซํ้าซ้อน ปัญหาของห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทําให้การออกตารางสอน
นั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัด
ตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้น
ต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว
โปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ
ฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง จํานวน
วิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรม
จะนําข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลําดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรม
จะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบ
กิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น
ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด
ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและ
ตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงาน 5
ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆ
นาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียน
ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็น
ภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ
ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual
Basic และใช้Microsoft Access ทําข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สําหรับ
แปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยค
ได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย
(เพราะทําให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถ
แปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป
ที่มา : http://www.vcharkarn.com/project/view/35
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงาน
ประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับ
ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็น
เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์
การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่อง
คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม
ต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ
ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและ
ภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่าง
สะดวก
ตัวอย่างโครงงาน 1
โปรแกรม
วาดภาพแล้วทําเป็นแอนนิเมชัน 2D
“Pencil Animation”
ที่มา http://software.thaiware.com/10619-Pencil_Animation__Animation_2D.html
ตัวอย่างโครงงาน 2
โปรแกรม ' แปลภาษา ‘
“Translator”
ที่มา http://software.thaiware.com/2002-
Translator_%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0
%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B9%81%E0%B8%9B%E0%B8%A5%E0%B8%A0%E0%B
8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2.html
ตัวอย่างโครงงาน 3
โปรแกรม ' พิมพ์ดีด '
ที่มา http://banpukkroo.com/board1/index.php?topic=3873.0
ตัวอย่างโครงงาน 4
โปรแกรม ' พิมพ์งาน '
ที่มา http://oleprint.wordpress.com/
ตัวอย่างโครงงาน 5
โปรแกรม ' สร้างงาน 3D '
ที่มา home.dsd.go.th/lampang/KM/3DS%20Max/3DSmax.pdf
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จําลองการ
ทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้
หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้ว
เสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือ
คําอธิบาย พร้อมทั้งงานจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่
ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดี
ยิ่งขึ้น การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ
เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของ
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการ
มองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ตัวอย่างของโครงงาน 1
เลขทะเบียน คง 2543 ต002
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2543
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง
ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH
จํานวนหน้า 23 หน้า ภาพประกอบ
สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่อุปกรณ์ที่ใช้
ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดําเนินการทดลองคือ ทําการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มี
คนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทํา
การบันทึก แล้วนําความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้าที่ทําการ
จ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบว่า เครื่องมือดังกล่าวสามารถทํางานได้ดี คือเมื่อห้องว่างไม่มี
นักเรียนอยู่ในห้อง เครื่องมือจะทําการดับไฟ และไม่มีเสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้เครื่องมือก็จะทําการปิดไฟได้อย่าง
ถูกต้อง โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหว่างคาบเรียน
หัวเรื่อง สวิทซ์
ไฟฟ้า
เลขทะเบียน คง 2542 ต041
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2542
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง
ชื่อเรื่อง MOTER SPRAYER IV
จํานวนหน้า 31 หน้า ภาพประกอบ
สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องมือในการทําการเกษตร
อุปกรณ์ที่ใช้ทําการทดลอง ได้แก่ Motor Sprayer IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทําสเปรย์ที่ใช้ในการพ่นสารเคมี หรือสาร
สกัดจากพืชเพื่อกําจัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer
3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด 6 โวลต์ทําให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อ
การใช้งาน เมื่อMotor ส่วนท้ายชํารุดจะมีผลทําให้ Motor หมุนช้าลงและละอองนํ้ายาที่ฉีดพ่นกระจายตัวไม่
สมํ่าเสมอ จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motor ให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8 โวลต์เปลี่ยน
แม่เหล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแม่เหล็กสูง เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้า เปลี่ยนแกนหมุนเป็น
แบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน ลดอัตราการไหลของนํ้ายาลงทําให้ปริมาณยาฉีดพ่นและเพิ่มประสิทธิการ
กระจายตัวของยาที่ฉีดพ่น ลดขนาดถังนํ้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบว่า
เครื่อง Motor Sprayer 4 ที่ทําการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่ารุ่นก่อนเป็นอย่างมาก
หัวเรื่อง มอเตอร์
sprayer
ตัวอย่างของโครงงาน 2
เลขทะเบียน คง 2549 ป057
โรงเรียน โรงเรียนอัสสัมชัญลําปาง จังหวัดลําปาง 2549
เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน
ชื่อเรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง)
จํานวนหน้า 19 หน้า ภาพประกอบ
สาระสังเขป โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จัดทําขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนําหลักการ
ทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียน
การสอนในชั้นเรียน ซึ่งขั้นตอนการทําก็เริ่มจากดําเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ เครื่อง VISUALIZER ใน
ห้องปฏิบัติการว่ามีคุณสมบัติ และวิธีการทํางานอย่างไร ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ
แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับ
การสะท้อน และถ้าเรานําฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้จึงนําหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับ
การประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผ่นหนึ่งสะท้อนไปยังฉาก
เพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง จากการนําโครงงานทําให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไม่แพงและมีคุณสมบัติที่
สามารถใช้ได้เช่นเดียวกับอุปกรณ์ที่ทางคณะผู้จัดทําต้องการศึกษา และได้ทําการทดลองใช้งานพร้อมกับทําการทดลองหา
ความชัด โดยพบว่าถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่
ได้ก็จะชัดเจนมากกว่าการใช้ความเข้มแสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วยด้วย
คือ ความสว่างของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด เพราะฉะนั้นการ
ผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง (VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทําให้เกิดแนวทางในการนําไปพัฒนาในต่อๆ ไปมาก
ขึ้น
หัวเรื่อง เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง
VIisualizer
ตัวอย่างของโครงงาน 3
เลขทะเบียน คง 2545 ต064
โรงเรียน โรงเรียนเรยีนาเชลีวิทยาลัย อ.เมือง จ.เชียงใหม่ 2545
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ภาคเหนือตอนบน
ชื่อเรื่อง Wallpaper จากเศษวัสดุธรรมชาติช่วยลดความร้อนภายในบ้าน
จํานวนหน้า 22 หน้า : ภาพประกอบ
สาระสังเขป ทางคณะผู้จัดทําได้แนวคิดที่จะลดขยะโดยนํามาทําเป็นกระดาษบุผนังหรือ Wallpaper ซึ่งสามารถดูดความ
ร้อนได้จึงแบ่งการทดลองออกเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 นําชานอ้อยมาทําWallpaper ขั้นแรกเติมโซดาไฟเพื่อให้
ชานอ้อยนิ่ม นําไปต้มเพื่อให้แยกออกเป็นเส้นๆ หลังจากนั้นบดให้ละเอียด และนําเยื่อของชานอ้อยที่ได้ไปตาก
แห้งให้เป็นแผ่น และทาแชลแลคในขั้นตอนสุดท้าย เพื่อความแข็งทนทานและเป็นมันวาว ตอนที่ 2 ทําบ้าน
จําลองโดยใช้กล่อง 2 ใบซึ่งมีขนาดและความหนาเท่ากัน และติด Wallpaperจากชานอ้อย หนึ่งใบ วัดอุณหภูมิ
ของกล่องทั้งสองใบ จากการทดลองตอนที่ 1 พบว่า เยื่อของชานอ้อยสามารถเกาะติดกันเป็นแผ่นเดียวกัน แต่ไม่
สวยสมบูรณ์มากนักเนื่องจากการทดลองครั้งนี้ทําเพื่อให้เห็นถึงการยึดเกาะของเยื่อจากชานอ้อย แต่ไม่ได้
พิถีพิถันตกแต่งให้เกิดความสวยงาม และตอนที่ 2 พบว่า กล่องที่ติดWallpaper จากชานอ้อยจะมีอุณหภูมิตํ่ากว่า
กล่องที่ไม่ติด Wallpaper สรุปได้ว่าเยื่อของชานอ้อยมีคุณสมบัติในการดูดความร้อนได้จริง
หัวเรื่อง การใช้ของเสียให้เป็นประโยชน์
ชานอ้อย
ตัวอย่างของโครงงาน 3
เลขทะเบียน คง 2546 ป106
โรงเรียน โรงเรียนนิยมศิลป์อนุสรณ์ จ.เพชรบูรณ์ 2546
เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ภาคเหนือตอนล่าง
ชื่อเรื่อง My Injet
จํานวนหน้า 32 หน้า : ภาพประกอบ
สาระสังเขป ศึกการนําส่วนต่างๆของพืชที่ให้สีต่างกัน มาผสมตามหลักทฤษฎีสีเพื่อให้เกิดสีดํา โดยทดลองเปรียบเทียบวิธี
สกัดสีจากพืช พบว่าวิธีที่เหมาะสมที่สุดคือการสกัดด้วยเมธานอล จากนั้นสกัดสีจากส่วนต่างๆของพืช โดยสี
แดงสกัดได้จากใบประดับเฟื่องฟ้า สีเหลืองได้จากขมิ้น และสีนํ้าเงินได้จากดอกอัญชัน นํานํ้าสีที่สกัดได้ไปอบ
ด้วยความร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เพื่อให้ได้ตัวสีที่เข้มข้น จากนั้นนําตัวสีแต่ละสีมา 0.5 กรัม
นําแต่ละสีไปผสมนํ้าอย่างละ 5 ลูกบาศก์เซนติเมตร ในอัตราส่วนระหว่าง สีแดง : สีเหลือง : สีนํ้าเงิน เท่ากับ 3
: 1 : 4 จะได้สีดําที่สุดแล้วนําไปอบด้วยความร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เมื่อได้สารสีดําที่เข้มข้น
แล้วนําไปผสมเอทานอล 50% ที่อัตราส่วนคือ หมึก 1 กรัม : เอทานอล 3 ลูกบาศก์เซนติเมตร จากนั้นเติมนํ้ายา
ล้างจาน 0.1 ลูกบาศก์เซนติเมตร เพื่อลดแรงตึงผิว แล้วนําไปปั่นให้ตกตะกอน 3 ครั้ง นําหมึกบรรจุในคาร์
ทริดจ์แล้วสั่งพิมพ์พบว่าสามารถพิมพ์ได้แต่สีดํายังดําไม่สนิท เนื่องจากเป็นสีจากธรรมชาติจึงไม่เข้ม
เหมือนกับหมึกสังเคราะห์
หัวเรื่อง หมึกพิมพ์
ตัวอย่างของโครงงาน 4
ที่มา http://scienceproject.makewebeasy.com/customize-
%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%
B2%E0%B8%99%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B
8%A0%E0%B8%97%E0%B8%97%E0%B8%94%E0%B8%A5%E0%B8%AD%E0
%B8%87-42696-1.html
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อ
ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับจัดตารางสอน
ซอฟต์แวร์สําหรับเมนูอาหาร ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร
ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงาน
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็น
การคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี
ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของ
ผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้น
ต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไข
ให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
ชื่อโครงงาน การศึกษา Computer Generated Hologram และ การประยุกต์ใช้งานอย่างง่าย ชื่อผู้ทํา
โครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิสิตระดับ
ปริญญาตรีปีที่ 3 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser hologram) คือ การบันทึกรูปแบบ
การแทรกสอด (Interference pattern) ของแสง 2 ขบวน คือ แสงที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง
(Reference beam) ลงบนrecording medium โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตําแหน่งเดิมกับ recording
medium อีกครั้งหนึ่ง ก็จะสามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้
จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิงผ่าน recording medium โดยอาศัย
หลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ว่าแสงอ้างอิงมีลักษณะอย่างไร และเราต้องการวัตถุ 3 มิติแบบไหน
เราก็จะจะสามารถคํานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium,นั้นได้จากนั้นก็สามารถสร้างรูปแบบการ
แทรกสอดที่เราคํานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือelectron Lithography เป็นต้น ซึ่ง hologram ที่ได้นี้
ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH)
การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television ซึ่งการ
คํานวณInterference pattern และการlithography เพื่อให้ได้ภาพ 3D ที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ทํายากส่วนที่ง่ายลง
มาก็คือการใช้CGH ในการบังคับลําแสงให้เป็นรูปแบบต่างๆ โดยอาจทําเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูป
สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถนําประยุกต์ใช้งานเป็น Holographic transmitterใน Optical Wireless
LANS System หรือการทําHolographic Solar Concentrator เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 1
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย
สรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อ
สุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย
สินค้า(Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค
ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง
ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้
บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จํานวนมากจึงเสนอ
แนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนํามาประยุกต์ใช้บน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้อง
บนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือก
ซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ระบบจะทําการแจ้งเตือน เมื่อ
ผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กําหนด ซึ่งระบบจะมีการนําข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคา
สินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนํารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้โดยระบบนี้จะแบ่งการ
ทํางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบ
การให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกิน
กําหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชําระค่าสินค้า
เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชําระจริง ซึ่งจะอํานวยความสะดวกในการจัดสรร
เลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น
ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic
Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยา
กุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา
โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการ
เคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึก
จากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การ
หมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะ
นี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจนได้เนื่องจาก
สิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลัง
เคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทําโครงงาน
นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดา
รัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/
เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย
สินค้า(Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค
ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง
ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้
บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จํานวนมากจึง
เสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนํามาประยุกต์ใช้
บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะ
ใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการ
ตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ระบบจะ
ทําการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กําหนด ซึ่งระบบจะมีการนําข้อมูลชนิดสินค้า
รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนํารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบ
กันได้โดยระบบนี้จะแบ่งการทํางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียด
ของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกําหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการ
รวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชําระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่
ต้องชําระจริง ซึ่งจะอํานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้
ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ
ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย วรพงศ์โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา
จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูก
พัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คําศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้
ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคําศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย
และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คําศัพท์แบบเดิมอยู่โปรแกรม
พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบน
โทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคําศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้ว
ส่งคํา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทําการวิเคราะห์
ภาพคําศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคําศัพท์นั้นจาก
ฐานข้อมูลคําศัพท์จากนั้นจึงส่งความหมายของคําศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
ตัวอย่างโครงงาน 5
ที่มา : http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
http://www.slideshare.net/Zikkapoo/ss-13963683
http://www.vcharkarn.com/project/view/689
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้
หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้น
การใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการ
ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อม
ทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและ
รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือ
พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม
ต่างๆ
โครงการ "การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย (ศูนย์เทคโนโลยี
อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จัดทําโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยนี้สนับสนุนเงินทุนเพื่อเป็นแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาทํา
การพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อัน
จะเป็นการสร้างเวทีสําหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการพัฒนาความรู้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป
จาก “โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก” ซึ่งได้เริ่มดําเนินการครั้งแรกตั้งแต่ปีงบประมาณ
2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดําเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศและเปลี่ยน
ชื่อเป็น “การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผู้ชนะเลิศในแต่ละ
ประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี นอกจากนั้น
เนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทย ส่งผลงานซอฟต์แวร์ที่ได้รับ
รางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Awards (APICTA) ในประเภทนักเรียน และ
นิสิต นักศึกษา ซึ่งงานนี้เป็นการประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์ในด้านต่างๆ สําหรับประเทศในภูมิภาค
เอเชีย-แปซิฟิกที่จัดขึ้นเพื่อส่งเสริมผู้ประกอบการและอุตสาหกรรมด้านไอซีทีของประเทศในภูมิภาค เปิด
โอกาสให้มีการนําเสนอผลงานซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ และศักยภาพทางธุรกิจและการตลาดจาก
ผู้ประกอบการ ผู้เชี่ยวชาญ ภาคการศึกษา และนักเรียน นิสิต นักศึกษา โดยประเทศในภูมิภาคผลัดเปลี่ยน
หมุนเวียนกันเป็นเจ้าภาพ โดยประเทศไทยสามารถคว้ารางวัลจากเวทีดังกล่าวอย่างต่อเนื่องทุกปี
ตัวอย่างโครงงาน 1
ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การ
ประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจําตัว ชื่อผู้ทําโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา ศาสตราจารย์ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนํา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย
จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data
storage เพื่อใช้ในการทําบัตรประจําตัว (ID card)ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram
360 ซึ่งสามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น
แบบ Dynamicsเมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตําแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลง
ของ hologram ทําได้ยากจึงนํามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึง
ประกอบด้วยการ
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนําไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจําตัว
2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้างhardware ในส่วนของเครื่องสําหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
3.พัฒนา software เพื่อทํางานในด้าน pattern recognition เพื่อการอ่านและยืนยัน
( verify) บัตรสําหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpattern สําหรับเก็บข้อมูลบนบัตร
ระบบสําหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทําการ simulate และทดลองการทํางานของระบบ
การอ่าน การใช้บัตร การทํางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ชื่อผู้ทําโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวช
สาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์
กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจน
ปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจําวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์
กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อํานวยให้การทํางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยํา สะดวกและ
เหมาะสมต่อการนําข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความ
สลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จํานวนข้อมูลป้ อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปร
ผันตรงกับจํานวนเวลาที่ใช้ และชุดคําสั่งมักเป็นจํานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทําให้มีค่าหน่วง
เวลา (latency) ในการทํางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้มุ่ง
พัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สําหรับ การพัฒนาเกม ในส่วน Graphics
core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้า
กับ Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display cardให้การแสดงผลมี
ประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of
bottlenecks และpenalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia
GeFocre Display card series ส่วนของการ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนา
โปรแกรมเพื่อการทดสอบ
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์
รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรี
นครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษา
รวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทํา OCR และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนํามาศึกษาสภาพปัญหา
พบปัญหาที่สําคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ
การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ
ดังนั้นการจะจดจําลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ควรจะเน้นที่การจดจําลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น
จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทน
อักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่ม
แฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจํานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กําหนดลําดับของจุด
อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตําแหน่ง ทําให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้
พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรใน
การแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด
ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จําตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนําไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกําหนดลําดับ
พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก
นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตําแหน่งของจุดโดยให้ความสําคัญกับ
ทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกําหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กําหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใด
ที่มกที่สุดและกําหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจํานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะ
เพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง
ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคํานวณแบบขนานเพื่อการจําลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภท
โปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย อาทิตย์อินทวี , นางสาว
เปรมจิต อภิเมธธํารง, นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมือง
สิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious disasters. To prevent from
the loss, an effective
warning system must be established. Nowadays, there is no warning system
that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus
false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may
face another tragedy.
There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water
level and the speed of tidal wave given initial parameter, but this program is
very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami simulation program
will be the parallel version of TUNAMI, applying both functional and domain
decompositions. This program will be much faster than the original program
and will be able to be used in real-time warning system.
ตัวอย่างโครงงาน 5
ที่มา : http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html
http://www.vcharkarn.com/project/search

More Related Content

What's hot

โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร
noeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
noeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
Jitinun Promrin
 
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไขใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
Pak Ubss
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
Heart Krittam
 
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
Usavich' Kunpu
 
โครงงานคอมพ วเตอร 2-8
โครงงานคอมพ วเตอร  2-8โครงงานคอมพ วเตอร  2-8
โครงงานคอมพ วเตอร 2-8
Prom Pan Pluemsati
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
Supaluck
 

What's hot (18)

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร
 
แผนการจัดการเรียนรู้1
แผนการจัดการเรียนรู้1แผนการจัดการเรียนรู้1
แผนการจัดการเรียนรู้1
 
Type of computer project
Type of computer projectType of computer project
Type of computer project
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
 
หน่วยที่ 1 หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
หน่วยที่ 1 หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ หน่วยที่ 1 หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
หน่วยที่ 1 หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไขใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
 
คอม
คอมคอม
คอม
 
กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
 
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
2 16(complete)เน€เธกเธ˜เธฒเธžเธฃ เธซ เธ™เธ—เธฃเธฒเธข
 
2 16(complete)
2 16(complete)2 16(complete)
2 16(complete)
 
โครงงานคอมพ วเตอร 2-8
โครงงานคอมพ วเตอร  2-8โครงงานคอมพ วเตอร  2-8
โครงงานคอมพ วเตอร 2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked

ตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอมตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอม
ปยล วชย.
 
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งานตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
KawinTheSinestron
 
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจสรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
Annop Phetchakhong
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวกโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
พัน พัน
 

Viewers also liked (6)

ตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอมตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอม
 
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งานตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
ตัวอย่างโครงงานการประยุกต์ใช้งาน
 
แบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจแบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจ
 
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจสรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
สรุปผลการประเมินความพึงพอใจ
 
12. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
12.  บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล12.  บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
12. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวกโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง สมุนไพรกำจัดปลวก
 

Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์

เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
Noot Ting Tong
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
adthakron09
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
adthakron09
 
ใบงานคอม 2 8
ใบงานคอม 2  8ใบงานคอม 2  8
ใบงานคอม 2 8
theerajet
 
กิจกรรมที่ 2-1
กิจกรรมที่ 2-1กิจกรรมที่ 2-1
กิจกรรมที่ 2-1
Nuttida Meepo
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
buntitaoopifif
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
rohanlathel
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
Thank Chiro
 

Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ (20)

กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Yrc 606
Yrc 606Yrc 606
Yrc 606
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
 
Final project
Final projectFinal project
Final project
 
Computerproject151620
Computerproject151620Computerproject151620
Computerproject151620
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานคอม 2 8
ใบงานคอม 2  8ใบงานคอม 2  8
ใบงานคอม 2 8
 
กิจกรรมที่ 2-1
กิจกรรมที่ 2-1กิจกรรมที่ 2-1
กิจกรรมที่ 2-1
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
Computrproject
ComputrprojectComputrproject
Computrproject
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 

โครงงานคอมพิวเตอร์

  • 2. ความหมายและความสําคัญของโครงงาน โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถศึกษา ปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนา โปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนา โครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มี อยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับ ความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การ ดูแลและให้คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ
  • 3. การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการ ฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ใน การแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้ · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่า การเรียนในห้องตามปกติ ·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร ระหว่างกัน
  • 4. · กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมี ความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้ · ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ · สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชน สนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น · สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง ที่มา http://kroosuveera.blogspot.com/2011/09/blog-post_13.html
  • 5. ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน ขอบข่ายของโครงงานดําเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้ คําแนะนําปรึกษามีองค์ประกอบดังนี้ 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตาม เนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทําโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความ ถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่อ อาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดําเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กําหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้ จ่ายเงินดําเนินงานด้วย
  • 6. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลาย ประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 3. โครงงานจําลองทฤษฏี 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน 5.การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
  • 8. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง โปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท ทบทวน และคําถามคําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดย ผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่ สําคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม สํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้ คณิตศาสตร์
  • 9. ตัวอย่างโครงงานที่ 1 ชื่อโครงงาน ตะลุยปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชม ภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต วิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยม ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมี วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายใน ซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นําเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อน เรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนา ซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนําเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็น โครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่ง ประเทศไทย ครั้งที่ 10
  • 10. ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการ เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว สุพิชญา สุจริยากุล, นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทร เมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้น เพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้น เรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะ นี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้ สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจน ได้เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่ง เคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
  • 11. ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อ ผู้ทําโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่าม ภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็น เกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่ รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่ จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบ ของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคําสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับ สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละคร เดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะ ได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกัน ออกไป
  • 12. ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ตัวละครแต่ละ ตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและ ความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทําการเลือกคําสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไป อย่างลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่ จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือน แบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ โจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้ เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหาก กดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศัตรูโดยใช้ เวทย์มนต์ในขณะที่ตัวละครทําท่าร่ายเวทย์จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่ กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอ ขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
  • 13. ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรี บุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคล ในการจัดซึ่งทําให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัด ตารางสอนซํ้าซ้อน ปัญหาของห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทําให้การออกตารางสอน นั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัด ตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้น ต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว โปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ ฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง จํานวน วิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรม จะนําข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลําดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรม จะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบ กิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและ ตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
  • 14. ตัวอย่างโครงงาน 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆ นาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชั้น มัธยม ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ วัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็น ภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้Microsoft Access ทําข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สําหรับ แปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยค ได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย (เพราะทําให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถ แปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป
  • 16. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงาน ประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับ ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็น เครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์ การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม ต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและ ภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่าง สะดวก
  • 18. ตัวอย่างโครงงาน 2 โปรแกรม ' แปลภาษา ‘ “Translator” ที่มา http://software.thaiware.com/2002- Translator_%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0 %B8%A3%E0%B8%A1%E0%B9%81%E0%B8%9B%E0%B8%A5%E0%B8%A0%E0%B 8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2.html
  • 19. ตัวอย่างโครงงาน 3 โปรแกรม ' พิมพ์ดีด ' ที่มา http://banpukkroo.com/board1/index.php?topic=3873.0
  • 20. ตัวอย่างโครงงาน 4 โปรแกรม ' พิมพ์งาน ' ที่มา http://oleprint.wordpress.com/
  • 21. ตัวอย่างโครงงาน 5 โปรแกรม ' สร้างงาน 3D ' ที่มา home.dsd.go.th/lampang/KM/3DS%20Max/3DSmax.pdf
  • 22. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จําลองการ ทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้ว เสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือ คําอธิบาย พร้อมทั้งงานจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดี ยิ่งขึ้น การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของ ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการ มองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 23. ตัวอย่างของโครงงาน 1 เลขทะเบียน คง 2543 ต002 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2543 เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH จํานวนหน้า 23 หน้า ภาพประกอบ สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่อุปกรณ์ที่ใช้ ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดําเนินการทดลองคือ ทําการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มี คนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทํา การบันทึก แล้วนําความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้าที่ทําการ จ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบว่า เครื่องมือดังกล่าวสามารถทํางานได้ดี คือเมื่อห้องว่างไม่มี นักเรียนอยู่ในห้อง เครื่องมือจะทําการดับไฟ และไม่มีเสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้เครื่องมือก็จะทําการปิดไฟได้อย่าง ถูกต้อง โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหว่างคาบเรียน หัวเรื่อง สวิทซ์ ไฟฟ้า
  • 24. เลขทะเบียน คง 2542 ต041 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2542 เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง MOTER SPRAYER IV จํานวนหน้า 31 หน้า ภาพประกอบ สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องมือในการทําการเกษตร อุปกรณ์ที่ใช้ทําการทดลอง ได้แก่ Motor Sprayer IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทําสเปรย์ที่ใช้ในการพ่นสารเคมี หรือสาร สกัดจากพืชเพื่อกําจัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด 6 โวลต์ทําให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อ การใช้งาน เมื่อMotor ส่วนท้ายชํารุดจะมีผลทําให้ Motor หมุนช้าลงและละอองนํ้ายาที่ฉีดพ่นกระจายตัวไม่ สมํ่าเสมอ จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motor ให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8 โวลต์เปลี่ยน แม่เหล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแม่เหล็กสูง เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้า เปลี่ยนแกนหมุนเป็น แบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน ลดอัตราการไหลของนํ้ายาลงทําให้ปริมาณยาฉีดพ่นและเพิ่มประสิทธิการ กระจายตัวของยาที่ฉีดพ่น ลดขนาดถังนํ้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบว่า เครื่อง Motor Sprayer 4 ที่ทําการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่ารุ่นก่อนเป็นอย่างมาก หัวเรื่อง มอเตอร์ sprayer ตัวอย่างของโครงงาน 2
  • 25. เลขทะเบียน คง 2549 ป057 โรงเรียน โรงเรียนอัสสัมชัญลําปาง จังหวัดลําปาง 2549 เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน ชื่อเรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จํานวนหน้า 19 หน้า ภาพประกอบ สาระสังเขป โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จัดทําขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนําหลักการ ทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียน การสอนในชั้นเรียน ซึ่งขั้นตอนการทําก็เริ่มจากดําเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ เครื่อง VISUALIZER ใน ห้องปฏิบัติการว่ามีคุณสมบัติ และวิธีการทํางานอย่างไร ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับ การสะท้อน และถ้าเรานําฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้จึงนําหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับ การประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผ่นหนึ่งสะท้อนไปยังฉาก เพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง จากการนําโครงงานทําให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไม่แพงและมีคุณสมบัติที่ สามารถใช้ได้เช่นเดียวกับอุปกรณ์ที่ทางคณะผู้จัดทําต้องการศึกษา และได้ทําการทดลองใช้งานพร้อมกับทําการทดลองหา ความชัด โดยพบว่าถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ ได้ก็จะชัดเจนมากกว่าการใช้ความเข้มแสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วยด้วย คือ ความสว่างของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด เพราะฉะนั้นการ ผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง (VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทําให้เกิดแนวทางในการนําไปพัฒนาในต่อๆ ไปมาก ขึ้น หัวเรื่อง เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง VIisualizer ตัวอย่างของโครงงาน 3
  • 26. เลขทะเบียน คง 2545 ต064 โรงเรียน โรงเรียนเรยีนาเชลีวิทยาลัย อ.เมือง จ.เชียงใหม่ 2545 เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ภาคเหนือตอนบน ชื่อเรื่อง Wallpaper จากเศษวัสดุธรรมชาติช่วยลดความร้อนภายในบ้าน จํานวนหน้า 22 หน้า : ภาพประกอบ สาระสังเขป ทางคณะผู้จัดทําได้แนวคิดที่จะลดขยะโดยนํามาทําเป็นกระดาษบุผนังหรือ Wallpaper ซึ่งสามารถดูดความ ร้อนได้จึงแบ่งการทดลองออกเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 นําชานอ้อยมาทําWallpaper ขั้นแรกเติมโซดาไฟเพื่อให้ ชานอ้อยนิ่ม นําไปต้มเพื่อให้แยกออกเป็นเส้นๆ หลังจากนั้นบดให้ละเอียด และนําเยื่อของชานอ้อยที่ได้ไปตาก แห้งให้เป็นแผ่น และทาแชลแลคในขั้นตอนสุดท้าย เพื่อความแข็งทนทานและเป็นมันวาว ตอนที่ 2 ทําบ้าน จําลองโดยใช้กล่อง 2 ใบซึ่งมีขนาดและความหนาเท่ากัน และติด Wallpaperจากชานอ้อย หนึ่งใบ วัดอุณหภูมิ ของกล่องทั้งสองใบ จากการทดลองตอนที่ 1 พบว่า เยื่อของชานอ้อยสามารถเกาะติดกันเป็นแผ่นเดียวกัน แต่ไม่ สวยสมบูรณ์มากนักเนื่องจากการทดลองครั้งนี้ทําเพื่อให้เห็นถึงการยึดเกาะของเยื่อจากชานอ้อย แต่ไม่ได้ พิถีพิถันตกแต่งให้เกิดความสวยงาม และตอนที่ 2 พบว่า กล่องที่ติดWallpaper จากชานอ้อยจะมีอุณหภูมิตํ่ากว่า กล่องที่ไม่ติด Wallpaper สรุปได้ว่าเยื่อของชานอ้อยมีคุณสมบัติในการดูดความร้อนได้จริง หัวเรื่อง การใช้ของเสียให้เป็นประโยชน์ ชานอ้อย ตัวอย่างของโครงงาน 3
  • 27. เลขทะเบียน คง 2546 ป106 โรงเรียน โรงเรียนนิยมศิลป์อนุสรณ์ จ.เพชรบูรณ์ 2546 เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง My Injet จํานวนหน้า 32 หน้า : ภาพประกอบ สาระสังเขป ศึกการนําส่วนต่างๆของพืชที่ให้สีต่างกัน มาผสมตามหลักทฤษฎีสีเพื่อให้เกิดสีดํา โดยทดลองเปรียบเทียบวิธี สกัดสีจากพืช พบว่าวิธีที่เหมาะสมที่สุดคือการสกัดด้วยเมธานอล จากนั้นสกัดสีจากส่วนต่างๆของพืช โดยสี แดงสกัดได้จากใบประดับเฟื่องฟ้า สีเหลืองได้จากขมิ้น และสีนํ้าเงินได้จากดอกอัญชัน นํานํ้าสีที่สกัดได้ไปอบ ด้วยความร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เพื่อให้ได้ตัวสีที่เข้มข้น จากนั้นนําตัวสีแต่ละสีมา 0.5 กรัม นําแต่ละสีไปผสมนํ้าอย่างละ 5 ลูกบาศก์เซนติเมตร ในอัตราส่วนระหว่าง สีแดง : สีเหลือง : สีนํ้าเงิน เท่ากับ 3 : 1 : 4 จะได้สีดําที่สุดแล้วนําไปอบด้วยความร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เมื่อได้สารสีดําที่เข้มข้น แล้วนําไปผสมเอทานอล 50% ที่อัตราส่วนคือ หมึก 1 กรัม : เอทานอล 3 ลูกบาศก์เซนติเมตร จากนั้นเติมนํ้ายา ล้างจาน 0.1 ลูกบาศก์เซนติเมตร เพื่อลดแรงตึงผิว แล้วนําไปปั่นให้ตกตะกอน 3 ครั้ง นําหมึกบรรจุในคาร์ ทริดจ์แล้วสั่งพิมพ์พบว่าสามารถพิมพ์ได้แต่สีดํายังดําไม่สนิท เนื่องจากเป็นสีจากธรรมชาติจึงไม่เข้ม เหมือนกับหมึกสังเคราะห์ หัวเรื่อง หมึกพิมพ์ ตัวอย่างของโครงงาน 4
  • 29. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับจัดตารางสอน ซอฟต์แวร์สําหรับเมนูอาหาร ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงาน ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็น การคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของ ผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้น ต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไข ให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
  • 30. ชื่อโครงงาน การศึกษา Computer Generated Hologram และ การประยุกต์ใช้งานอย่างง่าย ชื่อผู้ทํา โครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิสิตระดับ ปริญญาตรีปีที่ 3 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser hologram) คือ การบันทึกรูปแบบ การแทรกสอด (Interference pattern) ของแสง 2 ขบวน คือ แสงที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง (Reference beam) ลงบนrecording medium โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตําแหน่งเดิมกับ recording medium อีกครั้งหนึ่ง ก็จะสามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้ จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิงผ่าน recording medium โดยอาศัย หลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ว่าแสงอ้างอิงมีลักษณะอย่างไร และเราต้องการวัตถุ 3 มิติแบบไหน เราก็จะจะสามารถคํานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium,นั้นได้จากนั้นก็สามารถสร้างรูปแบบการ แทรกสอดที่เราคํานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือelectron Lithography เป็นต้น ซึ่ง hologram ที่ได้นี้ ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH) การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television ซึ่งการ คํานวณInterference pattern และการlithography เพื่อให้ได้ภาพ 3D ที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ทํายากส่วนที่ง่ายลง มาก็คือการใช้CGH ในการบังคับลําแสงให้เป็นรูปแบบต่างๆ โดยอาจทําเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูป สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถนําประยุกต์ใช้งานเป็น Holographic transmitterใน Optical Wireless LANS System หรือการทําHolographic Solar Concentrator เป็นต้น ตัวอย่างโครงงาน 1
  • 31. ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย สรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อ สุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย สินค้า(Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้ บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จํานวนมากจึงเสนอ แนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนํามาประยุกต์ใช้บน โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้อง บนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือก ซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ระบบจะทําการแจ้งเตือน เมื่อ ผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กําหนด ซึ่งระบบจะมีการนําข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคา สินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนํารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้โดยระบบนี้จะแบ่งการ ทํางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบ การให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกิน กําหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชําระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชําระจริง ซึ่งจะอํานวยความสะดวกในการจัดสรร เลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ ตัวอย่างโครงงาน 2
  • 32. ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยา กุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการ เคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึก จากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การ หมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะ นี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจนได้เนื่องจาก สิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลัง เคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น ตัวอย่างโครงงาน 3
  • 33. ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดา รัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/ เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขาย สินค้า(Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่ง ประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้ บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จํานวนมากจึง เสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนํามาประยุกต์ใช้ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะ ใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการ ตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ระบบจะ ทําการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กําหนด ซึ่งระบบจะมีการนําข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนํารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบ กันได้โดยระบบนี้จะแบ่งการทํางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียด ของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกําหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการ รวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชําระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ ต้องชําระจริง ซึ่งจะอํานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ ตัวอย่างโครงงาน 4
  • 34. ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย วรพงศ์โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูก พัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คําศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคําศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คําศัพท์แบบเดิมอยู่โปรแกรม พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบน โทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคําศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้ว ส่งคํา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทําการวิเคราะห์ ภาพคําศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคําศัพท์นั้นจาก ฐานข้อมูลคําศัพท์จากนั้นจึงส่งความหมายของคําศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างโครงงาน 5
  • 36. การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้น การใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการ ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อม ทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม ต่างๆ
  • 37. โครงการ "การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย (ศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จัดทําโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยนี้สนับสนุนเงินทุนเพื่อเป็นแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาทํา การพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อัน จะเป็นการสร้างเวทีสําหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการพัฒนาความรู้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป จาก “โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก” ซึ่งได้เริ่มดําเนินการครั้งแรกตั้งแต่ปีงบประมาณ 2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดําเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศและเปลี่ยน ชื่อเป็น “การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผู้ชนะเลิศในแต่ละ ประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี นอกจากนั้น เนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทย ส่งผลงานซอฟต์แวร์ที่ได้รับ รางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Awards (APICTA) ในประเภทนักเรียน และ นิสิต นักศึกษา ซึ่งงานนี้เป็นการประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์ในด้านต่างๆ สําหรับประเทศในภูมิภาค เอเชีย-แปซิฟิกที่จัดขึ้นเพื่อส่งเสริมผู้ประกอบการและอุตสาหกรรมด้านไอซีทีของประเทศในภูมิภาค เปิด โอกาสให้มีการนําเสนอผลงานซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ และศักยภาพทางธุรกิจและการตลาดจาก ผู้ประกอบการ ผู้เชี่ยวชาญ ภาคการศึกษา และนักเรียน นิสิต นักศึกษา โดยประเทศในภูมิภาคผลัดเปลี่ยน หมุนเวียนกันเป็นเจ้าภาพ โดยประเทศไทยสามารถคว้ารางวัลจากเวทีดังกล่าวอย่างต่อเนื่องทุกปี ตัวอย่างโครงงาน 1
  • 38. ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การ ประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจําตัว ชื่อผู้ทําโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา ศาสตราจารย์ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนํา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทําบัตรประจําตัว (ID card)ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น แบบ Dynamicsเมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตําแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลง ของ hologram ทําได้ยากจึงนํามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึง ประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนําไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจําตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้างhardware ในส่วนของเครื่องสําหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทํางานในด้าน pattern recognition เพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสําหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpattern สําหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสําหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทําการ simulate และทดลองการทํางานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทํางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน ตัวอย่างโครงงาน 2
  • 39. ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ชื่อผู้ทําโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวช สาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์ กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจน ปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจําวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อํานวยให้การทํางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยํา สะดวกและ เหมาะสมต่อการนําข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความ สลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จํานวนข้อมูลป้ อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปร ผันตรงกับจํานวนเวลาที่ใช้ และชุดคําสั่งมักเป็นจํานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทําให้มีค่าหน่วง เวลา (latency) ในการทํางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้มุ่ง พัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สําหรับ การพัฒนาเกม ในส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้า กับ Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display cardให้การแสดงผลมี ประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และpenalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของการ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนา โปรแกรมเพื่อการทดสอบ ตัวอย่างโครงงาน 3
  • 40. ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์ รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรี นครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษา รวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทํา OCR และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนํามาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สําคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจําลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ควรจะเน้นที่การจดจําลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทน อักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่ม แฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจํานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กําหนดลําดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตําแหน่ง ทําให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรใน การแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จําตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนําไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกําหนดลําดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตําแหน่งของจุดโดยให้ความสําคัญกับ ทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกําหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กําหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใด ที่มกที่สุดและกําหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจํานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะ เพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง ตัวอย่างโครงงาน 4
  • 41. ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคํานวณแบบขนานเพื่อการจําลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภท โปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย อาทิตย์อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธธํารง, นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมือง สิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious disasters. To prevent from the loss, an effective warning system must be established. Nowadays, there is no warning system that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may face another tragedy. There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and the speed of tidal wave given initial parameter, but this program is very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami simulation program will be the parallel version of TUNAMI, applying both functional and domain decompositions. This program will be much faster than the original program and will be able to be used in real-time warning system. ตัวอย่างโครงงาน 5