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gráficas de alta resolución y los   rápidamente el resultado de sus
dispositivos apuntadores            acciones

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                                    No todas las acciones se pueden
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                                       Mark Weiser acuño en 1988 el concepto
Se pueden encontrar en todas           de computación ubicua, dispositivos post-
partes                                 PC que rodean nuestra vida diaria


Por lo general son pequeños, fáciles
de usar
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sensación de presencia física


Cansancio del usuario


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Reduce las interacciones con el
computador



Lo conforma el mundo real y el
computacional



El mundo real aparece
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 interactivos


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 real


 Utilización de técnicas de
 reconocimiento de tiempo y
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Estilos y paradigmas de la Interacción Humano-Computador

  • 1. Estilos y paradigmas de la Interacción Humano-Computador Snackbot: www.industrialdesignserved.com
  • 3. Evolución de la interacción Paradigma de computador de escritorio Texto (comandos) y teclado Menús de navegación Manipulación directa y asistida Lenguaje natural Nuevos paradigmas (modelos) Realidad Realidad virtual aumentada Computación ubicua
  • 4. Estilos de interacción Paradigma de computador de escritorio Texto (comandos) y teclado Menús de navegación Manipulación directa y asistida Lenguaje natural Nuevos paradigmas (modelos) Realidad Realidad virtual aumentada Computación ubicua
  • 5. Paradigmas de interacción Paradigma de computador de escritorio Texto (comandos) y teclado Menús de navegación Manipulación directa y asistida Lenguaje natural Nuevos paradigmas (modelos) Realidad Realidad virtual aumentada Computación ubicua
  • 7. Son las diferentes maneras que las personas interactúan con un computador
  • 8. 1. Interfaz por líneas de comandos Primer estilo de dialogo interactivo Hoy en día es un acceso suplementario Potente y flexible, directo a la médula des sistema Difícil de aprender, memorización Control de los errores, pobre
  • 9. 2. Menús de navegación Opciones visibles para el usuario en pantalla Fácil recordación visualización rápida Opciones deben estar agrupadas significativamente Surgieron los menús desplegables que solucionaban es problema del espacio en pantalla
  • 10. 3. Manipulación directa e interacción asistida Posible gracias a las pantallas Usuarios aprenden rápido y ven gráficas de alta resolución y los rápidamente el resultado de sus dispositivos apuntadores acciones Elementos de formularios, Las acciones son reversibles iconos, botones, banners, etc. No todas las acciones se pueden haces directamente
  • 12. Interacción asistida Se usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario La interacción es dirigida por el asistente Reduce el esfuerzo del usuario
  • 13. 4. Lenguaje natural Uso de la voz Uso del movimiento Conocimiento del propio lenguaje Conocimiento de los movimientos exactos Uso de diálogos de clarificación
  • 15. Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción
  • 16. 1. El computador de sobremesa Aislado del entorno Sentado frente a una computadora Frente a interfaces de manipulación directa
  • 17. 2. Computación Ubicua Extiende la capacidad computacional al entorno del usuario Computadora invisible dentro de dispositivos Interacción invisible o simple Mark Weiser acuño en 1988 el concepto Se pueden encontrar en todas de computación ubicua, dispositivos post- partes PC que rodean nuestra vida diaria Por lo general son pequeños, fáciles de usar
  • 18. “Las computadoras que se adaptan al entorno humano en vez de forzar a las personas a entrar a ellas, harán que usar una computadora sea tan refrescante como una caminata entre los árboles” (Mark Weiser 1988)
  • 19. 3. Realidad Virtual Interfaces en 3D con las que se puede interactuar Se actualizan en tiempo real
  • 20. 3. Realidad Virtual Simula el mundo real, sensación de presencia física Cansancio del usuario Alto costo
  • 21. 4. Realidad Aumentada Reduce las interacciones con el computador Lo conforma el mundo real y el computacional El mundo real aparece aumentado
  • 22. 4. Realidad Aumentada Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos La atención se traslada al mundo real Utilización de técnicas de reconocimiento de tiempo y posición
  • 23. Josh Williams | www.hotstudio.com
  • 24. Esta presentación tiene una licencia Creative Commons de: Atribución No comercial Compartir igual Percy Negrete @percynegrete Blog del autor : blog.pucp.edu.pe/ux