24. • 짧은 플레이 타임에 재미를 느낄 수 있는 Game Play
!
• 짧은 플레이 타임에 아쉬움을 느끼게 해서
자연스럽게 반복을 유도
!
• 반복적으로 게임을 하며 영어 단어를 자연스럽게 학습
!
진짜로 할 만한 교육용 게임을 만들어 보자!
Abyne Words가 목표로 했던 것들
25. 재미를 위해 했던 것들
게임 진행이 평이하지 않도록 하는 퀴즈 구성
퀴즈 레벨, 빈칸 수, 골라야 하는 글자 수 등
26. 재미를 위해 했던 것들
게이머에게 자신의 액션의 올바름과
게임의 진행을 명확히 알 수 있도록 하는 피드백 구성
문제를 맞추거나 틀리거나, 콤보가 끊기거나 등
32. 한 두 판 게임을 하게 할 수는 있지만,
내일도, 모레도, 일주일 뒤에도, 한 달 뒤에도
게임을 할 수 있게 하는 요인이 없었음.
!
초기 테스트 버전부터 가장 심각한 피드백이었지만,
개발 여력이 부족하여 일단 출시.
Abyne Words가 못한 것
33. Google Analytics를 이용하여 출시 후 한 달간의 측정 결과.
!
• 사용자의 평균 세션 시간이 5분 32초 (Max 20분, Min 2분)
!
Abyne Words의 한 게임 시간이 1분 내외 임을 감안할 때,
한 번 게임을 하면 4-5판 정도의 게임을 반복한다는 것.
!
Game Play는 할 만한 수준이라고 이해할 수 있다.
출시 후 실제 결과
34. • 출시 다음날(2일차) 재방문율은 90.4% 였으나
• 3일차에 39.3%
• 4일차에 22.5%
• 5일차에 12.8%
• 6일차에 9.3%
• 이후 다시는 10%를 넘기지 못 함.
!
재방문율을 높일 수 있는 요소가 없었음이 증명 되었다.
출시 후 실제 결과
35. • 피드백이나 기타 연출의 미비점
게임적인 완성도가 부족해 보이는 부분이 많다.
!
• 학습의 미비점
아직은 학습 효과가 잘 느껴지지 않는다.
지속적인 개밥 먹기로 연구&개발 필요.
추가적으로 아쉬운 점들
36. 1. 우선 급하게 출시하느라 떨어지는 게임 완성도 높이기
연출이나 피드백 등.
!
2. 재방문율을 높일 수 있는 장치들 추가
성장과 도전 요소들.
!
3. 사용자를 모으고 게임을 퍼뜨릴 수 있는 요소들 추가
SNS 연동, 안드로이드 버전 출시 등
재방문율이 낮은 상태에서는
사용자를 아무리 확보해도 밑 빠진 독에 물 붓기.
그렇다면 앞으로 해야 할 일들