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ABYNE WORDS 	

GAME DESIGN POSTMORTEM
!
Su-yeong Park	

Abyne
Abyne Words는?
영어 단어 퀴즈 게임.	

!
게임에 대한 자세한 내용은 아래의 앱스토어 참조	

https://itunes.apple.com/us/app/abyne-words/id871011165?mt=8
• 재방문율

(Retention)
이 포스트모텀을 이해하기 위한 	

몇 가지 개념들
• 소매 모델

(Retail)
• 부분유료 모델

(Free to Play)
오늘 방문한 고객이 내일도 방문하는 것.	

일간(Daily)-주간(Weekly)-월간(Monthly) 단위로 측정한다.
재방문율(Retention)이란?
업종이나 상황에 따라 차이는 있지만	

일반적으로 재방문율이 20%를 넘으면 	

서비스를 오래 가져갈 만한 수준이라고 본다.	

참고로 Facebook의 재방문율은 55% 이상
재방문율(Retention)이란?
재방문율이 부분유료(F2P) 모델에서 매우 중요하기 때문
재방문율 이야기를 왜 하느냐면?
콘솔(or 스팀) 같은 소매 모델은 구매가 한 번 이루어지면, 	

이후에 게이머들이 아무리 많이 게임을 한다고 해도	

추가 매출은 발생하지 않는다.
2가지 판매 모델
이에 반해 부분유료 모델을 사용하는 게임들은 	

게이머들이 게임을 오래 할수록 매출이 증가한다.
2가지 판매 모델
추가 매출이 없는 모델
추가 매출이 지속적으로 	

발생하는 모델
2가지 판매 모델
VS
이런 개념으로 보자면 월정액(Subscribe)도 후자에 속한다.
두 가지 판매 모델의 차이가 	

!
게임의 형태와 고객의 성향까지 가른다.
소매 모델에서는 Game Play 경험이 중심
소매 모델은 일단 판매가 되면 직접적인 매출이 발생하지만, 	

이후에 게이머들이 게임을 많이 해준다고 해도 	

추가 매출이 발생하지 않는 구조
소매 모델에서는 Game Play 경험이 중심
때문에 확장팩이나 후속작의 구매가 이루어지도록 	

완성도 높은 게임 플레이 경험을 줄 수 있는 장치들이 발달	

ex) 게임 플레이, 스토리, 연출, 미학적인 요소 등
따라서 소매 모델에서는	

!
‘게임만 재미있으면 팔린다’는 명제가 성립한다.
부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
반면 다운로드 자체로는 매출이 발생되지 않고	

이후에 플레이어들이 게임을 오래 하면서	

유료 아이템을 구매해 주어야 매출이 발생하는 구조
게임 다운 받자마자 아이템부터 지르는 사람은 없기 때문에	

오늘 아무리 재미있게 게임을 해도 	

내일 게임으로 돌아오지 않으면 매출이 발생하지 않는다.
부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
부분유료 모델에서는	

!
‘게임만 재미있으면 팔린다’는 명제가 	

!
성립하지 않는다.
따라서 부분유료 게임들은 	

플레이어들이 내일도, 한 주 뒤에도, 한 달 뒤에도 	

게임에 돌아올 수 있도록 재방문율을 높이는 장치들이 발달
부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
부분유료 모델에서는 Game Play의 재미는 다소 떨어져도 	

재방문율을 높일 수 있는 장치를 통해 극복할 수 있다.	

ex) 게임의 컨텐츠, 게임의 사회성 요소 등
부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
2개의 판매 모델
소매 모델 게임의 완성도 높은 Game Play 경험에 익숙한	

전통적인 게이머들은, Game Play를 자동으로 진행하는 	

Auto와 같은 시스템에 거부감이 높지만	

부분유료 모델 게임을 먼저 접한 게이머들은 그렇지 않다.
VS
2개의 판매 모델
VS
이 차이를 이해하지 못하고 	

‘Game Play만 재미있으면 잘 되겠지’ 하는 순진한 생각으로 	

부분유료 모델의 게임을 만들면 큰 낭패를 볼 수 있다.
2개의 판매 모델
VS
부분유료 모델에서 Game Play의 중요도가 덜하다는 것을	

게임이 재미없어도 된다고 오해하면 안 된다.	

시대가 아무리 바뀌어도 맛 없는 식당을 찾는 손님은 없다.
재방문율을 끌어 올릴 수 있는 장치들
• 스테이지나

미션 진행
• 캐릭터, 아이템의

수집 및 강화
• 경쟁, 협력 같은

사회성 요소
등등
이제부터 본격적으로 Abyne Words 포스트모텀
• 짧은 플레이 타임에 재미를 느낄 수 있는 Game Play	

!
• 짧은 플레이 타임에 아쉬움을 느끼게 해서 

자연스럽게 반복을 유도	

!
• 반복적으로 게임을 하며 영어 단어를 자연스럽게 학습	

!
진짜로 할 만한 교육용 게임을 만들어 보자!
Abyne Words가 목표로 했던 것들
재미를 위해 했던 것들
게임 진행이 평이하지 않도록 하는 퀴즈 구성	

퀴즈 레벨, 빈칸 수, 골라야 하는 글자 수 등
재미를 위해 했던 것들
게이머에게 자신의 액션의 올바름과 	

게임의 진행을 명확히 알 수 있도록 하는 피드백 구성

문제를 맞추거나 틀리거나, 콤보가 끊기거나 등
콤보, 피버 모드
재미를 위해 했던 것들
학습을 위해 했던 것들
틀려도 큰 페널티는 없고, 잘하면 더 좋은 게임 구성

실패의 부담을 줄이고 계속 도전하도록 구성
학습을 위해 했던 것들
문제를 오래 동안 풀지 못하면 힌트를 제공해서

모르는 단어를 보았을 때도 무슨 단어인지 알 수 있게
실제 영어에서 자주 사용되는 단어를 기준으로 한 레벨 구성.

자주 사용되는 단어일 수록 더 자주 눈에 들어오게 하면서,	

레벨이 오르면 난이도 높은 단어도 나올 수 있도록 구성.
학습을 위해 했던 것들
Abyne Words가 못한 것
재방문을 높일 수 있는 장치들.
한 두 판 게임을 하게 할 수는 있지만, 

내일도, 모레도, 일주일 뒤에도, 한 달 뒤에도 

게임을 할 수 있게 하는 요인이 없었음.	

!
초기 테스트 버전부터 가장 심각한 피드백이었지만, 	

개발 여력이 부족하여 일단 출시.
Abyne Words가 못한 것
Google Analytics를 이용하여 출시 후 한 달간의 측정 결과.	

!
• 사용자의 평균 세션 시간이 5분 32초 (Max 20분, Min 2분)	

!
Abyne Words의 한 게임 시간이 1분 내외 임을 감안할 때, 	

한 번 게임을 하면 4-5판 정도의 게임을 반복한다는 것.	

!
Game Play는 할 만한 수준이라고 이해할 수 있다.
출시 후 실제 결과
• 출시 다음날(2일차) 재방문율은 90.4% 였으나 	

• 3일차에 39.3%	

• 4일차에 22.5%	

• 5일차에 12.8%	

• 6일차에 9.3%	

• 이후 다시는 10%를 넘기지 못 함.	

!
재방문율을 높일 수 있는 요소가 없었음이 증명 되었다.
출시 후 실제 결과
• 피드백이나 기타 연출의 미비점

게임적인 완성도가 부족해 보이는 부분이 많다.	

!
• 학습의 미비점

아직은 학습 효과가 잘 느껴지지 않는다.

지속적인 개밥 먹기로 연구&개발 필요.
추가적으로 아쉬운 점들
1. 우선 급하게 출시하느라 떨어지는 게임 완성도 높이기

연출이나 피드백 등.	

!
2. 재방문율을 높일 수 있는 장치들 추가

성장과 도전 요소들.	

!
3. 사용자를 모으고 게임을 퍼뜨릴 수 있는 요소들 추가

SNS 연동, 안드로이드 버전 출시 등

재방문율이 낮은 상태에서는 

사용자를 아무리 확보해도 밑 빠진 독에 물 붓기.
그렇다면 앞으로 해야 할 일들
토론해 봅시다.
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Abyne Words Game Design Postmortem

  • 1. ABYNE WORDS GAME DESIGN POSTMORTEM ! Su-yeong Park Abyne
  • 2. Abyne Words는? 영어 단어 퀴즈 게임. ! 게임에 대한 자세한 내용은 아래의 앱스토어 참조 https://itunes.apple.com/us/app/abyne-words/id871011165?mt=8
  • 3. • 재방문율
 (Retention) 이 포스트모텀을 이해하기 위한 몇 가지 개념들 • 소매 모델
 (Retail) • 부분유료 모델
 (Free to Play)
  • 4. 오늘 방문한 고객이 내일도 방문하는 것. 일간(Daily)-주간(Weekly)-월간(Monthly) 단위로 측정한다. 재방문율(Retention)이란?
  • 5. 업종이나 상황에 따라 차이는 있지만 일반적으로 재방문율이 20%를 넘으면 서비스를 오래 가져갈 만한 수준이라고 본다. 참고로 Facebook의 재방문율은 55% 이상 재방문율(Retention)이란?
  • 6. 재방문율이 부분유료(F2P) 모델에서 매우 중요하기 때문 재방문율 이야기를 왜 하느냐면?
  • 7. 콘솔(or 스팀) 같은 소매 모델은 구매가 한 번 이루어지면, 이후에 게이머들이 아무리 많이 게임을 한다고 해도 추가 매출은 발생하지 않는다. 2가지 판매 모델
  • 8. 이에 반해 부분유료 모델을 사용하는 게임들은 게이머들이 게임을 오래 할수록 매출이 증가한다. 2가지 판매 모델
  • 9. 추가 매출이 없는 모델 추가 매출이 지속적으로 발생하는 모델 2가지 판매 모델 VS 이런 개념으로 보자면 월정액(Subscribe)도 후자에 속한다.
  • 10. 두 가지 판매 모델의 차이가 ! 게임의 형태와 고객의 성향까지 가른다.
  • 11. 소매 모델에서는 Game Play 경험이 중심 소매 모델은 일단 판매가 되면 직접적인 매출이 발생하지만, 이후에 게이머들이 게임을 많이 해준다고 해도 추가 매출이 발생하지 않는 구조
  • 12. 소매 모델에서는 Game Play 경험이 중심 때문에 확장팩이나 후속작의 구매가 이루어지도록 완성도 높은 게임 플레이 경험을 줄 수 있는 장치들이 발달 ex) 게임 플레이, 스토리, 연출, 미학적인 요소 등
  • 13. 따라서 소매 모델에서는 ! ‘게임만 재미있으면 팔린다’는 명제가 성립한다.
  • 14. 부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족 반면 다운로드 자체로는 매출이 발생되지 않고 이후에 플레이어들이 게임을 오래 하면서 유료 아이템을 구매해 주어야 매출이 발생하는 구조
  • 15. 게임 다운 받자마자 아이템부터 지르는 사람은 없기 때문에 오늘 아무리 재미있게 게임을 해도 내일 게임으로 돌아오지 않으면 매출이 발생하지 않는다. 부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
  • 16. 부분유료 모델에서는 ! ‘게임만 재미있으면 팔린다’는 명제가 ! 성립하지 않는다.
  • 17. 따라서 부분유료 게임들은 플레이어들이 내일도, 한 주 뒤에도, 한 달 뒤에도 게임에 돌아올 수 있도록 재방문율을 높이는 장치들이 발달 부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
  • 18. 부분유료 모델에서는 Game Play의 재미는 다소 떨어져도 재방문율을 높일 수 있는 장치를 통해 극복할 수 있다. ex) 게임의 컨텐츠, 게임의 사회성 요소 등 부분유료 모델에서는 Game Play 경험만으로는 부족
  • 19. 2개의 판매 모델 소매 모델 게임의 완성도 높은 Game Play 경험에 익숙한 전통적인 게이머들은, Game Play를 자동으로 진행하는 Auto와 같은 시스템에 거부감이 높지만 부분유료 모델 게임을 먼저 접한 게이머들은 그렇지 않다. VS
  • 20. 2개의 판매 모델 VS 이 차이를 이해하지 못하고 ‘Game Play만 재미있으면 잘 되겠지’ 하는 순진한 생각으로 부분유료 모델의 게임을 만들면 큰 낭패를 볼 수 있다.
  • 21. 2개의 판매 모델 VS 부분유료 모델에서 Game Play의 중요도가 덜하다는 것을 게임이 재미없어도 된다고 오해하면 안 된다. 시대가 아무리 바뀌어도 맛 없는 식당을 찾는 손님은 없다.
  • 22. 재방문율을 끌어 올릴 수 있는 장치들 • 스테이지나
 미션 진행 • 캐릭터, 아이템의
 수집 및 강화 • 경쟁, 협력 같은
 사회성 요소 등등
  • 23. 이제부터 본격적으로 Abyne Words 포스트모텀
  • 24. • 짧은 플레이 타임에 재미를 느낄 수 있는 Game Play ! • 짧은 플레이 타임에 아쉬움을 느끼게 해서 
 자연스럽게 반복을 유도 ! • 반복적으로 게임을 하며 영어 단어를 자연스럽게 학습 ! 진짜로 할 만한 교육용 게임을 만들어 보자! Abyne Words가 목표로 했던 것들
  • 25. 재미를 위해 했던 것들 게임 진행이 평이하지 않도록 하는 퀴즈 구성 퀴즈 레벨, 빈칸 수, 골라야 하는 글자 수 등
  • 26. 재미를 위해 했던 것들 게이머에게 자신의 액션의 올바름과 게임의 진행을 명확히 알 수 있도록 하는 피드백 구성
 문제를 맞추거나 틀리거나, 콤보가 끊기거나 등
  • 27. 콤보, 피버 모드 재미를 위해 했던 것들
  • 28. 학습을 위해 했던 것들 틀려도 큰 페널티는 없고, 잘하면 더 좋은 게임 구성
 실패의 부담을 줄이고 계속 도전하도록 구성
  • 29. 학습을 위해 했던 것들 문제를 오래 동안 풀지 못하면 힌트를 제공해서
 모르는 단어를 보았을 때도 무슨 단어인지 알 수 있게
  • 30. 실제 영어에서 자주 사용되는 단어를 기준으로 한 레벨 구성.
 자주 사용되는 단어일 수록 더 자주 눈에 들어오게 하면서, 레벨이 오르면 난이도 높은 단어도 나올 수 있도록 구성. 학습을 위해 했던 것들
  • 31. Abyne Words가 못한 것 재방문을 높일 수 있는 장치들.
  • 32. 한 두 판 게임을 하게 할 수는 있지만, 
 내일도, 모레도, 일주일 뒤에도, 한 달 뒤에도 
 게임을 할 수 있게 하는 요인이 없었음. ! 초기 테스트 버전부터 가장 심각한 피드백이었지만, 개발 여력이 부족하여 일단 출시. Abyne Words가 못한 것
  • 33. Google Analytics를 이용하여 출시 후 한 달간의 측정 결과. ! • 사용자의 평균 세션 시간이 5분 32초 (Max 20분, Min 2분) ! Abyne Words의 한 게임 시간이 1분 내외 임을 감안할 때, 한 번 게임을 하면 4-5판 정도의 게임을 반복한다는 것. ! Game Play는 할 만한 수준이라고 이해할 수 있다. 출시 후 실제 결과
  • 34. • 출시 다음날(2일차) 재방문율은 90.4% 였으나 • 3일차에 39.3% • 4일차에 22.5% • 5일차에 12.8% • 6일차에 9.3% • 이후 다시는 10%를 넘기지 못 함. ! 재방문율을 높일 수 있는 요소가 없었음이 증명 되었다. 출시 후 실제 결과
  • 35. • 피드백이나 기타 연출의 미비점
 게임적인 완성도가 부족해 보이는 부분이 많다. ! • 학습의 미비점
 아직은 학습 효과가 잘 느껴지지 않는다.
 지속적인 개밥 먹기로 연구&개발 필요. 추가적으로 아쉬운 점들
  • 36. 1. 우선 급하게 출시하느라 떨어지는 게임 완성도 높이기
 연출이나 피드백 등. ! 2. 재방문율을 높일 수 있는 장치들 추가
 성장과 도전 요소들. ! 3. 사용자를 모으고 게임을 퍼뜨릴 수 있는 요소들 추가
 SNS 연동, 안드로이드 버전 출시 등
 재방문율이 낮은 상태에서는 
 사용자를 아무리 확보해도 밑 빠진 독에 물 붓기. 그렇다면 앞으로 해야 할 일들
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