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Interaccion natural

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Interaccion natural

  1. 1. Interacción natural Interacción Persona-Ordenador Programa de Master en Ingeniería Informática y Telecomunicación de la EPS-UAM Pablo A. Haya Coll
  2. 2. Interacción Natural 2 ● Introducción ● Superficiesmulti-contacto ● Interfacestangibles ● Conclusiones
  3. 3. INTRODUCCIÓN
  4. 4. Interacción natural Ubicuidad Transparencia  Centrarse en la tarea en vez del ordenador.  Ubicuidad  Interacción todos sitios, y en todo momento (anywhere, anytime)  Transparencia  Interacción "calmada" [WEIS96]  Computación ubicua + aplicaciones sensibles al contexto
  5. 5. Esto no es ubicuidad Campus party en Valencia
  6. 6. Computación Ubicua (1989) Manifesto “Las tecnologías más profundas son aquellas que desaparecen. Se imbrican en el tejido de la vida diaria hasta que son indistinguibles de ella. [WEIS91] Carácterísticas  Procesadores baratos y de bajo costo.  Conectados entre si a través de la red  Aplicaciones ubicuas Se desarrolla el primer sistema experimental de "ubi-comp" [WEIS99] Parctab system
  7. 7. Computación Ubicua (Historia) 1988 - 1995 ParcTab [WANT95] ParcPad [KANT93] LiveBoard [ELRO92] wearable carryable fixed
  8. 8. SUPERFICIES MULTICONTACTO
  9. 9. Manipulación directa [Shneiderman, 1983] Objetos digitales se diseñan de manera que la interacción sea análoga a como se manipulan los objetos físicos. Usuario siente que controla directamente el objeto digital Principios: Representación continua de los objectos y acciones de interés. Acciones físicas (ej. pulsar botón, seleccionar, arrastar…) en vez de comandos Acciones reversibles con retroalimentación inmediata de los objetos de interes Ejemplos: Herramientas de diseño gráfico WYSIWYG
  10. 10. To Win Over Users, Gadgets Have to Be Touchable (New York Times, sept 1, 2010) 10 http://www.nytimes.com/2010/09/01/technology/01touch.html?_r=2
  11. 11. Ejemplos superficies multi-contacto 12
  12. 12. Hw: Superficies multicontacto Pantalla/PanelPantalla/Panel Manipulación Directa Manipulación Directa Interacción intuitiva Interacción intuitiva Dedos tocans los objetos visuales Dedos tocans los objetos visuales Arrastar, tocar, pellizcar Arrastar, tocar, pellizcar Doble Funcionalidad Doble Funcionalidad
  13. 13. Hw: Tecnologías multi-contacto ● Existen dos configuraciones principales ● Diffused Illumination (DI) ● Funciona por detección de sombras ● Permite el uso de objetos tangibles ● Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) ● Funcióna por presión ● Excelente detección de dedos
  14. 14. Sw: Detección dedos/manos
  15. 15. Sesiones dedos Sesiones dedos Sw: Uno solo dedo Seguimiento trayectoria Seguimiento trayectoria Posición y acelareación Posición y acelareación Historia movimiento Historia movimiento Física mejoradaFísica mejorada Persistente mientras aprieta Persistente mientras aprieta TUIO Protocol - Semantic types of set messages s sessionID, temporary object ID, int32 i classID (e.g. marker ID), int32 x, y, z position, float32, range 0...1 a, b, c angle, float32, range 0..2PI X, Y ,Z movement vector (motion speed & direction), float32 A, B, C rotation vector (rotation speed & direction), float32 m motion acceleration, float32 r rotation acceleration, float32 P free parameter, type defined by OSC packet header Extracted from: http://www.tuio.org/?specification
  16. 16. Sw: Multiples dedos Reconocimento gestos Reconocimento gestos Reconocimiento mano Reconocimiento mano Correspondencia Acciones Correspondencia Acciones Asociación dedos por proximidad Asociación dedos por proximidad Gestos específicos Gestos específicos Tocar, Rotar, Pellizcar… Tocar, Rotar, Pellizcar…
  17. 17. Func: Múltiples Usuarios CollaboraciónCollaboración Interacción concurrente Interacción concurrente Reconocimiento de Personas Reconocimiento de Personas Fragmentación de tareas Fragmentación de tareas Sensores extrasSensores extras Varios usuarios en la misma tarea Varios usuarios en la misma tarea
  18. 18. Ejemplos de gestos
  19. 19. Correspondencia gesto-acción 20
  20. 20. Más sobre gestos GESTO ACCIÓN Doble toque Menú circular Tick Correcto Dedo fijo y otro se mueve en esquina Hojear Encerrar con el dedo Seleccionar Cinco dedos que se cierran Borrar ¿? ¿? ● Mismo gestos distintas acciones. Ej. Separar para agrandar y copiar ● Anclas especiales para realizar gestos. Ej. Hojear ● Usar los bordes de la superficie ● El reverso de las ventanas se puede emplear
  21. 21. Consideraciones diseño • Se emplean las manos y los dedos • Diseñar controles tamaños adecuado (1cm diámetro ó 1x1cm2) • PPI (Pixels per Inch): medida de densidad. PPI=pixels/inch (se suele utilizar la diagonal) • 1 cm (0.4 inch) • Nokia N800 4.1'', 800x480, PPI 225, 1cm => 90p • Touchscreen 15'', 1024x768, PPI 85, 1cm => 34p • Icerberg tips y adaptive targets • Las manos pueden cubrir la pantalla • Diestros vs. Zurdos
  22. 22. http://amilab.ii.uam.es/fling Main Developer MTUI Researcher MTUI Researcher MTUI Researcher Head of Lab Graphic Designer Pablo.Llinas@uam.es German.Montoro@uam.es Manuel.GarciaHerranz@uam.es Pablo.Haya@uam.es Xavier.Alaman@uam.es Gemma.DeCastro@uam.es Descargars manuales, videos, fotos…
  23. 23. Resumen de FLING Video FeedVideo Feed Atomic EventsAtomic Events Visual ApplicationVisual Application Gesture Interpretation Gesture Interpretation
  24. 24. FLING en detalle Virtual Working Area Virtual Working Area Multiple Input Devices with Different Protocols Multiple Input Devices with Different Protocols Events Captured by Workspace Listeners Events Captured by Workspace Listeners Tree Structured Objects Tree Structured Objects Event Target Search Event Target Search FLING Object Detail FLING Object Detail Raw Event Unification Raw Event Unification Advanced Gesture Interpretation Advanced Gesture Interpretation Functions Triggered by Gestures Functions Triggered by Gestures
  25. 25. Ejemplos VIDEO http://www.youtube.com/pebs74
  26. 26. Piano
  27. 27. Multiples Usuarios
  28. 28. Colaboración
  29. 29. Superficies verticales
  30. 30. Comunicación entre superficies ●Puertos virtuales específicos en ambas mesas ●Puertos físicos (ej. rfid) ●Bordes conectados ●Orientación del objeto al aparecer
  31. 31. Gesture Hero – Juego experimental 35
  32. 32. Gesture Hero – Juego experimental ● Descripción ● Aplicación para estudiar la manipulación en una mesa multi- contacto usando gestos con las manos ● Se compone de 6 objetos dispuestos aleatoriamente que se activan con un gesto asociado a cada uno ● El juego solicita en cada ronda la activación de uno de los objetos al azar y el usuasio deberá usar el gesto correcto sobre el objeto indicado ● El objetivo es activar el mayor número de objetos durante un tiempo cronometrado (45 segundos) ● Los objetos visuales así como sus gestos asociados son una colección típica de actuadores en aplicaciones multi-contacto 36
  33. 33. Gesture Hero – Juego experimental ● Usuarios destino ● El juego es apto para cualquier tipo de usuario y no requiere ninguna experiencia previa tanto informática como con superficies multi-contacto ● Objetivos ● Analizar la dificultad que supone el juego a distintos tipos de usuarios ● Determinar los gestos más rápidos y sencillos de realizar, y los que presentan más complicaciones 37
  34. 34. Gesture Hero – Juego experimental ● 17 sujetos (13 varones, 4 mujeres) entre 24 y 35 años, alto porcentaje con estudios superiores, elevado uso de PC. ● Alta correlación entre experiencia de uso con tecnologías multi-contacto y los gestos efectuados correctamente ● r(14) = 0,82; p < 0,001 ● Buena media de gestos por minuto de los usuarios sin experiencia, rondando los 30 gestos / minuto; gran diferencia entre ambos grupos. ● t(14) = 4,57; p < 0,00 ● Mejora positiva en usuarios sin experiencia ● t(14) = 2,26; p < 0,05 38 Experiencia Número de Sujetos Gestos / Minuto Desviación típica Fallos / Minuto Mejora (gestos) media / alta 4 40,00 4,00 0,33 -0,50 nula 12 30,22 6,42 1,11 4,17
  35. 35. Desafíos ● Desafío: Más modos de interacción con aplicaciones ● El programador se enfrenta a más decisiones ● ¿Para qué usar cada gesto? ● ¿Qué gestos usar? ● Desafío: Herramienta colaborativa que requiere soporte colaborativo ● Compartir estado entre aplicaciones, sincronización ● Desafío: Proveer de herramientas de autor para dominios específicos 39
  36. 36. INTERFACES TANGIBLES
  37. 37. Interfaces Tangibles Definición y Características http://www.youtube.com/watch?v=U6qMzb3kFnc Interfaz Tangible de Usuario (TUI) Es aquella en la que se interacciona con la información digital a través del entorno físico. Trata de aprovechar las capacidades de los seres humanos para percibir y manipular su entorno. La interacción resulta más natural porque las interfaces tratan de imitar objetos o movimientos existentes. Da forma física a la información digital: representación y control. Ej. Bloques en planificación de edificios vs. ratón del ordenador
  38. 38. Interfaces Tangibles Hiro Ishii Aumentan el mundo físico integrando información digital en objetos de la vida cotidiana "bridge the gap between bits and atoms" [Ishii, 97] 1. Superficies interactivas 2. Acoplar información digital en objetos físicos: paredes, papel, utensilios, perchas…
  39. 39. Tangible histórico “Live Wire” o "Dangling String" de Jeremijenko’
  40. 40. Interfaces Tangibles Características Emparejamiento físico entre: objetos físicos en vez de con entidades abstractas especificos y especializados Explotan el parecido físico sugieren y guían la interacción Interacción distribuida Interacción a través de varios objetos Interacción diseminada en el espacio
  41. 41. Clasificación Hiroshi Ishii (MIT), fue quien estableció el nombre de Interfaces Tangible (1997) y ofreció una clasificación (2008): Telepresencia Tangible. Tangibles con memoria Cinética. Montaje Constructivo. Fichas y Restricciones Superficies de Interacción. TUI plásticas continuas. Objetos aumentados cotidianos. Medios Ambientales.
  42. 42. Su objetivo es actuar como dispositivos de comunicación interpersonal a través de una interacción háptica Clasificación Telepresencia LumiTouch [2001] TouchCom [2002]
  43. 43. Clasificación Tangibles con Memoria Cinética Son interfaces en las que la entrada y la salida son coincidentes y utilizan el movimiento y la cinética. Usos educativos. CurlyBot [2000] Topobo [2004]
  44. 44. Clasificación Montaje Constructivo Se inspiran en los juegos de construcción. La relación entre las piezas o su cinética sirven para manipular la información digital. AlgoBlock [1993] Sifttables [2007] http://sifteo.com/
  45. 45. Clasificación Fichas y Restricciones Las fichas representan información digital u operaciones mientras que son las restricciones quienes limitan como se puede manejar dicha información. MediaBlocks (1998) DataTiles (2001)
  46. 46. Clasificación Superficies de Interacción Superficies en las que se puede interactuar mediante elementos tangibles. Adecuada para trabajo colaborativo. Urp (1999) metaDesk (1997) ActuatedWorkbench (2002)
  47. 47. Superficies interacción: Fiduciales
  48. 48. Clasificación TUI plásticas continuas Interfaces que al contrario que la mayoría de las TUI pueden cambiar su forma. Illuminate Clay (2002) SandScape (2004)
  49. 49. Clasificación Objetos Aumentados Cotidianos Principal línea de diseño. Incorporan nuevas funciones digitales a objetos ya existentes. Music Bottles (2001) I/O Brush (2004)
  50. 50. Clasificación Medios Ambientales Consiste en aprovechar las actividades que se producen en el entorno del usuario. Ambient Room (1998)
  51. 51. Diseño de una interfaz tangible Diseñar una interfaz tangible capaz de gestionar un contestador automático: • Ver número de mensajes • Llamar automáticamente a la persona que dejo el mensaje • Reproducir un mensaje • Borrar un mensaje • Categorizar mensajes
  52. 52. MVC
  53. 53. MCRpd Model-Control-Representation (physical and digital) View = REP-P y REP-D
  54. 54. MCRpd
  55. 55. Variables físicas Variable física Variable Configuración espacial Localización (relativa a otros objetos o dentro del espacio) Orientación (relativa a otros objetos o dentro del espacio) Atributos visuales Tamaño (alto, ancho, fondo, volumen) Forma (estructura, simetría, curvatura…) Color (brillo, contraste, saturación) Aumentado (anotaciones) Atributos táctiles Material (suavidad, temperatura) Textura (direccionalidad, densidad) Masa Deformabilidad (elasticidad, plasticidad, viscosidad) Configuración mecánica Resistencia (torsión, compresión, corte, dobleces, tensión)
  56. 56. Usabilidad Variable física Variable Enraizamiento (rootedness) Hasta que punto las actividades requieren baja resistencia a cambios en la localización de los objetos Permanencia (permanence) Hasta que punto las actividades requieren preservar la estructura física para una inspección posterior Inestabilidad (shakiness) Hasta que punto las actividades requieren protección contra la dificultad de revertir cambios en el estado físico Parecido (purposeful affordances) Hasta que punto las actividades requieren que las posibilidades visibles del objeto puedan ser computacionalmente interpretadas Voluminosidad (Bulkiness) Hasta que punto las actividades requieren una representación espacial que se extienda a las tres dimensiones
  57. 57. Usabilidad Variable física Variable Correspondencia estructural (structural correspondence) Hasta que punto las actividades requieren que las estructuras físicas y digitales se parezcan Juxtamodalidad (juxtamodality) Hasta que punto las actividades requieren desacoplar observación y manipulación Aumentación oculta (hidden augmentation) Hasta que punto las actividades requieren una aumentación digital que físicamente es obvia. Rigidez (rigidity) Hasta que punto las actividades requieren una baja resistencia a los cambios en la configuración física de los objetos. Dificultad de uso (Unwieldy operations) Hasta que punto las actividades requieren bajo niveles de dificultad en cuanto a manipulación
  58. 58. Correspondencia con acciones Correspondencia espacial: ¿Cómo se interpreta computacionalmente la configuración física de los objetos? Correspondencia acciones: ¿Cómo las acciones físicas producen efectos digitales en términos de localización, y similitud? Correspondencia atributos: ¿Cómo las propiedades físicas de los objetos se relación con atributos de la información digital, en términos de ajuste, multiplicidad, y persistencia de la asociación? Correspondencia temporal: ¿Cómo la especificaciones físicas del comportamiento en un momento dado conllevan un comportamiento digital en un momento después?
  59. 59. Visualizadores periféricos (PD) Aporta consciencia con la mínima atención Separados de la tarea principal Información periférica Permiten percibir varias fuentes de información manteniendo un entorno no intrusivo
  60. 60. Ejemplos Actividad remota Guitarra social Sensor de audio Sensor de movimiento "Conciencia remota" Información de Autobuses Bus Mobile Bus LED Estado del Messenger IM Picture FrameSocial Guitar Bus LED BusMobile Orb showing remote activity http://taramatthews.org/proj ects/ptk.html
  61. 61. Interacción sutil Tecnologías de comunicación La mayor parte de ellas fuerzan a los usuarios a gastar su concentración Llamadas telefónicas, IM, corree-e… En cambio SMS: Provee un canal de comunicación que redunda en una comunicación basada en el contexto. Interacción sutil Interacción empática basada en mensajes simples que disparan asociaciones basadas en el contexto. “more is less”. Balance entre información explícita e implícita
  62. 62. Codificación con colores
  63. 63. Tupperware enriquecido 73 • Sugerencias • Caducidad
  64. 64. Desafíos ● Desafío: estandarización / generalización ● Desafío: eficiencia y efectividad ● Desafío: colaboración ● Desafío: prototipado
  65. 65. Conclusiones Mark Weiser: “Las tecnologías más profundas son aquellas que desaparecen. Se tejen a ellas mismas en el tejido de la vida cotidiana hasta que no pueden distinguirse de ella.” “Las máquinas que se ajusten al entorno humano en lugar de forzar a entrar en el suyo harán que el usar una computadora sea tan agradable como un paseo por el bosque.

Notas del editor

  • * Weiser + Xerox + finales de los 80.
    * Las aplicaciones ubicuas deberían cumplir:
    * Ubicuidad -&amp;gt; anywhere, anytime
    *Entornos inteligentes. Capaces de adquirir información de forma autónoma y adaptarse a las necesidades de sus ocupantes.
    * Transparencia -&amp;gt; Interacción como si de un humano se tratara. La transparencia precisa proactividad de forma que se pueda liberar la atención del usuario cuando no se precise -&amp;gt; sensible contexto, circunstancias que rodean a una persona. -&amp;gt; El desarrollo de aplicaciones sensibles al contexto es un paso hacia una ubicomp ideal.
    * Ubicuidad estamos cerca, aplicaciones sensibles al contexto no.
    Interacción implícita, multimodal
  • ParcTab: The tab location-based file browser shows how context can be used to filter information. Instead of presenting the complete file system hierarchy, it shows only files whose information is relevant to the particular room it is in. Such a mechanism can be used to provide a guided tour for a visitor or to provide information that is relevant to a location, such as the booking procedure associated with a conference room.
  • EXPLOTA EL CONOCIMIENTO DEL USUARIO SOBRE COMO SE MUEVE Y MANIPULA EL MUNDO FISICO
    LOS OBJETOS VIRTUALES SE MANIPULAN MOVIENDOLOS, SELECCIONANDOLOS, ARRASTANDOLOS, ABRIENDOLOS, CERRANDOLOS
    Tagged physical objects (e.g., bricks, blocks) that are manipulated in a physical world (e.g., placed on a surface) can result in other physical and digital events
    EJEMPLOS
    Pintar en el PAINT.
    PAPELERA DE RECICLAJE
    PRINCIPIOS: EJEMPLO ARRASTAR A LA PAPELERA
    COPIAR FICHERO QUE RESPONDE A UN PATRÓN MAS LENTOS EN GENERAL
    Ventajas:
    Novices can learn the basic functionality quickly
    Experienced users can work extremely rapidly to carry out a wide range of tasks, even defining new functions
    Intermittent users can retain operational concepts over time
    Error messages rarely needed
    Users can immediately see if their actions are furthering their goals and if not do something else
    Users experience less anxiety
    Users gain confidence and mastery and feel in control
    Desventajas:
    Some people take the metaphor of direct manipulation too literally
    Not all tasks can be described by objects and not all actions can be done directly
    Some tasks are better achieved through delegating rather than manipulating
    e.g., spell checking
    Moving a mouse around the screen can be slower than pressing function keys to do same actions
  • Explotar la manipulación directa.
  • Habilitan un nuevo modo de interacción con interfaces gráficas
    Contacto directo con elementos visuales
    Uso de gestos intuitivos aplicables a objetos reales
  • Otros métodos de interaccionar con el sistema
    Hacer uso de nuestros sentidos
  • pp. 39 Designing Gestural Interfaces
  • http://www.lm3labs.com/blog2/2008/11/21/street-browsing/
  • … leads into the notion of tangible user interfaces …
    Bits meaning the virtual world and atoms the physical world
    Looking at history
  • The material reality of cyberspace is eluded in the delusion of virtual reality. The Live Wire is a 3D, real-time network traffic indicator. It is actually a material manifestation of cyberspace. Plugging into a local area network, it wiggles proportionally to the amount of traffic on the net. With each data package it convulses and sets up standing waves.It is placed in the spectacularly banal office environment of the glamorous Xerox Park Computer Science Lab, the place where WYSIWYG, Macintosh interface, ethernet and many other things were invented - essentially the birthplace of personal computing as we know it.
  • CINTURON PARA ENVIAR HUG
    BROCHA PARA PINTAR
  • The Lumitouch system consists of a pair of interactive picture frames. When one user touches her picture frame, the other picture frame lights up. This touch is translated to light over an Internet connection. We introduce a semi-ambient display that can transition seamlessly from periphery to foreground in addition to communicating emotional content. In addition to enhancing the communication between loved ones, people can use LumiTouch to develop a personal emotional language. Based upon prior work on telepresence and tangible interfaces, LumiTouch explores emotional communication in tangible form. This paper describes the components, interactions, implementation and design approach of the LumiTouch system.
  • The mediaBlocks project is a tangible user interface based upon small, electronically tagged wooden blocks. The blocks serve as physical icons (&amp;quot;phicons&amp;quot;) for the containment, transport, and manipulation of online media. mediaBlocks interface with media input and output devices such as video cameras and projectors, allowing digital media to be rapidly &amp;quot;copied&amp;quot; from a media source and &amp;quot;pasted&amp;quot; into a media display. mediaBlocks are also compatible with traditional GUIs, providing seamless gateways between tangible and graphical interfaces. Finally, mediaBlocks act as physical &amp;quot;controls&amp;quot; in tangible interfaces for tasks such as sequencing collections of media elements
  • The metaDESK is our first platform for exploring the design of tangible user interfaces. The metaDESK integrates multiple 2D and 3D graphic displays with an assortment of physical objects and instruments, sensed by an array of optical, mechanical, and electromagnetic field sensors. The metaDESK &amp;quot;brings to life&amp;quot; these physical objects and instruments as tangible interfaces to a range of graphically-intensive applications.
  • Emerging frameworks for tangible user interfaces. B. Ullmer H. Ishii IBM SYSTEM SJOURNAL, VOL 39, NOS 3&amp;4, 2000
  • Replace the “view” notion with physical representations (abbreviated “rep-p”) for the artifacts constituting the physically embodied elements of tangible interfaces, and with digital representations (“rep-d”) for the computationally mediated components of tangible interfaces without embodied physical form (e.g., video projection and audio).
    Where the MVC model of Figure 2A illustrates the GUI’s distinction between graphical representation and control, MCRpd highlights the TUI’s integration of physical representation and control. This integration is present not only at a conceptual level, but also in physical point of fact—TUI artifacts (or “tangibles” physically embody both the control pathway and a central representational (information-bearing) aspect of the interface.)
  • coupling of physical representations to underlying digital information and computational models. Urp example, a range of digital couplings are possible, such as the coupling of data to the building models, operations to the wind tool, and property modifiers to the material wand.
    Physical representations embody mechanisms for interactive control (control). The physical representations of TUIs serve simultaneously as interactive physical controls.
    Physical representations are perceptually coupled to actively mediated digital representations (rep-d).
  • Rootedness: For example, disaster response activities, such as the flood management supported by the MapTable (Reitmayr et al., 2005), may necessarily be situated in a fixed location such as a control centre. However, activities such as the media management supported by Media- Blocks (Ullmer et al., 1998) may require greater physical portability.
    Permanence: For example, tangible formulations of database queries, such as Ullmer ’s (2002) tangible query interface, might be kept for later use or reuse, but in turn such representations may need lower rootedness[viscosity] in order to be transported to archival locations.
    Shakiness: For example, physically-creative activities such as the landscape sculpting of Illuminating Clay (Piper et al., 2002) may require a safeguarding of the physical creation, but storage problems can occur if such creations also require high levels of permanence[visibility] &amp;lt;TC&amp;gt;
    Purposeful affordances: For example, activities based on tangible communication, such as the Lumen shape displays (Poupyrev et al., 2004), may require the majority of visible action possibilities to be inter- preted symbolically, but this could also increase shakiness[error proneness] &amp;lt;TC&amp;gt; if these actions are easy to perform accidentally.
    Bulkiness: Tangible elements for media access, such as the MediaBlocks (Ullmer et al., 1998), do not need to extend far in three dimensions because physical composition is not required for meaning creation. However, the resulting interface may not exhibit the same level of purposeful affordances[role expressiveness] &amp;lt;TC&amp;gt; as interfaces in which tangibles are visibly de- signed to work together.
  • Structural correspondence: For example, a tangible interface used to visualise the forces within physical structures, such as Senspectra (LeClerc et al., 2007), may benefit from coincident physical and digital representations, but such structures also exhibit more bulkiness[diffuseness] &amp;lt;TC&amp;gt; than interfaces based on independently meaningful elements.
    Juxtamodality: For example, activities in which localised actions have more globally-observable ef- fects may require eyes-free operation, such as the physical tools used to adjust the simulated time of day and wind direction in the Urp interface for urban planning (Underkoffler and Ishii, 1999). However, such approaches result in lower structural correspondence[closeness of mapping] &amp;lt;TC&amp;gt; since physical and digital representations are not coincident.
    Hidden augmentation:For example, a clearly augmented TUI may improve its legibility to novices, such as Car- vey et al.’s (2006) Rubber Shark as User Interface based on weight indexing with elec- tronic scales, but such legibility is difficult to achieve in interfaces that use a high degree of juxtamodality[juxtaposition] &amp;lt;TC&amp;gt;
    Rigidity: For example, speed-critical activities such as musical improvisation on the reacTable (Jordà et al., 2007) may require low resistance to physical reconfiguration, but this may require an increase in hidden augmentation[hidden dependencies] &amp;lt;TC&amp;gt; relative to interfaces whose workings are physically explicit (such as using physical connection rather than perceptual line-up).
  • Network Surface
    Common surface augmented with conductive material to create two-dimensional network medium
    Connectors
    Pushpin-like physical connector for socket-less attachment of objects
    Pin&amp;Play Objects
    any type of device/object with embedded computing, mounted onto connector
    Network:
    “Pin&amp;Play” behaviour: discovery of objects when they become attached
    Pin&amp;Play Surface
    Corkboard augmented with two conductive sheets
    Ground layer on top, data/power layer hidden, cork as insulator
    Low cost, off-the-shelf,deployable at large-scale
    Pin&amp;Play Connectors
    Simple connector board with pushpin for two separate connection points
  • Steve Mann (born in Hamilton, Ontario),[1] is a tenured professor at the Department of Electrical and Computer Engineering at the University of Toronto.
    While at MIT he was one of the founding members of the Wearable Computers group in the Media Lab.[3
    Glasses capture audio/video that are displayed like on a monitor screen to the wearer
    Wearer interacts with computer through voice commands
  • Aspecto social, empatía.
  • TUI Toolkits
    Phidgets (2001)
    Calder (2004)
    Papier-Mâché (2004)
  • The PTK enables the creation of a whole range of displays that manage the attention they attract from users. For example, we can represent remote activity on an Ambient Orb, IM status on a physical picture frame, remote audio on a physical guitar, bus schedules with LEDs or moving, physical tokens.
    glanceable
    dynamically manage attention attracted using abstraction, notification levels, and transitions
    can be created in only a few lines of code because of the PTK’s extensive library of input, output, and attention management components
    Simplified display design and code re-use: several apps re-use audio and video input (orbs, guitar, ticker), two use the same bus input

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