1. Scratch: «Ο σκαντζόχοιρος και το μήλο»
Σκοπός είναι να δημιουργήσουμε ένα παι-
χνίδι τύπου «βγες από τον λαβύρινθο». Στο
έργο της εικόνας, το σκηνικό του λαβυρίν-
θου έχει δημιουργηθεί στη Ζωγραφική του
Scratch. Επίσης,έχουνχρησιμοποιηθείδυο
αντικείμενα, ο σκαντζόχοιρος (Hedgehog)
και το μήλο (Apple). Το σενάριο του έργου
είναι το εξής. Ο σκαντζόχοιρος ξεκινάει
από μια αρχική θέση (πάνω αριστερά, στην
είσοδο του λαβυρίνθου), προσπαθεί να
φτάσει στο μήλο (κάτω αριστερά) και κινεί-
ται στα γαλάζια μονοπάτια με τα βελάκια
του πληκτρολογίου(δεξιά →, αριστερά ,
πάνω , κάτω ). Αν ο σκαντζόχοιρος βγει από το δρομάκι και ακουμπήσει στο πράσινο χρώμα, τότε
επιστρέφει στην αρχική του θέση. Όταν φτάσει στο μήλο, το παιχνίδι τελειώνει και ο σκαντζόχοιρος
λέει τον χρόνο του και ευτυχισμένος τρώει το μήλο.
Επεξηγήσεις για το σκηνικό
Θα δημιουργήσουμε τουπόβαθρο, τοσκηνικό του λαβυρίνθου, επιλέγοντας τη
Ζωγραφική του Scratch. Αρχικά, δημιουργούμε ένα μεγάλο ορθογώνιο, να κα-
λύπτει ολόκληρη τη σκηνή, το οποίο το γεμίζουμε με πράσινο χρώμα. Στη συ-
νέχεια, παίρνουμε τοπινέλο,
επιλέγουμε μια χοντρή μύτη
και δημιουργούμε τα γαλά-
ζια μονοπάτια, στα οποία θα
κινείται ο σκαντζόχοιρος.
Φυσικά μπορείτε να φτιά-
ξετε τον λαβύρινθο, όπως ε-
σείς επιθυμείτε, διαλέγο-
ντας τα χρώματα, τις διακλα-
δώσεις ή άλλα στοιχεία π.χ.
θάμνους, δέντρα, βραχάκια,
κλπ.
Επεξηγήσεις για τον σκαντζόχοιρο
Για να προγραμματίσουμε την κίνηση του σκαντζόχοιρου, χρησιμοποιούμε τον εξής κώδικα. Όταν
γίνει κλικ στην πράσινη σημαιούλα, για πάντα:
• εάν πατηθεί το δεξί βέλος, αλλάζει το x κατά 5,
• εάν πατηθεί το αριστερό βέλος, αλλάζει το x κατά -5,
• εάν πατηθεί το πάνω βέλος, αλλάζει το y κατά 5,
• εάν πατηθεί το κάτω βέλος, αλλάζει το y κατά 5.
2. Επίσης, όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαιούλα, ορίζουμε την αρχική θέση του σκαντζόχοιρου και
στη συνέχεια για πάντα:
• εάν αγγίξει το πράσινο χρώμα, πηγαίνει στην αρχική θέση,
• εάν αγγίξει το μήλο, τότε θα πει «Επιτέλους! Έφτασα στο μήλο!», τον χρόνο που έκανε και θα στεί-
λει ένα μήνυμα στο μήλο (δείτε μήνυμα «προς το μήλο»).
Επεξηγήσεις για το μήλο
Το μήλο όταν θα λάβει το μήνυμα «προς το μήλο», θα επαναλάβει
για 5 φορές τις ακόλουθες εντολές:
• αλλαγή του εφέ χρώματος κατά 25,
• περίμενε 0.6 δευτερόλεπτα,
• παίξε τον ήχο Chomp μέχρι τέλους.
Δείτε τη δική μου προσπάθεια εδώ: https://scratch.mit.edu/projects/498657951.
Άλλες προτάσεις για το παιχνίδι
Εναλλακτικά θα μπορούσε ο λαβύρινθος να έ-
χει τη μορφή της διπλανής εικόνας. Εδώ, τα
τοιχώματα είναι μαύρα, η έξοδος έχει ένα συ-
γκεκριμένο χρώμα (μωβ) και έχει επιλεγεί
ένα λιοντάρι, ως βασικός χαρακτήρας που θα
κινείται μέσα στον λαβύρινθο. Σκεφτείτε,
ποιες αλλαγές πρέπει να γίνουν στον κώδικα
του λιονταριού, σε αυτήν την περίπτωση.
Δείτε την παραλλαγή του παιχνιδιού εδώ:
https://scratch.mit.edu/projects/207971098.
Χαρακτήρας:
apple
Χαρακτήρας:
hedgehog