Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Juegos populares de cantabria

6.898 visualizaciones

Publicado el

Publicado en: Educación, Viajes, Empresariales
  • Sé el primero en comentar

Juegos populares de cantabria

  1. 1. JUEGOS POPULARES DE CANTABRIA CEIP PORTUS BLENDIUM DE SUANCES
  2. 2. Organización: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores. Material : Un pañuelo. Juego: La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado: cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él. También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes. EL PAÑUELO
  3. 3. También se le conoce como jugar al cantiret o jugar a la olla. Organización: Se necesita un espacio de juego llano y sin obstáculos. Este juego no tiene límite de participantes, resultando más entretenido cuantos más jugadores intervienen. Juego: El juego comienza echando a suertes para elegir al que se la queda. Una vez elegido y desde una esquina del terreno de juego, comienza a perseguir al resto de jugadores. Cada jugador que consigue tocar se irá incorporando en el cantiret u olla, que no es más que una cadena humana. Cuando ésta tiene más de tres jugadores, sólo podrán tocar los jugadores de las extremos. Los perseguidos pueden salvarse del acoso pasando entre medias de la cadena, sobre todo cuando ésta tiene bastantes jugadores. Los tocados no valen si la cadena está rota en el momento del tocado. El juego finaliza cuando todos los jugadores están en la cadena. LA CADENA
  4. 4. Organización: Por parejas, tríos, hasta gran grupo. Material: cartulina rotulador para el circuito chapas de botella para los coches de carreras Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez. LAS CHAPAS
  5. 5. Organización: Entre 4 y 12 jugadores. Materiales :  Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre". Juego: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. LAS SILLAS
  6. 6. Organización: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad , donde se coloca la madre. Dos equipos ,cada uno con su número correspondiente Material : Un balón Juego: La madre, controlando el juego, dice un número y el jugador de cada equipo que lo tiene sale del centro disputan una pelota que la madre echa al aire, quien la coge, desde ese lugar, tira a dar al contrario que corre hacia su casa. Si le da lo elimina, sino se dice otro número; una vez que todos han salido, se vuelven a asignar el número entre los miembros del equipo EL MARRO
  7. 7. Organización: Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr. Materiales: Un balón Juego: El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores. PIES QUIETOS

×