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Unity×HTMLで作る
iPhoneオンラインゲーム
開発事例

                          株式会社 Aiming
               リードソフトウェアエンジニア
                                 細田幸治
 2012/03/29 @http://atnd.org/events/24710
こんばんは
細田幸治といいます。

http://www.facebook.com/kouji.hosoda

MMORPGのサーバーを書いたり、
通信ライブラリを書いたり、
ブラウザゲームを作ったり、
スマホのオンラインゲームを作ったりしています。
この発表のターゲット

●   ある程度Unity触ってる人
●   オンラインゲームの作り方に興味ある人
●   iPhoneアプリを出そうとしてる人
●   開発の開始からリリースまでのプロセスに興味
    がある人

時間がないので
細かい実装の話は次の機会に
話すこと
● 作ったゲームについて

● HTML連携とかの技術的な話

● 開発中の問題と改善

● 社内テストとブラッシュアップ

● AppleStoreリリースあれこれ
作ったゲームについて




 http://lordofknights.jp/
どんなゲーム?
カードを強化して戦うストラテジーRPG

あれ、似たようなゲームみたことある!
→ブラウザ三国志、戦国IXA、etc.

実は
プロダクトオーナーはブラ三を作ったメンバー
→先行タイトルを研究し、
 ライトなターゲットに向けて仕様を作成
規模感
● クライアント開発3-8人
● サーバー開発約5人
● 企画3人
● デザイン3人
の約20人で
リリースまで8ヶ月半

現在はリリースされたので
運営とマーケティングも加わりもっと増えてる
何でUnity選んだの?
● iPhoneとAndroidの両方でリリースしたいから
● 当時マーケットが大きかったiPhone版から開発
● 現在Android版も開発中
Unity×HTMLな理由

画面数が多く、Unityだけだと工数きつい

● 内政、マップ、レポート、メール、ショップ、合成、
  カード・・・・・・など40画面以上!

● UnityでUI作るの大変!
HTMLを使うメリット
要件ごとに得意なほうで分担できる
● Unity: 動きが多い&レスポンス早くしたい画面
● HTML: リスト系など静的な画面




                  HTML製
HTMLを使うメリットその2
リリース後のアップデートがしやすい
● 審査なしでアップデート可能
 ○ キャンペーンページなどの自由が利きやすい
 ○ 仕様変更が多い画面はまずはHTMLで
   ■ 仕様が固まったらUnity化
HTMLを使うメリットその3
自由文字入力ができる
● iPhone上でフォントに使えるテクスチャサイズに
  制限がある
 ○ 1つのフォントごとに2048*2048ピクセルのテクスチャに
   収める必要がある
● HTMLだと上記のような制限がない
 ○ チャットなど自由入力出来る画面はHTMLで作成
HTMLを使うデメリット
● ローディングが長い
● 反応が遅い
  ○ どうしてもユーザー体験が落ちる
● メモリーを喰う
  ○ ゲーム内メールなどのリストを追加読み込みし続けると
   突然落ちたりする
● エディターで確認できないところがある
 ○ 後で説明するUnityとHTMLとの連携部分
どんな作りになっているかというと
技術的な話

● 基本設計

● HTML連携

● サーバーとの通信
基本設計
● MVCっぽく依存を分離
  ○ Model,View,Controllerにクラスを分けて役割を明確化
    ■ ロジックはModelで管理。Unityに依存しないように
    ■ Modelの変更はイベントでViewに通知、反映
    ■ Viewにロジックが必要な場合はViewModelをつくる
    ■ 複数のView間でデータを取り回す場合もViewModel
    ■ ControllerはViewの出し入れModelの呼び出しなど
● ソートや検索などのデータ処理はLINQを活用
  ○ クライアントで処理するのでサーバーの負担が減る
HTML連携
● Native Pluginでインゲームブラウザを実装
● Unity、HTML間で情報を相互に通信
  ○ shouldStartLoadWithRequestを使ってパース
    ■ クエリストリング(?aho=hoge&foo=barの部分)をクリッ
       クや画面ロードのタイミングでパース
  ○ UnitySendMessageでパースしたデータを送信
● ブラウザが操作不能になる問題が出た
  ○ Unity側が自動生成するAppCotroller.mmの描画フラグ
    を変更(@Unity3.4)
    ■ #define USE_DISPLAY_LINK_IF_AVAILABLE 0
サーバーとの通信
● JSON-RPC形式
● 通信実装コードの自動生成
  ○ ppcuni/rpcoderを使った
    ■ githubに上がってる自社制ライブラリ
    ■ https://github.com/ppcuni/rpcoder
    ■ アプリケーション層で通信実装を気にする必要はな
      いようになってる
● Mockを使ったスタンドアローン開発
  ○ サーバーの実装スケジュールとの依存が少ない
  ○ 異常系の確認も手軽にできる
実際の開発で起きた問題と改善ついて
開発初期の問題と改善
最初の1ヶ月ほとんど進捗なし
● 頻繁な衝突、参照外れ
● EzGUIがEasyじゃない
● C#なれてない
● 仕様が最初にそろってない

→見積もりぜんぜんあわない
どうやって改善?
● 頻繁な衝突、参照外れ

↓

● ワークフローを工夫して衝突回避
● コードレビュー&CIで早期発見
どうやって改善?
● EzGUIがEasyじゃない

↓

● EzGUIなれてきた
● UIデザインできる人に入ってもらった
どうやって改善?
● C#なれてない

↓

● C#達人にプロジェクトに入ってもらった
  ○ (++C++;// 未確認飛行 Cの中の人)
どうやって改善?
● 仕様が最初にそろってない

↓

● アジャイル開発プロセスを導入
  ○ バーンダウンチャート
  ○ スプリントでの振り返り
  →リスク早期発見
改善の結果




→見積もりあってきた
そうやって改善しながら
開発を続け
社内テストとブラッシュアップ
開発を開始して4ヶ月(中間地点)で各パートの実
装がそろい一通り遊べるように。

↓

社員全員を対象にした社内テストを開始
社内テストとブラッシュアップ
● 数十人規模で同時にプレイ
  ○ 倍速モードでテスト時間短縮
● テストプレイヤーには別プロジェクトやバックオ
  フィスの人もいた
  ○ ガチプレイしてもらえた
● バグと要望の収集にはSkypeとグーグルスプ
  レッドシートを使用
  ○ 報告を集めやすかった
↓
優先度をつけて以降のマイルストーンに反映
そしてリリースへ
AppleStoreへのリリースあれこれ
初めての iPhone アプリリリースだった

ノウハウがなかったので試行錯誤
審査について
リリースまでにリジェクト3回されました
● リジェクト理由
  a. キャッシュファイルの保存場所が悪くてアウト!
     ■ 永続化用と一時用があるので気をつける
  b. 審査専用アカウントを使ってくれなくて審査用サーバー
   にログインできなくてアウト!
   ■ アカウントで審査版かどうかを判断しないように
 c. 審査中にメンテしたら問題おきてログインできなくなった
    ■ In Reviewになったら予定しているメンテがあってもリ
     スケする
審査についてその2
どのくらいで通るの?
● だいたい審査出してから約5営業日で審査開始
  (In Review)、だいたいその数時間後に結果出る
● 場合によってはIn Reviewのまま1日過ぎることも
  あるので油断しない

どういう判断基準?
● 審査のたびに判断基準がまちまち
● 深く見られる時もあれば一瞬でOKでる時も
まとめると
まとめ
● HTMLのハイブリッドいいよ

● C#便利に使おう

● 通信部分は自動生成とMockで快適開発

● 設計はしっかり、メンテナンスコストを下げよう

● アジャイルいいね
まとめ
● Unityの癖を知り乗りこなそう
  ○ Unity助け合い所助かってます

● なるべく早くテストプレイできるようにしよう
  ○ ブラッシュアップのサイクルは多いほどいい

● Appleでのリリースは地雷が多いので早く踏む
  ○ オンラインゲームのリリースはいろいろ大変
そして
とにかく楽しむ

どんなトラブルも懸念事項も
前向きに取り組めば楽しいクエストになります
おわり

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