A apresentação desde artigo pretende identificar e conceitualizar os elementos característicos da corporalidade digital nos jogos eletrônicos como manifestação de um novo lugar para o corpo nos processos de comunicação mediados pelos ambientes virtuais. Através de um estudo de caso aplicado ao console Nintendo Wii, pretende-se investigar a transformação do entretenimento digital desde a negação inicial do corpo até sua nova forma de presença como indicador do surgimento de uma nova fruição, presença e participação nos jogos eletrônicos.
2. Wii e os exer-games: um novo lugar
para o corpo no entretenimento digital
3. Objeto de estudo: Console Nintendo Wii, game Wii Fit.
Transformação do entretenimento digital desde a negação
inicial do corpo biológico até a nova forma de presença que
começa a se popularizar através dos jogos eletrônicos.
4. Nintendo Wii
- No fim de 2006 chegou ao
mercado americano e japonês.
- Desde então vendeu mais de 20
milhões de unidades e já é líder no
segmento.
5. Nintendo Wii
Revolução na interface dos
videogames: precisa e “natural”.
Em vez de usar um joystick para
controlar o jogo, o próprio controle é
movido. O controle percebe
inclinações, rotações e acelerações.
6. - O controle se presta
naturalmente aos novos
paradigmas dos jogos. Jogar um
game de espadas ou pescaria com
um joystick é mais limitado que
jogar com um controle que pode
ser brandido como uma espada
ou uma vara de pesca. Trata-se de
uma interface mais “natural”.
7.
8. Wii Fit: o que é, como funciona
Exer-games
- O Wii-fit é um jogo desenvolvido para
a plataforma Wii que utiliza uma
Balance Board que mede peso e centro
de gravidade do usuário, calcula seu
IMC e possibilita 40 atividades físicas
diferentes.
- Reflexão sobre formato, objetivo e
público-alvo dos jogos eletrônicos.
9. Corpo Virtual
- As relações entre o biológico, o cultural e o cibernético
são promovidas com mais eficiência.
- Falava-se que no ciberespaço não seria o corpo físico
que estabeleceria e determinaria as interações.
- Descartes: dualismo do corpo e alma, sendo esta
independente do corpo e somente ele envelheceria.
- Hoje: Libertação do corpo. Corpo obsoleto
ultrapassado pelas tecnologias da informação.
10. Stelarc
"Quanto mais eu trabalho mais acredito que o corpo humano se tornou
obsoleto; é hora de se perguntar se um corpo bípede, que respira, com
visão binocular e um cérebro de 1.400 cm³ é uma forma biológica
adequada. Ele não pode dar conta da quantidade, complexidade e
qualidade de informações que acumulou; é intimidado pela precisão,
velocidade e poder da tecnologia e está biologicamente mal-equipado
para se defrontar com seu novo ambiente. As tecnologias hoje são mais
precisas e potentes do que o organismo das pessoas"
11. Primo Posthuman
Projeto Natasha Vita-More.
Idéia de reconstrução do corpo ideal. O corpo técno-científico é planejado
integralmente como novo gênero humano, superlongevo, multifuncional e
adapável.
12. Le Breton e o corpo na sociedade
contemporânea
- Questiona os que idealizam um corpo híbrido, de carne e prótese, veloz e
asséptico. Ele nos remete a uma espécie de sensibilidade perdida em
detrimento da técnica e da eficiência.
- Alerta para a perspectiva de um futuro perigoso relacionado ao
enfrentamento dos que ele chama de pós-humanos.
- "utopia técnica da purificação e retificação do corpo".
- Hoje o corpo possui identidade provisória.
- "O sujeito a fim de assegurar um traço significativo de sua personalidade,
tenta mudar o corpo para mudar a vida, pois o culto ao corpo tem o mesmo
sentido: não devemos nos contentar ao corpo que temos, devemos modificá-
lo, torná-lo mais perfeito e tê-lo nas mãos".
13. Conclusões e questionamentos
Os movimentos corporais têm começado a se integrar de
forma inovadora ao cenário dos jogos eletrônicos.
Atividades cognitivas fundamentais têm sido modificadas
gradualmente através de dispositivos tecnólogicos.
A visão apocalíptica de obsolescência do corpo tem se
reconfigurado em uma tentativa de atenção e cuidado com
o corpo?
Estudo “Does body movement engage you more in digital
game play? And Why?”:
“Our main finding is that body movements appear not only to increase the
players' level of engagement but also to modify the way they get engaged.
The combined results demonstrate in fact that the controller itself plays a
critical role in creating a more complete experience. By introducing body
movement, the device resulted in a higher sense of engagement in the
players and mediate a feeling of presence in the digital world. The players
appeared to quickly enter in the role suggested by the game, here, a
musician, and started to perform task related motions that were not required
by the game itself. Gaming was no longer only a question of challenge; it was
the experience itself that rewarded the players”.