Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
Gry społecznościowe a kontekst kulturowyMagdalena Drabik
Różne rodzaje kultur: kultura życia kultura grania kultura spędzania wolnego czasukultura narodowa / regionalnawarunku...
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)Facebook : 1.11mld userówQzone : 600 mlnuserówVK : 200 mlnuserówOdno : 150 mlnu...
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań• skupienie się na jednostce• podkreślanieindywidualizmu, osobowości• nie ma pojęcia „prz...
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desingnie mów -> pokaż : rozbudowanytutorial, min. tekstnagradzaj na pozi...
2. Przywiązanie do czasu• wszystko na high-speed : fast-food, drzwina fotokomórkę, zegarki elektroniczne• skupienie się na...
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desingbardzo krótki okres ładowania gry-> „średnia” cierpliwość dzielonana p...
3. Żądza uznania i popularności• człowiek w centrum zainteresowaniaWyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:• 1997 – 15 00...
3. Żądza uznania i popularnościTo deweloper stoi w kolejce pogracza a nie na odwrót, dlatego wartodoceniać użytkowników!• ...
4. Historia świata jest nieznana….HISTORIA ŚWIATAWEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie nahistorii!4. Historia świata jest nieznana….• bardzo popularny steampunk• historia = t...
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie• pierwsze chwile w grze mają kluczoweznaczenie• prosty interface• nie pisz – poka...
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIMECharakterystyka :• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkownikówod 24-40 mln (Mixi, Gree, Mob...
Po pierwsze ANIME• wszystkie postaci wzorowane nabohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn• gra powinna być słodka, postaci kochanei urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą wJaponii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanieprzedmiotami w głowę, kopanie w ...
Po czwarte emocje• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzoekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE• prawo, które zobowiązuje deweloperów doposiadania równowartości wirtualnej waluty wprawdziwych $• z te...
Daleki Wschód• postaci wzorowani na anime• słodkie, różowe grafiki• zabawne sceny przemocy• obowiązkowo – maszyna Gacha• c...
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej AfrykiBardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny• 3 najliczniejsz...
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line• OKEY – to tradycyjna gra turecka• Co 2 użytkownik FB w Turcjima zainsta...
Skupienie się na społeczności• społeczności on-line częstozastępują życie towarzyskiem.in. kobietom• duża potrzeba tworzen...
Skupienie się na kulturze i geografii regionu• celebrowanie Ramadanu• silne nawiązywanie docharakterystyki geograficznej t...
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski• wiele dialektów arabskiego sprawiaproblemy w zrozumieniu gier• angielski jako dr...
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA• typowo turecki bohater• gry edukacyjne z saudyjskimipostaciami
PODSUMOWANIEZarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniamiaudiencji.Światowyrynekgierspołecznościowychtonie...
Dziękuję za uwagę !Magdalena Drabik
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Cracow geekgirlscarrots

  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Cracow geekgirlscarrots

  1. 1. Gry społecznościowe a kontekst kulturowyMagdalena Drabik
  2. 2. Różne rodzaje kultur: kultura życia kultura grania kultura spędzania wolnego czasukultura narodowa / regionalnawarunkują one to w co gramy: gry casualowe vs. gry strategiczne gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole gry synchroniczne vs. gry asynchroniczneGame design a kontekst kulturowy (narodowy)
  3. 3. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
  4. 4. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)Facebook : 1.11mld userówQzone : 600 mlnuserówVK : 200 mlnuserówOdno : 150 mlnuserów
  5. 5. Stany Zjednoczone Ameryki
  6. 6. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań• skupienie się na jednostce• podkreślanieindywidualizmu, osobowości• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
  7. 7. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desingnie mów -> pokaż : rozbudowanytutorial, min. tekstnagradzaj na poziomietutorialu -> wyjątkowośćnie ma przegranych – każda porażkagracza to porażka dewelopera
  8. 8. 2. Przywiązanie do czasu• wszystko na high-speed : fast-food, drzwina fotokomórkę, zegarki elektroniczne• skupienie się na jednejrzeczy/obrazie max 15 sekund• wszystko na high-speed : fast-food, drzwina fotokomórkę, zegarki elektroniczne• skupienie się na jednejrzeczy/obrazie max 15 sekund
  9. 9. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desingbardzo krótki okres ładowania gry-> „średnia” cierpliwość dzielonana półzaskakujący początek – pierwszewrażenie najważniejszeKiedy użytkownik się przywiąże do gryto pozostanie jej wierny bardzo długo.
  10. 10. 3. Żądza uznania i popularności• człowiek w centrum zainteresowaniaWyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:• 1997 – 15 000 unikalnych imion• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
  11. 11. 3. Żądza uznania i popularnościTo deweloper stoi w kolejce pogracza a nie na odwrót, dlatego wartodoceniać użytkowników!• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
  12. 12. 4. Historia świata jest nieznana….HISTORIA ŚWIATAWEDŁUG AMERYKANÓW
  13. 13. Skupienie się na popkulturze a nie nahistorii!4. Historia świata jest nieznana….• bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np.Tudorzy, Spartakus
  14. 14. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie• pierwsze chwile w grze mają kluczoweznaczenie• prosty interface• nie pisz – pokaż• historia się nie sprzedaje• gracz to celebryta
  15. 15. Daleki Wschód
  16. 16. Po pierwsze ANIMECharakterystyka :• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkownikówod 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line)• Facebook – ponad 19 mln MAU• ponad 300 lokalnych deweloperów• ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile)• 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właścicielportalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA• 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonówkomórkowych
  17. 17. Po pierwsze ANIME• wszystkie postaci wzorowane nabohaterach anime
  18. 18. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn• gra powinna być słodka, postaci kochanei urocze
  19. 19. Po drugie SMOKI dla chłopców• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą wJaponii z ponad 13 milionami pobrań
  20. 20. Po trzecie GACHA• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –GACHA czyli maszyna z kulkami
  21. 21. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanieprzedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
  22. 22. Po czwarte emocje• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzoekspresyjny, często przesadzony
  23. 23. Po piąte PIENIĄDZE• prawo, które zobowiązuje deweloperów doposiadania równowartości wirtualnej waluty wprawdziwych $• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową,która ma ważność np. 6 miesięcy
  24. 24. Daleki Wschód• postaci wzorowani na anime• słodkie, różowe grafiki• zabawne sceny przemocy• obowiązkowo – maszyna Gacha• czasowa wirtualna waluta
  25. 25. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki• ponad 120 milionów internautów
  26. 26. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej AfrykiBardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny• 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów)• 4 największy region ekonomiczny świata• jedna z najmłodszych populacji świata( średnia wieku około 26 lat)Statystyki technologiczne:• ponad 70 mln użytkowników FB• Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line• nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
  27. 27. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line• OKEY – to tradycyjna gra turecka• Co 2 użytkownik FB w Turcjima zainstalowaną grę OKEY
  28. 28. Skupienie się na społeczności• społeczności on-line częstozastępują życie towarzyskiem.in. kobietom• duża potrzeba tworzenia społecznościwokół gry
  29. 29. Skupienie się na kulturze i geografii regionu• celebrowanie Ramadanu• silne nawiązywanie docharakterystyki geograficznej tegoregionu
  30. 30. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski• wiele dialektów arabskiego sprawiaproblemy w zrozumieniu gier• angielski jako drugi język dlawiększości mieszkańców
  31. 31. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA• typowo turecki bohater• gry edukacyjne z saudyjskimipostaciami
  32. 32. PODSUMOWANIEZarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniamiaudiencji.ŚwiatowyrynekgierspołecznościowychtonietylkoFacebookGraniewspołecznościachtonietylkoproste gry casualoweNiemajednego,uniwersalnegomodelugrynarynkizcałegoświata
  33. 33. Dziękuję za uwagę !Magdalena Drabik

    Sé el primero en comentar

    Inicia sesión para ver los comentarios

Vistas

Total de vistas

695

En Slideshare

0

De embebidos

0

Número de embebidos

3

Acciones

Descargas

19

Compartidos

0

Comentarios

0

Me gusta

0

×