1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA
ESPECIALIDAD EN ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS
TUTOR:
ERICK MIRANDA
TEMA:
WEB 2, REALIDAD AUMENTADA Y CODIGOS QR
PARTICIPANTE:
LIC. CELSO SAMANIEDO
JULIO DE 2012
3. Que es Web 2.0
Web2.0 aparece como termino en 2004
Promovido por un grupo de personas (fundamentalmente en California)
O’Reilly está considerado como el promotor o inventor del término
Es un proceso de reflexión -> no es una nueva tecnología
Objetivo:
encontrar patrones de éxito de empresas y
servicios de Internet
Que han sobrevivido con enorme éxito a la burbuja
de Internet
Google, Amazon, eBay, Skipe, Wikipedia, Blogosfera, ….
Hay personas que lo consideran un termino vacio de contenido
Aunque es una realidad en terminos de empresas y servicios
4. Sustratos del Web 2.0
Sustrato participativo y social
Web 2.0 es sobre todo interaccion y
collaboración entre personas al margen de
la tecnología
Comunidades On-line
Sustrato personal
Voluntad de vivir en la red y aprovechar sus
posibilidades
Sustrato tecnológico
Arquitecturas de despliegue de servicios
que facilitan
5. Ejemplos de paso de Web1.0 a Web 2.0
Web 1.0 Web 2.0
Plataformas Netscape, Explorer, .. Servicios Google, …
Imagen personal Paginas personales Blogs
Sitios Web Content Manag. Systems Wikis
Enciclopedia Britannica Online Wikipedia
V&VoIP Netmeeting SKIPE, …
Conocimiento Directorios, taxonomy Tagging (folksonomy)
Referencias URLs Syndication
Contenidos Akamai (Content deliv.) BitTorrent (P2P)
…… …….. ……….
6. ² Web 2.0 es un “gravitational core” (O’Reilly)
Web 2.0 no es una nueva propuesta técnica
Web 2.0 son ‘recomendaciones’ para:
Desarrollar servicios simples y escalables
Perfiles de normas y middleware a utilizar
Propuesta metodológica
Estilo de vida en la red y en sus comunidades
² Web 2.0 promueve la ‘innovación de los usuarios’
Con técnicas sencillas e interfaces usables
Capaces de esacalar a grandes comunidades
² Web 2.0 no tiene autoridades centrales
Comunidades basadas en consenso, convergencia, confianza
Ejemplo: anotaciones semanticas & folksonomies
8. INVENTO TECNOLÓGICO
EDUCATIVO
Está fuera de toda duda, ya sea o no
razonable, que la tecnología mejora las
posibilidades para todos los sectores, sea
cual sea, y que abre las puertas a un
nuevo mundo de opciones para todos
nosotros.
9. Con la llegada de las nuevas
tecnologías, uno de los sectores
más beneficiados ha sido el de
la Educación, aunque no se
están implantando los nuevos
medios en la medida que todos
esperábamos por diferentes
motivos.
10. La parte positiva de esta situación
es que cada vez son más
profesionales, aunque el
porcentaje de adaptación es bajo,
los que se suben al carro de las
nuevas tecnologías para mejorar
de forma considerable el
desarrollo de la labor
docente.
11. Uno de los mejores aliados de profesores
y alumnos son las redes sociales, de
cuyos beneficios en este sector ya hemos
hablado anteriormente, que facilitan, entre
otras cosas, el contacto e interacción entre
profesor y alumno, además de entre los
mismos compañeros.
12. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada es una tecnología que
consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre
la realidad que vemos a través de una pantalla.
De esta manera, y gracias a que sus
aplicaciones son infinitas, difumina la frontera
entre el mundo real y el virtual abriendo una
nueva dimensión en la manera en la que
interactuamos con lo que nos rodea.
13. ¿Para qué sirve la Realidad Aumentada?
• Ayuda a identificar y localizar todo aquello que nos
rodea
• Registra el lugar exacto si no lo recuerdas.
• Añade una parte virtual a lo real.
• La información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital.
• Este tipo de contenidos ayuda a mejorar la
comprensión de materias como la anatomía, la
naturaleza o la capacidad espacial. Además, supone
para los alumnos un aliciente motivador, ya que pueden
interactuar con los contenidos.
14. Para los profesores supone un recurso
formativo atractivo, puesto que ellos
mismos pueden elaborar los contenidos.
La infraestructura que requiere es
sencilla, un ordenador y una webcam, y
su manejo es intuitivo, por lo que su
implementación no es muy complicada.
15. INVENTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada, una tecnología que mezcla la
realidad con el mundo virtual, puede ser usada en varios
dispositivos, desde ordenadores hasta dispositivos móviles.
Se puede definir como un entorno real mezclado con lo
virtual.
Este tipo de contenidos 3D puede ayudar a mejorar
la comprensión de materias como la anatomía, la
naturaleza o la capacidad espacial
La infraestructura que requiere es sencilla, un
ordenador y una webcam, y su manejo es intuitivo,
No debemos confundirla con la
realidad virtual, ya que esta por lo que su implementación no es muy complicada.
sustituye la realidad física,
Gracias a la interactividad, permite también,
mejorar la relación entre padres, madres,
profesores y alumnos, ya que este sistema
puede ser utilizado tanto en la escuela, como
desde casa.
16. VENTAJAS
La realidad aumentada para personas con
impedimentos ayudaría a mejorar su
formación.
La información seria una más interactiva y
visual.
Se crearían nuevas profesiones para crear
aplicaciones y nuevas tecnologías TIC.
Se pueden diseñar cursos que presenten las
realidades de cada contenido.
Mejoraría la interactividad contenido-
estudiante.
Nos ayuda a romper el tiempo, lugar y
espacios del aprendizaje.
Ayuda a mejorar las percepciones de los
entornos de aprendizaje.
Fomenta el aprendizaje informal e invisible.
La realidad aumentada en la educación nos
acerca al mundo real.
Aumenta el interés del educando por
aprender.
17. DESVENTAJAS
El primer tropiezo en diseñar la
instrucción con este tipo de tecnologías
es la falta de conocimiento y
preparación de los educadores y
diseñadores.
Los sistemas educativos no podrían
pagar el uso de estas nuevas
tecnologías
19. CÓDIGOS QR
Los códigos QR existen desde
1994, sin embargo su popularidad
actual se relaciona directamente
con la masificación de los teléfonos
inteligentes. (smartphones).
20. ¿Cómo leer un código QR?
Es necesario que el teléfono con cámara
integrada tenga instalada una aplicación de
lector de códigos QR, para así decodificar
estos gráficos tomando una fotografía .
Por otra lado, se está haciendo muy común
incluir código QR en las tarjetas de
presentación. Aspecto muy útil al permitir
contener una mayor cantidad de
información.
Con un smartphone puedes scanerar dicho
código y automáticamente guardar la
información del dueño de la tarjeta en
tu teléfono.
21. ¿Cómo generar un código QR?
Desde teléfonos inteligentes puedes
generarlo: en iPhone con iNigma, en
Android con QR Droid y en Blackberry
con Beetagg.
También a través de un sitio web
QRCode puedes generar tu propio
código QR conteniendo una url, texto
y número de teléfono.
22. Códigos QR en la cotidianidad
El código QR se está utilizando para hacer
interactuar la realidad cotidiana con la realidad
virtual dando origen a la denominada realidad
aumentada.
Actualmente está siendo utilizada con distintos fines
que van desde simples aplicaciones hasta las que
poseen contenido para usos relacionados con
publicidad y marketing (campañas informativas y
promocionales)
En Japón los códigos QR son altamente
populares y se han logrado introducir en su estética
urbana, expandido sus usos y transformando las
etiquetas que permiten acceder a información de
diverso tipo por medio de smartphones.
Junto con la masificación de los telefonos
inteligentes comenzaremos a ver códigos QR como
parte de nuestra realidad.
24. CONCLUSIONES
Las ventajas que ofrece la tecnología
de Realidad Aumentada en educación,
es que los mismos docentes pueden
crear contenido para compartirlo con
sus alumnos gracias a aplicaciones.
La portabilidad de estas tecnologías es
en parte uno de sus principales éxitos,
puesto que existen aplicaciones como
Layar, Waze, Car Finder para llevarlas
en nuestro móvil, y sólo hay que tener
acceso a un smartphone.
25. No obstante, ya existen libros de texto
que usan la tecnología de la Realidad
Aumentada, con los cuales se consigue
crear a los alumnos una experiencia de
usuario mucho más completa, además
de hacer el proceso de aprendizaje
mucho más ameno.
La parte positiva de esta tecnología es
que cada vez son más profesionales,
aunque el porcentaje de adaptación es
bajo, los que se suben al carro de las
nuevas tecnologías para mejorar de
forma considerable el desarrollo de la
labor docente.
26. Los ambientes educativos mediante la
utilización de realidad aumentada nos
provee un sin número de ventajas. Nos
resta educarnos al respecto, ya que se
trata de un nuevo lenguaje tecnológico
que no todos dominamos. La sociedad
del conocimiento ha venido a
cambiarnos esquemas y las formas de
interactuar con la información. Hay que
asimilarlo y afrontar el reto. Sus
estudiantes se lo agradecerán.
27. Aunque se han roto muchas barreras
nos resta entender más esta nueva
modalidad y aventurarnos en ella.
Los mercados han crecido, esto lleva
al campó académico a integrarse
cada día más. Integrar la Realidad
Aumentada, que es un aliado en el
proceso de educación aumentada,
pero hay que entenderlo y educarse.
La formación mediante la Realidad
Aumentada dará mucho de qué
hablar en este año.