Samaniego celso resumen_unidad_2

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA
ESPECIALIDAD EN ENTORNOS VIRTUALES DE
             APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

                TUTOR:
            ERICK MIRANDA

                 TEMA:
WEB 2, REALIDAD AUMENTADA Y CODIGOS QR

             PARTICIPANTE:
        LIC. CELSO SAMANIEDO

            JULIO DE 2012
WEB 2
Que es Web 2.0
 Web2.0 aparece como termino en 2004
    Promovido por un grupo de personas (fundamentalmente en California)
    O’Reilly está considerado como el promotor o inventor del término

 Es un proceso de reflexión -> no es una nueva tecnología

 Objetivo:
    encontrar patrones de éxito de empresas y
     servicios de Internet
        Que han sobrevivido con enorme éxito a la burbuja
         de Internet
               Google, Amazon, eBay, Skipe, Wikipedia, Blogosfera, ….

 Hay personas que lo consideran un termino vacio de contenido
    Aunque es una realidad en terminos de empresas y servicios
Sustratos del Web 2.0
 Sustrato participativo y social
   Web 2.0 es sobre todo interaccion y
    collaboración entre personas al margen de
    la tecnología
      Comunidades On-line


 Sustrato personal
   Voluntad de vivir en la red y aprovechar sus
    posibilidades

 Sustrato tecnológico
   Arquitecturas de despliegue de servicios
    que facilitan
Ejemplos de paso de Web1.0 a Web 2.0


                  Web 1.0                   Web 2.0
Plataformas       Netscape, Explorer, ..    Servicios Google, …

Imagen personal   Paginas personales        Blogs

Sitios Web        Content Manag. Systems    Wikis
Enciclopedia      Britannica Online         Wikipedia
V&VoIP            Netmeeting                SKIPE, …
Conocimiento      Directorios, taxonomy     Tagging (folksonomy)
Referencias       URLs                      Syndication
Contenidos        Akamai (Content deliv.)   BitTorrent (P2P)
……                ……..                      ……….
² Web 2.0 es un “gravitational core” (O’Reilly)
        Web 2.0 no es una nueva propuesta técnica
        Web 2.0 son ‘recomendaciones’ para:
            Desarrollar servicios simples y escalables
                 Perfiles de normas y middleware a utilizar
            Propuesta metodológica
            Estilo de vida en la red y en sus comunidades
² Web 2.0 promueve la ‘innovación de los usuarios’
        Con técnicas sencillas e interfaces usables
             Capaces de esacalar a grandes comunidades
² Web 2.0 no tiene autoridades centrales
        Comunidades basadas en consenso, convergencia, confianza
           Ejemplo: anotaciones semanticas & folksonomies
REALIDAD
AUMENTADA
INVENTO TECNOLÓGICO
       EDUCATIVO
 Está fuera de toda duda, ya sea o no
  razonable, que la tecnología mejora las
  posibilidades para todos los sectores, sea
  cual sea, y que abre las puertas a un
  nuevo mundo de opciones para todos
  nosotros.
Con la llegada de las nuevas
tecnologías, uno de los sectores
más beneficiados ha sido el de
la Educación, aunque no se
están implantando los nuevos
medios en la medida que todos
esperábamos por diferentes
motivos.
La parte positiva de esta situación
es que cada vez son más
profesionales, aunque el
porcentaje de adaptación es bajo,
los que se suben al carro de las
nuevas tecnologías para mejorar
de forma considerable el
desarrollo de la labor
docente.
Uno de los mejores aliados de profesores
y alumnos son las redes sociales, de
cuyos beneficios en este sector ya hemos
hablado anteriormente, que facilitan, entre
otras cosas, el contacto e interacción entre
profesor y alumno, además de entre los
mismos compañeros.
¿Qué es la Realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada es una tecnología que
consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre
la realidad que vemos a través de una pantalla.
De esta manera, y gracias a que sus
aplicaciones son infinitas, difumina la frontera
entre el mundo real y el virtual abriendo una
nueva dimensión en la manera en la que
interactuamos con lo que nos rodea.
¿Para qué sirve la Realidad Aumentada?

• Ayuda a identificar y localizar todo aquello que nos
rodea

• Registra el lugar exacto si no lo recuerdas.

• Añade una parte virtual a lo real.

• La información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital.

• Este tipo de contenidos ayuda a mejorar la
comprensión de materias como la anatomía, la
naturaleza o la capacidad espacial. Además, supone
para los alumnos un aliciente motivador, ya que pueden
interactuar con los contenidos.
Para los profesores supone un recurso
formativo atractivo, puesto que ellos
mismos pueden elaborar los contenidos.
La infraestructura que requiere es
sencilla, un ordenador y una webcam, y
su manejo es intuitivo, por lo que su
implementación no es muy complicada.
INVENTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO
                         REALIDAD AUMENTADA
                                  La realidad aumentada, una tecnología que mezcla la
                                  realidad con el mundo virtual, puede ser usada en varios
                                  dispositivos, desde ordenadores hasta dispositivos móviles.
                                  Se puede definir como un entorno real mezclado con lo
                                  virtual.

                                  Este tipo de contenidos 3D puede ayudar a mejorar
                                  la comprensión de materias como la anatomía, la
                                  naturaleza o la capacidad espacial

                                  La infraestructura que requiere es sencilla, un
                                  ordenador y una webcam, y su manejo es intuitivo,
No debemos confundirla con la
realidad virtual, ya que esta     por lo que su implementación no es muy complicada.
sustituye la realidad física,




        Gracias a la interactividad, permite también,
        mejorar la relación entre padres, madres,
        profesores y alumnos, ya que este sistema
        puede ser utilizado tanto en la escuela, como
        desde casa.
VENTAJAS

 La realidad aumentada para personas con
  impedimentos ayudaría a           mejorar su
  formación.
 La información seria una más interactiva y
  visual.
 Se crearían nuevas profesiones para crear
  aplicaciones y nuevas tecnologías TIC.
 Se pueden diseñar cursos que presenten las
  realidades de cada contenido.
 Mejoraría     la   interactividad    contenido-
  estudiante.
 Nos ayuda a romper el tiempo, lugar y
  espacios del aprendizaje.
 Ayuda a mejorar las percepciones de los
  entornos de aprendizaje.
 Fomenta el aprendizaje informal e invisible.
 La realidad aumentada en la educación nos
  acerca al mundo real.
    Aumenta el interés del educando por
  aprender.
DESVENTAJAS

 El primer tropiezo en diseñar la
  instrucción con este tipo de tecnologías
  es la falta de conocimiento y
  preparación de los educadores y
  diseñadores.


 Los sistemas educativos no podrían
  pagar el uso de estas nuevas
  tecnologías
CODIGOS
  QR
CÓDIGOS QR

Los códigos QR existen desde
1994, sin embargo su popularidad
actual se relaciona directamente
con la masificación de los teléfonos
inteligentes. (smartphones).
¿Cómo leer un código QR?
Es necesario que el teléfono con cámara
integrada tenga instalada una aplicación de
lector de códigos QR, para así decodificar
estos gráficos tomando una fotografía .
Por otra lado, se está haciendo muy común
incluir código QR en las tarjetas de
presentación. Aspecto muy útil al permitir
contener     una    mayor    cantidad    de
información.
Con un smartphone puedes scanerar dicho
código y automáticamente guardar la
información del dueño de la tarjeta en
tu teléfono.
¿Cómo generar un código QR?

Desde teléfonos inteligentes puedes
generarlo: en iPhone con iNigma, en
Android con QR Droid y en Blackberry
con Beetagg.
También a través de un sitio web
QRCode puedes generar tu propio
código QR conteniendo una url, texto
y número de teléfono.
Códigos QR en la cotidianidad
 El código QR se está utilizando para hacer
interactuar la realidad cotidiana con la realidad
virtual dando origen a la denominada realidad
aumentada.
Actualmente está siendo utilizada con distintos fines
que van desde simples aplicaciones hasta las que
poseen contenido para usos relacionados con
publicidad y marketing (campañas informativas y
promocionales)
En Japón los códigos QR son altamente
populares y se han logrado introducir en su estética
urbana, expandido sus usos y transformando las
etiquetas que permiten acceder a información de
diverso tipo por medio de smartphones.
Junto con la masificación de los telefonos
inteligentes comenzaremos a ver códigos QR como
parte de nuestra realidad.
Ejemplos de Códigos QR
CONCLUSIONES
 Las ventajas que ofrece la tecnología
  de Realidad Aumentada en educación,
  es que los mismos docentes pueden
  crear contenido para compartirlo con
  sus alumnos gracias a aplicaciones.
 La portabilidad de estas tecnologías es
  en parte uno de sus principales éxitos,
  puesto que existen aplicaciones como
  Layar, Waze, Car Finder para llevarlas
  en nuestro móvil, y sólo hay que tener
  acceso a un smartphone.
 No obstante, ya existen libros de texto
  que usan la tecnología de la Realidad
  Aumentada, con los cuales se consigue
  crear a los alumnos una experiencia de
  usuario mucho más completa, además
  de hacer el proceso de aprendizaje
  mucho más ameno.
 La parte positiva de esta tecnología es
  que cada vez son más profesionales,
  aunque el porcentaje de adaptación es
  bajo, los que se suben al carro de las
  nuevas tecnologías para mejorar de
  forma considerable el desarrollo de la
  labor docente.
 Los ambientes educativos mediante la
  utilización de realidad aumentada nos
  provee un sin número de ventajas. Nos
  resta educarnos al respecto, ya que se
  trata de un nuevo lenguaje tecnológico
  que no todos dominamos. La sociedad
  del     conocimiento    ha   venido   a
  cambiarnos esquemas y las formas de
  interactuar con la información. Hay que
  asimilarlo y afrontar el reto. Sus
  estudiantes se lo agradecerán.
 Aunque se han roto muchas barreras
  nos resta entender más esta nueva
  modalidad y aventurarnos en ella.
  Los mercados han crecido, esto lleva
  al campó académico a integrarse
  cada día más. Integrar la Realidad
  Aumentada, que es un aliado en el
  proceso de educación aumentada,
  pero hay que entenderlo y educarse.
  La formación mediante la Realidad
  Aumentada dará mucho de qué
  hablar en este año.
Samaniego celso resumen_unidad_2
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  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA ESPECIALIDAD EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS TUTOR: ERICK MIRANDA TEMA: WEB 2, REALIDAD AUMENTADA Y CODIGOS QR PARTICIPANTE: LIC. CELSO SAMANIEDO JULIO DE 2012
  • 3. Que es Web 2.0  Web2.0 aparece como termino en 2004  Promovido por un grupo de personas (fundamentalmente en California)  O’Reilly está considerado como el promotor o inventor del término  Es un proceso de reflexión -> no es una nueva tecnología  Objetivo:  encontrar patrones de éxito de empresas y servicios de Internet  Que han sobrevivido con enorme éxito a la burbuja de Internet  Google, Amazon, eBay, Skipe, Wikipedia, Blogosfera, ….  Hay personas que lo consideran un termino vacio de contenido  Aunque es una realidad en terminos de empresas y servicios
  • 4. Sustratos del Web 2.0  Sustrato participativo y social  Web 2.0 es sobre todo interaccion y collaboración entre personas al margen de la tecnología  Comunidades On-line  Sustrato personal  Voluntad de vivir en la red y aprovechar sus posibilidades  Sustrato tecnológico  Arquitecturas de despliegue de servicios que facilitan
  • 5. Ejemplos de paso de Web1.0 a Web 2.0 Web 1.0 Web 2.0 Plataformas Netscape, Explorer, .. Servicios Google, … Imagen personal Paginas personales Blogs Sitios Web Content Manag. Systems Wikis Enciclopedia Britannica Online Wikipedia V&VoIP Netmeeting SKIPE, … Conocimiento Directorios, taxonomy Tagging (folksonomy) Referencias URLs Syndication Contenidos Akamai (Content deliv.) BitTorrent (P2P) …… …….. ……….
  • 6. ² Web 2.0 es un “gravitational core” (O’Reilly) Web 2.0 no es una nueva propuesta técnica Web 2.0 son ‘recomendaciones’ para: Desarrollar servicios simples y escalables Perfiles de normas y middleware a utilizar Propuesta metodológica Estilo de vida en la red y en sus comunidades ² Web 2.0 promueve la ‘innovación de los usuarios’ Con técnicas sencillas e interfaces usables Capaces de esacalar a grandes comunidades ² Web 2.0 no tiene autoridades centrales Comunidades basadas en consenso, convergencia, confianza Ejemplo: anotaciones semanticas & folksonomies
  • 8. INVENTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO  Está fuera de toda duda, ya sea o no razonable, que la tecnología mejora las posibilidades para todos los sectores, sea cual sea, y que abre las puertas a un nuevo mundo de opciones para todos nosotros.
  • 9. Con la llegada de las nuevas tecnologías, uno de los sectores más beneficiados ha sido el de la Educación, aunque no se están implantando los nuevos medios en la medida que todos esperábamos por diferentes motivos.
  • 10. La parte positiva de esta situación es que cada vez son más profesionales, aunque el porcentaje de adaptación es bajo, los que se suben al carro de las nuevas tecnologías para mejorar de forma considerable el desarrollo de la labor docente.
  • 11. Uno de los mejores aliados de profesores y alumnos son las redes sociales, de cuyos beneficios en este sector ya hemos hablado anteriormente, que facilitan, entre otras cosas, el contacto e interacción entre profesor y alumno, además de entre los mismos compañeros.
  • 12. ¿Qué es la Realidad Aumentada? La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla. De esta manera, y gracias a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensión en la manera en la que interactuamos con lo que nos rodea.
  • 13. ¿Para qué sirve la Realidad Aumentada? • Ayuda a identificar y localizar todo aquello que nos rodea • Registra el lugar exacto si no lo recuerdas. • Añade una parte virtual a lo real. • La información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. • Este tipo de contenidos ayuda a mejorar la comprensión de materias como la anatomía, la naturaleza o la capacidad espacial. Además, supone para los alumnos un aliciente motivador, ya que pueden interactuar con los contenidos.
  • 14. Para los profesores supone un recurso formativo atractivo, puesto que ellos mismos pueden elaborar los contenidos. La infraestructura que requiere es sencilla, un ordenador y una webcam, y su manejo es intuitivo, por lo que su implementación no es muy complicada.
  • 15. INVENTO TECNOLÓGICO EDUCATIVO REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada, una tecnología que mezcla la realidad con el mundo virtual, puede ser usada en varios dispositivos, desde ordenadores hasta dispositivos móviles. Se puede definir como un entorno real mezclado con lo virtual. Este tipo de contenidos 3D puede ayudar a mejorar la comprensión de materias como la anatomía, la naturaleza o la capacidad espacial La infraestructura que requiere es sencilla, un ordenador y una webcam, y su manejo es intuitivo, No debemos confundirla con la realidad virtual, ya que esta por lo que su implementación no es muy complicada. sustituye la realidad física, Gracias a la interactividad, permite también, mejorar la relación entre padres, madres, profesores y alumnos, ya que este sistema puede ser utilizado tanto en la escuela, como desde casa.
  • 16. VENTAJAS  La realidad aumentada para personas con impedimentos ayudaría a mejorar su formación.  La información seria una más interactiva y visual.  Se crearían nuevas profesiones para crear aplicaciones y nuevas tecnologías TIC.  Se pueden diseñar cursos que presenten las realidades de cada contenido.  Mejoraría la interactividad contenido- estudiante.  Nos ayuda a romper el tiempo, lugar y espacios del aprendizaje.  Ayuda a mejorar las percepciones de los entornos de aprendizaje.  Fomenta el aprendizaje informal e invisible.  La realidad aumentada en la educación nos acerca al mundo real.  Aumenta el interés del educando por aprender.
  • 17. DESVENTAJAS  El primer tropiezo en diseñar la instrucción con este tipo de tecnologías es la falta de conocimiento y preparación de los educadores y diseñadores.  Los sistemas educativos no podrían pagar el uso de estas nuevas tecnologías
  • 19. CÓDIGOS QR Los códigos QR existen desde 1994, sin embargo su popularidad actual se relaciona directamente con la masificación de los teléfonos inteligentes. (smartphones).
  • 20. ¿Cómo leer un código QR? Es necesario que el teléfono con cámara integrada tenga instalada una aplicación de lector de códigos QR, para así decodificar estos gráficos tomando una fotografía . Por otra lado, se está haciendo muy común incluir código QR en las tarjetas de presentación. Aspecto muy útil al permitir contener una mayor cantidad de información. Con un smartphone puedes scanerar dicho código y automáticamente guardar la información del dueño de la tarjeta en tu teléfono.
  • 21. ¿Cómo generar un código QR? Desde teléfonos inteligentes puedes generarlo: en iPhone con iNigma, en Android con QR Droid y en Blackberry con Beetagg. También a través de un sitio web QRCode puedes generar tu propio código QR conteniendo una url, texto y número de teléfono.
  • 22. Códigos QR en la cotidianidad El código QR se está utilizando para hacer interactuar la realidad cotidiana con la realidad virtual dando origen a la denominada realidad aumentada. Actualmente está siendo utilizada con distintos fines que van desde simples aplicaciones hasta las que poseen contenido para usos relacionados con publicidad y marketing (campañas informativas y promocionales) En Japón los códigos QR son altamente populares y se han logrado introducir en su estética urbana, expandido sus usos y transformando las etiquetas que permiten acceder a información de diverso tipo por medio de smartphones. Junto con la masificación de los telefonos inteligentes comenzaremos a ver códigos QR como parte de nuestra realidad.
  • 24. CONCLUSIONES  Las ventajas que ofrece la tecnología de Realidad Aumentada en educación, es que los mismos docentes pueden crear contenido para compartirlo con sus alumnos gracias a aplicaciones.  La portabilidad de estas tecnologías es en parte uno de sus principales éxitos, puesto que existen aplicaciones como Layar, Waze, Car Finder para llevarlas en nuestro móvil, y sólo hay que tener acceso a un smartphone.
  • 25.  No obstante, ya existen libros de texto que usan la tecnología de la Realidad Aumentada, con los cuales se consigue crear a los alumnos una experiencia de usuario mucho más completa, además de hacer el proceso de aprendizaje mucho más ameno.  La parte positiva de esta tecnología es que cada vez son más profesionales, aunque el porcentaje de adaptación es bajo, los que se suben al carro de las nuevas tecnologías para mejorar de forma considerable el desarrollo de la labor docente.
  • 26.  Los ambientes educativos mediante la utilización de realidad aumentada nos provee un sin número de ventajas. Nos resta educarnos al respecto, ya que se trata de un nuevo lenguaje tecnológico que no todos dominamos. La sociedad del conocimiento ha venido a cambiarnos esquemas y las formas de interactuar con la información. Hay que asimilarlo y afrontar el reto. Sus estudiantes se lo agradecerán.
  • 27.  Aunque se han roto muchas barreras nos resta entender más esta nueva modalidad y aventurarnos en ella. Los mercados han crecido, esto lleva al campó académico a integrarse cada día más. Integrar la Realidad Aumentada, que es un aliado en el proceso de educación aumentada, pero hay que entenderlo y educarse. La formación mediante la Realidad Aumentada dará mucho de qué hablar en este año.