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como herramienta didáctica
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Moreno León, Jesús
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¿Qué haremos hoy? Segundo día.
● Conceptos avanzados con Scratch:
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● Estrategias de integración de la programación con
Scratch en el aula.
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Scratch avanzado: abstracción
● Scratch 2 permite crear abstracciones definiendo
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● Cada abstracción consta de dos partes: definición e
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Scratch avanzado: abstracción
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Scratch avanzado: clones
● Una de las limitaciones de Scratch 1.4 es que era
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● Practicamos:
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Scratch avanzado: clones
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Scratch avanzado: integración de audio y vídeo
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Scratch avanzado: integración de audio y vídeo
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Scratch avanzado: integración de audio y vídeo
● Practicamos:
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el día anterior. En este caso,
en vez de hacer clic sobre el
ratón seremos nosotros,
agregando el vídeo a nuestro
proyecto, los que lo
aplastaremos. Deberás
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cuando se aplasta.
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Scratch avanzado: integración de audio y vídeo
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Scratch avanzado: data cloud
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Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación.
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Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación.
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personajes y los argumentos que los alumnos habían
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Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación.
● Fase III: actividades posteriores
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los padres de los alumnos en la que se explique el objetivo de
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Integración de Scratch en el aula. Explicando conceptos.
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Integración de Scratch en el aula. Música.
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Making music with Scrat
ch
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Integración de Scratch en el aula. Música.
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Curso de Scratch Día 2 (CPETIG)

  • 1. http://programamos.es @programamos Curso Scratch: Creación de aplicaciones y uso como herramienta didáctica Huertas Fernández, José Ignacio @jihuefer // joseignacio@programamos.es Moreno León, Jesús @j_morenol // jesus.moreno@programamos.es Abril 2014 2 Programamos.es Videojuegos y Apps
  • 2. http://programamos.es @programamos ©Programamos, Abril de 2014 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento- CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es Licencia
  • 3. http://programamos.es @programamos ¿Qué haremos hoy? Segundo día. ● Conceptos avanzados con Scratch: ● Abstracción. ● Clones. ● Integración de audio y vídeo. ● Variables Cloud. ● Estrategias de integración de la programación con Scratch en el aula.
  • 4. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: abstracción ● Scratch 2 permite crear abstracciones definiendo nuevas instrucciones que se componen de secuencias de instrucciones. ● Equivalente a la definición de métodos o funciones en otros lenguajes de programación. ● Cada abstracción consta de dos partes: definición e interfaz. ● La definición es la parte oculta, que contiene el conjunto de instrucciones que la componen. ● El interfaz es la parte que permite utilizar esta abstracción.
  • 6. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: clones ● Una de las limitaciones de Scratch 1.4 es que era necesario crear un personaje por cada entidad. Es decir, que si querías tener 10 marcianitos, aunque fueran todos iguales, necesitabas 10 personajes. ● Con Scratch 2 se pueden crear clones de un personaje. ● Cada clon ejecuta exactamente el mismo código que su personaje. ● Cada clon cuenta con los mismos componentes que su personaje (disfraces, variables, sonidos). ● Cuando se crea un clon, éste aparece exactamente en la misma posición que su personaje. La primera instrucción debe ser el posicionamiento del clon.
  • 7. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: clones ● Practicamos: ● ¿Cómo podríamos modificar este juego para que sea posible disparar varias flechas al mismo tiempo? ● Vamos a hacer uso de los clones.
  • 8. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: clones ● Posible solución: ¡Ojo! En el escenario:
  • 9. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: integración de audio y vídeo ● Disponible desde la versión 2 de Scratch. ● Se encuentran dentro del bloque “Sensores” ● Pregunta: ¿Qué valores toman las variables de movimiento de vídeo e intensidad del sonido?
  • 10. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: integración de audio y vídeo ● Ejemplo: mueve el tiburón para que atrape al pez. ¿Cómo hago que se mueva? ¡Gritando!
  • 11. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: integración de audio y vídeo ● Practicamos: Vamos a modificar el proyecto “MouseMash” que creamos el día anterior. En este caso, en vez de hacer clic sobre el ratón seremos nosotros, agregando el vídeo a nuestro proyecto, los que lo aplastaremos. Deberás habilitar el vídeo y controlar cuando se aplasta.
  • 12. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: integración de audio y vídeo ● Practicamos: una posible solución sería quitar el evento “al hacer click” y añadir el siguiente bloque:
  • 13. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: data cloud ● Los datos cloud son iguales que las variables y listas tradicionales, con las siguientes diferencias: ● Los valores se almacenan en los servidores de Scratch. ● Aunque se abandone el proyecto, mantienen sus valores. ● Se actualizan casi automáticamente (en 1 o 2 segundos) para cualquiera que esté visualizando el proyecto. ● ¿Para qué se pueden usar? ● Encuestas ● Históricos de marcadores ● Proyectos colaborativos ● Proyectos multijugador.
  • 14. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: data cloud ● Ejemplo de una encuesta en la nube:
  • 15. http://programamos.es @programamos Scratch avanzado: data cloud ● Practicamos: ● Crea un nuevo proyecto de un juego que guarde en la nube el histórico de las tres mayores puntuaciones obtenidas, que deben mostrarse al finalizar cada partida.
  • 16. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación. ● Fase I: actividades previas ● En el colegio, con sus docentes, los niños se inventan un videojuego y realizan una redacción en la que describen el argumento e incluyen dibujos de los personajes.
  • 17. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación. ● Fase II: la sesión ● Comenzamos la actividad explicando por qué estamos allí (sorpresa). ● Para captar su atención, elegimos un juego que todos conozcan para editarlo y modificarlo a nuestro antojo. Por ejemplo, Angry Birds. ● Tras jugar una partida rápida, les mostramos el código del juego y les explicamos que esas instrucciones marcan el comportamiento de los personajes, y que podemos modificarlas a nuestro gusto. ● Preguntamos qué cosas quieren cambiar y realizamos modificaciones: aumentar la velocidad, hacer que los pájaros reboten contra las paredes, cambiar los sonidos, provocar explosiones…
  • 18. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación. ● Fase II: la sesión ● Con el público entregado, creamos un par de juegos partiendo de la base que hemos preparado previamente utilizando los personajes y los argumentos que los alumnos habían inventado.
  • 19. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Taller de iniciación. ● Fase III: actividades posteriores ● Al finalizar la sesión se puede hacer entrega de una carta para los padres de los alumnos en la que se explique el objetivo de la visita y se les facilite información por si están interesados en seguir investigando en casa con sus hijos. ● Actividades en el colegio relacionadas con la visita.
  • 20. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Explicando conceptos. ● Explicando el concepto de secuencia de instrucciones ● Vamos a formar 4 parejas: ● Cada pareja debe estar compuesta por alguien a quien no le importe dar instrucciones (guía) y alguien a quien no le importe recibir instrucciones (guiado) ● Los miembros de las parejas que que serán guiados no pueden visualizar el vídeo que le ha sido asignado: – Pareja 1: http://vimeo.com/28612347 – Pareja 2: http://vimeo.com/28612585 – Pareja 3: http://vimeo.com/28612800 – Pareja 4: http://vimeo.com/28612970
  • 21. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Explicando conceptos. ● Cada guía debe describir a su compañero de pareja – ¡¡usando sólo palabras!! - cómo realizar la secuencia de pasos de baile mostrada en el vídeo. ● Reflexionando: ● ¿Qué tiene de complicado y de sencillo ser el compañero guía? ● ¿Qué tiene de complicado y de sencillo ser el compañero guiado? ● ¿Qué tiene de complicado y de sencillo ser el observador? ● ¿Cómo se relaciona esta actividad con lo que estamos haciendo con Scratch?
  • 22. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Música. ● Una de las disciplinas artísticas más trabajadas con Scratch es la música. Making music with Scrat ch ● Al tiempo que se enseña a los niños cómo reproducir obras como Frère Jacques, se introducen conceptos como los bucles y se aprende a realizar el control del flujo de un programa.
  • 23. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Música. ● La comunidad musical en Scratch es muy numerosa y es posible acceder a una gran cantidad de recursos para trabajar multitud de conceptos tanto de primaria como de secundaria o bachillerato: ● Proyectos musicales ● Sonidos ● Notas MIDI
  • 24. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Artes. Transformar las disciplinas STEM en STEAM. Al integrar las artes y el diseño en la tecnología, ésta se humaniza y se amplían las posibilidades de que los alumnos la comprendan y la utilicen Best of interactive art ● Todas las disciplinas artísticas pueden ser trabajadas con Scratch para potenciar el pensamiento computacional.
  • 25. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Matemáticas. ● Lista de funciones matemáticas resueltas con Scratch.
  • 26. http://programamos.es @programamos Integración de Scratch en el aula. Física. ● Proyectos Scratch para comprender, visualizar y manipular multitud de fenómenos físicos: pelotas que botan, objetos que chocan, proyectiles que son disparados, globos que vuelan, objetos que flotan… ● Simulando la gravedad ● Velocidad ● Atracción de objetos ● Repulsión de objetos ● Saltos ● Disparo de proyectiles ● Motor de física