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[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)

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  3. 3. 이 발표를 보실 분들에게 들어가기 전에
  4. 4. 오랜만의 발표입니다 일전에 게임 장르별, 혹은 만들고 싶은 게임에 대해서 생각해 보는 방식의 발표를 제안했었는데, 제가 첫 스타트를 한번 끊어보려 합니다 만들고 있던게 안 되서 그런건 아…아닐겁니다 C1903 unable to recover from previous error(s); stopping compilation 오류가 너무 많아 복구할 수가 없엉 헤헤 사랑해요 visual studio
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  13. 13. 과연 나는 어느 정도 레벨까지 갈것인가? 김학규님 이야기에 따르면 개인이 도달할 목표를 4단계로 나누면 다음과 같습니다 1. 생존 2. 인정 3. 존경 4. 불멸 우리에게 필요한 것은 생존 단계도 버겁다고 한탄할게 아니라 존경을 이루기 위해 필요한 것들을 습득하는 것 불멸은 제 그릇이 작아서 패스
  14. 14. 레벨업을 어떻게 할 것인가? 역시나 김학규님 이야기에 따르면 3가지가 필요 1. 반복 2. 복기 3. 관찰 제 생각에는 반복하기 위해 무엇이 필요하고 반복하는지 고민해보는 시간도 필요합니다 그것만으로 재밌어지지는 않지만, 올바른 방향으로 나가기 위해 필요한 요소
  15. 15. 나는 무엇에 재미를 느끼는가? 여러분은 어떤 게임이 재밌다고 생각하십니까? 혹은 어떤 게임을 한번 만들어 보고 싶다고 생각하십니까? 재미의 종류는 매우 다양합니다 뭐라고 정확히 이야기하기도 어렵죠 아마 여러분 모두 다 다른 게임을 이야기할 겁니다 그것을 바로 취향이 다르다라고 할 수 있겠죠
  16. 16. 자신을 분석해보자 제가 게임을 한창 많이 즐긴건 90년 초반부터 2000년 중반까지 입니다 디스크로 게임을 복사해주는 게임샵도 다녔고, 용산에 가서 가방 가득 게임을 사오는 날은 축제였습니다 패미컴과 슈퍼패미컴도 즐겼군요 한마디로 패키지 세대였죠
  17. 17. 남들과 유사한 평범함 이후 패키지 시장이 몰락하고, 온라인 중심으로 변화하면서 좀처럼 몰입하지 못 했죠(게임 불감증) 현재 게임을 많이 하긴 하지만, 예전만큼 파고드는 플레이를 하는 게임의 수는 손을 꼽을 정도가 됐습니다 더불어 10대가 지나고, 사회생활이라는 현실적인 면이 더 많아진 탓이기도 합니다 아래 통계를 보면 남들도 비슷하더군요
  18. 18. 구닥다리 게이머 저는 스토리가 강한 게임을 선호합니다 빠른 조작을 해야 하는 게임보다는 느긋하게 구상할 수 있는 게임을 더 좋아합니다 파판도 액션rpg로 갈아타려는 지금 이런 게임은 구닥다리인 낡은 프레임이라 여겨지는게 요즘 추세입니다 왜냐하면 우리는 느긋하게 게임을 할 시간이 없습니다
  19. 19. 세대가 변함 패키지 몰락, 온라인, 모바일 한국 게이머들의 성향 일본 게임의 몰락과 서구 게임의 대두 시도 때도 없는 SNS 소셜 인생인생인생
  20. 20. 만들고 싶은건 시류와 상관없지 그럼에도 저는 이야기가 있는 게임이 좋습니다 스토리성이 강하면 게임플레이가 약하다 라는 이야기가 있습니다 그 전제를 변화시킬만한 무엇그것이 제 이상적인 지점의 하나라고 생각합니다
  21. 21. 스토리텔링이란?
  22. 22. 스토리 게임? 스토리라고 하면 어떤게 생각나십니까? 화면을 빼곡히 메운 텍스트 무슨 말인지 별로 이해도 안 가고 읽기도 귀찮은 혹은 지루한 컷신
  23. 23. MMORPG의 경우 이상균님의 분류에 따르면 1세대 MMORPG는 자유도가 높았다고 일컬어진다 그러나 그것은 단지 가이드가 없었을 뿐이다 - 에버퀘스트, 울티마 온라인 2세대 MMORPG는 퀘스트 시스템이다 현재 대부분의 게임들이 가져가는 디자인 -와우, 스타워즈 구공화국, 블소 그 다음의 3세대가 현 게임 디자이너들의 과제 길드워의 도전 (2012) 2013년이 지나가는 지금 나오는 게임들을 보면 좀더 액티브한 이벤트 서버전쟁등 소셜처럼 무리짓고 너네끼리 해 얼마전 리니지 리뉴얼 발표보고 그렇게 느낌
  24. 24. 우왕 3줄 요약 정리하자면 1. 나레이션으로 인트로만 읽어줌 2. 컷신-퀘스트-게임-컷신-퀘스트-게임 구조 3. 유저들이 만드는 게임 체험이 곧 스토리
  25. 25. 스토리텔링시 사용되는 구조 The Art of Game Design을 보면 두가지 구조가 나옵니다 오래된 책이라 해외에서도 저 용어 그대로 쓰이더군요 1. 진주 목걸이 진주 목걸이는 오른쪽과 같이 서로 다른 이야기가 계속 이어지는 겁니다 지금까지 주욱 이야기하던 컷신-게임이죠 2. 이야기 기계 게임이 이야기를 만들어내는 구조입니다 심즈같은 게임을 해보면 플레이어마다 다른 이야기가 있습니다 흔히 빠지기 쉬운 잘못은 조합의 폭발 요즘의 스토리텔링은 2번을 지향하는 것 같습니다
  26. 26. 약간 돌아가기 약간 다른 이야기가 될 수도 있지만 최근 나오는 차세대기들의 광고에도 재밌는 점이 있습니다
  27. 27. XBOX ONE “Simple, Instant, Complete” 단순화, 즉시성, 완성
  28. 28. PS4 “Greatness awaits” 가슴 떨리게 하는 위대함
  29. 29. 결국 현세대의 화두는 체험이 아닐까? 공교롭게도 두 차세대기 모두 동일한 컨셉 누가 먼저 했는지는 모르겠지만어쨌든 유저 각각의 체험에 의미를 둔다는 것은 확실해 보입니다 오픈 월드 게임들이 점점 늘어나는 것도 그런 이유겠죠
  30. 30. 의문 그런데 말이죠 2번류의 게임들마인크래프트처럼 도구 같은 게임을 하다 보면 문득 드는 생각이 있습니다 “내가 왜 이걸 하고 있지?” 재밌게 플레이 했고, 이것저것 할 수 있는 것들도 왠만큼 해봤지만 늘 허무함이 찾아옵니다 내가 여기에 시간을 쏟는다고 해서 아무런 보상도 없고, 더 이상 즐거움보다는 기계적 반복만 하는 기분 제가 온라인 게임에서 느꼈던 그것과 유사합니다 더 나은 상호작용으로 나아가는 길이라지만 개인적으로 즐겁지가 않아요
  31. 31. 다시 처음으로 돌아가서 저 구조는 무수히 많은 시간을 게임에서 보내야만 하는 구조 무언가 재밌는 일이 일어나지 않을 수도 있다 아침에 일어나 오늘은 특별한 하루가 될까 했을때 진짜 특별한 하루가 될 확률 무수히 많은 사람들을 만나서재밌는 일을 만들어 나가야 한다물론 막상 해보면 재밌는 일이지만… 난 게임을 즐기고 싶지 세컨드 라이프, 즉 인생을 반복하고 싶지 않다…
  32. 32. 모두가 말하는 흐름이지만… 앞으로 게임은 당분간 저 방향으로 나아갈 듯 보이지만현실적인 문제는 없나? 더 많은 자본, 더 많은 스케일이 필요하진 않을까? 유저를 자유롭게모든 것을 열어두는 일이 꼭 재미로 연결될까?
  33. 33. 대단한 게임 에픽의 팀스위니는 “우리는 표절할 수 없을 정도 스케일의 게임을 만들겠다” 고 했지만 누구나 그럴 수 있는 것도 아니고… 대단한 게임, 빠져드는 게임 이 두가지가 대립은 아니지만 저것은 “대단한 게임”에 더 초점이 맞춰진 것 같다
  34. 34. 게임의 본질 리얼한 그래픽에 “와!”하지만 그게 꼭 게임을 하고 싶다라고 연결되지는 않더군요 좀 더 혹하는 경험을 하고 싶다 좀 더 다른 포커싱을 할 순 없나?
  35. 35. 그리고 싸움 지금까지 내용으로 얘기하다가 2시간 넘게 싸웠습니다 게임을 만드는 ‘일’을 하는데 ‘취향’이라는 말이 나오는 것 자체가 문제 프로의 마인드가 아니다 유저들이 원하는- 시대의 흐름을 읽는 게임을 내야 한다 게임이라는 상품을 만들어내면서 자신만의 세계에 갇힌 예술가가 되려는건가? 스케일이 큰 인간이 되어라!
  36. 36. 사고력 물론 저도 회사에서, 혹은 타인에게 제 이상을 강요할 생각은 없고 제가 몸 담고 있는 게임도 지금까지 말한 것과는 전혀 다른 게임 현실을 무시할 생각도 없고, 프로의 마인드와는 별개의 포지션이라 생각하지만“닫힌 사고”라는 말에는 빈곤해지더군요
  37. 37. 이상과 현실 아무리 이상적인 게임이라고 해도 그게 현실화될 가능성이 없다면혹은 현실화 시켜도 누군가를 만족시킬 수 없다면다시 말해 생존할 수 없다면개인에게 의미는 있을지 몰라도 무척이나 의미 없는 몽상일 것입니다 다 무시하는 것도 개인의 선택이겠지만요…
  38. 38. 내공이 답이다 혹은 어떤 틀을 만들어 놓고, 나와 다른 이야기를 받아들이는 척만 하는건 아닌지? 여러 생각이 들지만 그래도 좀 더 나은 무엇을 위해 노력해 봅시다 10분 쉬었다가요
  39. 39. 스토리텔링의 특별함
  40. 40. 사실 스토리 == RPG가 아님 그런데 사실 스토리텔링이 강하다는 것은 빼곡한 텍스트 즉 퀘스트를 말하는게 아닙니다 RPG가 워낙 먹혀서 그렇게 여겨졌을 뿐이죠
  41. 41. 컨셉 스토리텔링이 강하다는 것은 컨셉이 확실하다는 것이죠 다시 말해 유저에게 동기부여가 됐다는 이야기입니다 마케팅쪽 언어로 이야기하자면 “고객이 당신의 상품을 사야만 하는 이유”
  42. 42. 단순히 이야기의 완성도만은 아니다 헤비레인에 이어 어마어마한 스토리텔링 기대작이었던 비욘드 투 소울즈 그러나 결국 선택지 없는 컷신-플레이-컷신-플레이로 게임디자이너들을 실망 “재미는 있지만 지루하다”
  43. 43. 누가 이 게임을 하게 될 것인가? 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임만큼 달콤한 말도 없습니다 수천만명의 게이머가 우리의 게임을 사랑해 줄거야! 이미 닌텐도가 있습니다 닌텐도와 경쟁하실 꺼라면 뭐… 화장품도 세분화하는데 타겟을 좀더 확실하게
  44. 44. 그들이 무엇에 빠지게 할 것인가? 게임은 당연히 재미있어야 합니다 근데 다들 재밌게 만들려고 하죠 무엇에 초점을 맞춰야 할까요? 동기부여
  45. 45. 최악의 케이스 제가 경험한 최악의 동기부여
  46. 46. 완벽한 배신 광고 좋죠? 칸느 국제 광고상까지 수상한 대단히 잘 만든 광고 광고제 가서 광고 보고 너무 인상 깊어 오자마자 바로 사버렸음 그런데… 게임이랑은 전혀!전혀! 상관없음! 본 게임도 나쁜 게임은 아닌 모양이지만, 그냥 좀비잡이! 너무 실망해서 오프닝 보고 꺼버림
  47. 47. 최고의 케이스 밸브는 밸브다
  48. 48. 그들이 무엇에 빠지게 할 것인가? 게임을 플레이 해보지 않아도 저 캐릭터가 어떤 느낌의 캐릭터인지 느낌 전달 영상 자체만으로도 재미 영상과 같은 플레이를 하고 싶다! 라는 동기유발 각종 패러디 영상 파생 게임을 즐기지 않거나- 못하는 유저도 즐겁게 ‘문화’를 즐김
  49. 49. 뭔가 해답이 있는건 아닐까? 스토리텔링에서 우리가 호감을 느끼는 것은 거대한 이야기 크기 때문이 아니다 밀도가 중요 그렇다면 밀도를 어떻게 높이는가?
  50. 50. 문화를 만들어 내는 것 문화인류학자 에드워드 홀에 따르면 컨텍스트라는 개념이 있다 프로그램에서 디바이스 컨텍스트 하는거랑 비슷 그 문화에서만 느낄 수 있는 문맥이 있다는 의미 더 넓게 공유될 수 있는 것을 하이컨텍스트라고 한다 문화적 동질성을 고려 / 일부층만의 전유물 캐릭터가 중심이 되야 한다 상호 컨텐츠 / 덕후
  51. 51. 사실 새로운 디자인은 없음 기존에도 이미 많이 노력하는 것 하지만 잘 안 된 것 지금까지 없는 새로운 것을 찾기보다는 (전세계 뛰어난 사람들도 아직 못 찾은-) 기존의 요소들을 더 강화하거나, 비틀 수 있도록 고민하는 것이 더 현실적인 목표 잘 된 사례들이라도 한번 보자
  52. 52. 스토리텔링이 잘된 사례
  53. 53. 게임과 일반 이야기의 차이 게임은 상호 작용이 있기 때문에 이야기에 텀이 생긴다 이야기가 흐르는 동안은 상호 작용을 제한하기 때문에 혹은 이야기의 일관성을 위해 상호 작용을 제한하기 때문에 유저는 억압된 기분을 느낀다 억압된 기분이 아닌 내가 이야기를 이끌어 나가고 있다는 감정
  54. 54. 간단한 팁들 먼저 각각의 인물들에 유저가 공감해야 한다 캐릭터성을 부여하는 많은 연구들이 있다 픽사의 스토리 규칙 같은 경우도 유명 22가지나 되서 여기엔 기록 안 함
  55. 55. 창세기전2 창세기전2의 팬들에게 라시드는 애증의 대상
  56. 56. 잘난 친구 라시드는 무너진 나라의 왕자로 초반에는 누나의 뒤를 졸졸 따라다니는 쓸모 없는 캐릭터지만, 그러나 중반부 부대에서 홀로 떨어져 나와 성장 이후에 왕국을 재건하는 영웅이 됨
  57. 57. 실상은 찌질이 라시드가 애증의 대상이 된 이유는 수려한 일러스트에 왕자님도 있지만 엄청난 약체 캐릭터이기 때문 중요 인물주제에 중간 보스도 있는 필살기 하나 없음 문제는 시나리오상 라시드 혼자 클리어 해야 되는 챕터 존재 미리 안 키워놨을 경우 기존에는 부대가 지나가면 죽던 잡몹에게 2~3방 맞고 죽음 ㅜ.ㅜ 의도한건 아닌 듯 하지만 플레이를 통해 라시드의 캐릭터성이 강조 라시드 99lv 만들기 같은 공략도 있었다…
  58. 58. 온라인 에서는? 우리나라 게임역사적으로도 마비노기는 무척 특이한 위치인데, 패키지에 대한 향수와 온라인에 대한 고민이 결합 비주얼 채팅이라고 까이기도 하지만… 패키지에 대한 향수가 뒤섞인 테일즈 위버와 비교해보면 그 차이는 확연 이후로도 유사한 게임은 나오지 않았다
  59. 59. 마비노기 업데이트 역사 개인적으로 마비노기의 업데이트 역사는 굉장히 재미있는 사례들이라고 생각 팀장 변경시 컨셉 유지 실패하면 어떻게 되는가 캐릭터의 중요성 - 루에리 유저간 이야기 문화의 생성 프로그래머가 가장 중요시 해야 하는 것 안정성
  60. 60. ??!
  61. 61. 타임오버 지금 발표 2시간 전입니다 다 다루기엔 무리였네요 -_-;
  62. 62. 시간이 최종보스 보스가 너무 강했습니다 자료는 이후에 채우는 걸로 -_-; 하려고 했지만 못 채우는 걸로… 죄송합니다
  63. 63. 좋은 발표란? 발표라는 한정된 시간 안에 대단한 것을 전달하기는 어렵고 내공도 없지만 다른 사람과 다른 나만의 db는 제공할 수 있지 않을까? 오늘 목표는 이런 것이었는데… 병맛 나는 엔딩입니다
  64. 64. 뒷부분 내용 전문 라이터가 아니라도 스토리를 쓰는 방법부터 이야기를 강화시키는 방법 플레이와 스토리를 일치시키는 방법 그리고 프로그래머로서 이상적인 역할에 대한 생각을 써보고자 했으나 -_-; 언젠가 다시 하고 싶어지면… -_-;
  65. 65. 우려한 것처럼 리뷰수준 하여간 지금 드는 생각은… 이거 별로다 주제를 좀 더 세분화 시켜서 발표하지 않으면… 일반 발표 준비 시간이랑 다를 바 없게 됨 어영부영 기획론처럼 되버리니 퇴고 시간이 필요해진다 -_-; 내공이 아주 깊으면 금방 할지 몰라도…
  66. 66. Q&A 준비가 부족한 것은 여러분이 채워주셔서 다 메워지는 기적이 일어나길 바라며 -_-;
  67. 67. 발표 후 질문 정리 Q. 이상적인 게임이라길래 기대하고 왔는데 스토리 얘기만 한다 A. 제가 생각한 것을 만들기 위해 필요한 것들을 정리해보려 했습니다 낚이신 분은 죄송하지만 원래 절대적인 것은 없어요 Q. 개발자 맘에 드는 게임을 만들어야 좋은 게임이 나오지 않나? A. 물론 틀린 말은 아니지만, 프로는 언제나 100%의 결과를 내기 때문에 프로입니다 프로는 돈을 받기 때문! Q. 프로그래머 이야기는 뭘 하려 했나? A. 개발할 때 “안 되요”에 대해서 말하려 했습니다 물론 정말 안 되는 경우도 있지만 표현의 스팩트럼을 넓히는게 플머 역할이라면, 그것을 위해 필요한 것들을 무엇이 있나 하고… Q. 뒷부분은 언제? A. 인생의 무게下 같은 거죠 다음엔 좋은 발표로 만나요 -_-;

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