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Introducción
Vamos a comenzar definiendo qué es gamificación, se trata de la traducción al castellano del
término en inglés “gamification”, y aunque algunos prefieren llamarlo ludificación por ser la
forma mas correcta de traducirlo a nuestro idioma, parece ser que el vocablo que mas se
asemeja al origen del mismo (gamificación) se está extendiendo con mayor facilidad.
Aunque se trata de un concepto relativamente nuevo, tiene sus diferentes acepciones siendo
posiblemente la mas adecuada la siguiente: “Es el uso del pensamiento y la mecánica de
jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto
comportamiento”. Por ello dependiendo del punto de vista de quien lo utilice puede tomar un
sentido distinto, ya sea desde la perspectiva de los profesionales que los implementan, los
diseñadores de juegos, los analistas, los usuarios, los proveedores de plataformas, etc…
El interés en esta técnica puede estar suponiendo una tendencia creciente entre los que se
interesan en implementarla en sus organizaciones y negocios.
Para la consultora Gartner, “más del 70% de las empresas del ranking Global 2000 de Forbes
ya habrán aplicado la gamificación antes del año 2015, ya que ésta puede innovar procesos
clave que mejoran propuestas de valor y maximizan la eficiencia de las infraestructuras.”
¿En qué consiste?
La gamificación sirve como técnica para hacer mas atractivo aquello que normalmente puede
suponer un esfuerzo con el riesgo de que el usuario desista de realizarlo, por ello se utiliza
como estrategia para motivar a los “jugadores” a llevar a cabo tareas en aras a participar y
conseguir un objetivo.
Es por ello que gracias a la gamificación se favorece la participación en las actividades
planificadas, éstas se llevan a cabo de forma mas amena y fácil consiguiendo que el grupo se
implique y se divierta en la “lucha” por alcanzar el objetivo propuesto. Como todo juego,
debe tener una recompensa a los logros conseguidos y que los expertos en el tema
denominan “badgets” (insignias).
Para poder lograr que la gamificación tenga éxito al implementarla debemos inicialmente
identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (por ejemplo aumentar las
ventas en un equipo comercial para llegar a obtener un determinado volumen, mejorar la
atención al cliente en un servicio telefónico de asistencia, disminuir una determinada
recurrencia de errores, etc…) y a continuación aplicar las mecánicas de juego (niveles,
recompensas, establecimiento de rankings o clasificaciones…) que permitan aumentar la
motivación de los usuarios implicados.
REVISTA BIT@CORA DIGITAL
Nº 90 MAYO 2013
GAMIFICACIÓN
¿TENDENCIA U OPORTUNIDAD DE NEGOCIO?
www.coiicv.org 2
Se conoce que esta estrategia, en definitiva, potencia los valores positivos de los juegos,
como el esfuerzo o la concentración, y permite desarrollar la fidelización y el engagement o
compromiso en los usuarios.
Para Sebastian Deterding1
(investigador y diseñador de juegos) advierte que para ser
efectivos, los proyectos de gamificación tienen que incluir elementos clave en el
planteamiento/diseño de los juegos, es lo que él denomina: sentido, maestría y autonomía:
Sentido:
Las aplicaciones gamificadas tienen que conectar con algo que ya de por si tenga sentido
para el usuario, o se tienen que rodear de una historia que las dote de significado. “La
lección fundamental es que para ser exitosa, una aplicación gamificada tiene que aportar
algo que ya tenga sentido para el usuario por derecho propio”.
Maestría:
La experiencia de ser competente, de lograr algo... los videojuegos no solo plantean metas.
Se aseguran de que un flujo estructurado de metas anidadas vayan tirando de ti, desde el
objetivo a largo plazo (salvar el mundo, rescatar a la princesa) hasta el de término medio
(matar al jefe-monstruo) y el de corto plazo (recoger cinco monedas de nivel). Estés donde
estés, y vuelvas cuando vuelvas, en un buen juego siempre tienes una nueva meta al
alcance de la mano”.
Autonomía:
Un lugar libre para jugar y algo con lo que jugar, que aporte “espacio” para explorar y
expresarse.
Una vez analizada la estructura de la gamificación podemos darle forma ya sea como usuario
o proveedor. De ahí que surja la idea de negocio o proveedor de contenidos o plataformas de
ludificación. Teniendo en cuenta las previsiones comentadas por la consultora Gartner resulta
un nicho de explotación de negocio con excelentes perspectivas de éxito tanto en la creación
de aplicaciones como en el mantenimiento y alimentación de las mismas a través de
contenidos.
DEFINICIONES DE GAMIFICACIÓN SEGÚN EL PUNTO DE VISTA DEL:
Investigador y diseñador de juegos
“Es el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de
juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea mas divertido,
atractivo y motivador”
Sebastian Deterding. Getting “Gamification” Right, enero 2011.
Proveedor de una plataforma de gamificación
“Cuando se utiliza en un contexto de negocios, la gamificación es un proceso de
integración de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un
servicio de negocios, una comunidad online, portal de contenido o campaña de
marketing con el fin de lograr participación en implicación del usuario”
Bunchball. Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence
Behavior, octubre 2010
Profesional del sector de la gamificación
“La gamificación es el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las
mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios”
Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012.
www.coiicv.org 3
Analista del sector
“La gamificación utiliza mecanismos de los juegos, tales como los desafíos, las
reglas, las oportunidades, los premios y los niveles para transformar tareas en
actividades divertidas.”
Gartner. Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to inspire Engagement,
diciembre 2011.
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Gamificación ¿tedencia u oportunidad de negocio?

  • 1. www.coiicv.org 1 Introducción Vamos a comenzar definiendo qué es gamificación, se trata de la traducción al castellano del término en inglés “gamification”, y aunque algunos prefieren llamarlo ludificación por ser la forma mas correcta de traducirlo a nuestro idioma, parece ser que el vocablo que mas se asemeja al origen del mismo (gamificación) se está extendiendo con mayor facilidad. Aunque se trata de un concepto relativamente nuevo, tiene sus diferentes acepciones siendo posiblemente la mas adecuada la siguiente: “Es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento”. Por ello dependiendo del punto de vista de quien lo utilice puede tomar un sentido distinto, ya sea desde la perspectiva de los profesionales que los implementan, los diseñadores de juegos, los analistas, los usuarios, los proveedores de plataformas, etc… El interés en esta técnica puede estar suponiendo una tendencia creciente entre los que se interesan en implementarla en sus organizaciones y negocios. Para la consultora Gartner, “más del 70% de las empresas del ranking Global 2000 de Forbes ya habrán aplicado la gamificación antes del año 2015, ya que ésta puede innovar procesos clave que mejoran propuestas de valor y maximizan la eficiencia de las infraestructuras.” ¿En qué consiste? La gamificación sirve como técnica para hacer mas atractivo aquello que normalmente puede suponer un esfuerzo con el riesgo de que el usuario desista de realizarlo, por ello se utiliza como estrategia para motivar a los “jugadores” a llevar a cabo tareas en aras a participar y conseguir un objetivo. Es por ello que gracias a la gamificación se favorece la participación en las actividades planificadas, éstas se llevan a cabo de forma mas amena y fácil consiguiendo que el grupo se implique y se divierta en la “lucha” por alcanzar el objetivo propuesto. Como todo juego, debe tener una recompensa a los logros conseguidos y que los expertos en el tema denominan “badgets” (insignias). Para poder lograr que la gamificación tenga éxito al implementarla debemos inicialmente identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (por ejemplo aumentar las ventas en un equipo comercial para llegar a obtener un determinado volumen, mejorar la atención al cliente en un servicio telefónico de asistencia, disminuir una determinada recurrencia de errores, etc…) y a continuación aplicar las mecánicas de juego (niveles, recompensas, establecimiento de rankings o clasificaciones…) que permitan aumentar la motivación de los usuarios implicados. REVISTA BIT@CORA DIGITAL Nº 90 MAYO 2013 GAMIFICACIÓN ¿TENDENCIA U OPORTUNIDAD DE NEGOCIO?
  • 2. www.coiicv.org 2 Se conoce que esta estrategia, en definitiva, potencia los valores positivos de los juegos, como el esfuerzo o la concentración, y permite desarrollar la fidelización y el engagement o compromiso en los usuarios. Para Sebastian Deterding1 (investigador y diseñador de juegos) advierte que para ser efectivos, los proyectos de gamificación tienen que incluir elementos clave en el planteamiento/diseño de los juegos, es lo que él denomina: sentido, maestría y autonomía: Sentido: Las aplicaciones gamificadas tienen que conectar con algo que ya de por si tenga sentido para el usuario, o se tienen que rodear de una historia que las dote de significado. “La lección fundamental es que para ser exitosa, una aplicación gamificada tiene que aportar algo que ya tenga sentido para el usuario por derecho propio”. Maestría: La experiencia de ser competente, de lograr algo... los videojuegos no solo plantean metas. Se aseguran de que un flujo estructurado de metas anidadas vayan tirando de ti, desde el objetivo a largo plazo (salvar el mundo, rescatar a la princesa) hasta el de término medio (matar al jefe-monstruo) y el de corto plazo (recoger cinco monedas de nivel). Estés donde estés, y vuelvas cuando vuelvas, en un buen juego siempre tienes una nueva meta al alcance de la mano”. Autonomía: Un lugar libre para jugar y algo con lo que jugar, que aporte “espacio” para explorar y expresarse. Una vez analizada la estructura de la gamificación podemos darle forma ya sea como usuario o proveedor. De ahí que surja la idea de negocio o proveedor de contenidos o plataformas de ludificación. Teniendo en cuenta las previsiones comentadas por la consultora Gartner resulta un nicho de explotación de negocio con excelentes perspectivas de éxito tanto en la creación de aplicaciones como en el mantenimiento y alimentación de las mismas a través de contenidos. DEFINICIONES DE GAMIFICACIÓN SEGÚN EL PUNTO DE VISTA DEL: Investigador y diseñador de juegos “Es el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea mas divertido, atractivo y motivador” Sebastian Deterding. Getting “Gamification” Right, enero 2011. Proveedor de una plataforma de gamificación “Cuando se utiliza en un contexto de negocios, la gamificación es un proceso de integración de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio de negocios, una comunidad online, portal de contenido o campaña de marketing con el fin de lograr participación en implicación del usuario” Bunchball. Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior, octubre 2010 Profesional del sector de la gamificación “La gamificación es el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios” Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012.
  • 3. www.coiicv.org 3 Analista del sector “La gamificación utiliza mecanismos de los juegos, tales como los desafíos, las reglas, las oportunidades, los premios y los niveles para transformar tareas en actividades divertidas.” Gartner. Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to inspire Engagement, diciembre 2011. Recopilación web