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Ciencias de la Educación
Educación y Tecnologías
        Agosto 2010




              Profesor: Alejandro Artopoulos
              Ayudante: Ramiro Pol
Talleres
Nº     Fecha                       Tema
 1   05/08/2010   Introducción a los gestores de contenidos
 2   12/08/2010     Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress
 3   19/08/2010                LMS - Moodle
 4   26/08/2010                    Moodle
 5   02/09/2010                    Moodle
 6   09/09/2010   Introducción a Ambientes de Simulación
 7   16/09/2010           Simulación - CaRMetal
 8   23/09/2010             Simulación - Squeak
 9   30/09/2010             Simulación - Scratch
10   07/10/2010             Simulación - Scratch
11   14/10/2010             Simulación - Scratch
12   21/10/2010             Simulación - Scratch
13   28/10/2010             Simulación - Scratch
14   04/11/2010             Simulación - Scratch
Repaso del taller Nº 6
Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
  la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
  instrumenta en el ordenador mediante la
  simulación
                        Modelo
    Modelización                        Simulación


          Sistema Real            Ordenador
Proceso general de Simulación

• La simulación es una metodología de análisis de
  sistemas reales que requiere la construcción de un
  modelo, implementado en la computadora, que
  será capaz de describir el comportamiento del
  sistema y por tanto será predictivo
• La elección del subconjunto relevante de variables
  cuyos valores permitan predecir el comportamiento
  del sistema es una tarea esencial
El modelado


• Un modelo es por tanto una representación
  simplificada de un sistema real, que nos permite
  saber lo suficiente sobre el sistema como para poder
  predecir su comportamiento
Entorno de Simulación
• Entornos de simulación simple
Entorno de Simulación
• Entornos en los que se diseña el escenario para el
  caso de estudio
Entorno de Simulación
• Metaentornos de simulación
SimCity
The Sims
Second Life
Second Life
• Second Life
 • Los avatares son caracteres tridimensionales
   personalizables lo que le da a los usuarios la
   capacidad de convertirse el personaje que deseen y
   gozar (como el mismo nombre del programa
   indica) de una segunda vida
Second Life




• Linden Dólar ($L): Moneda usada por los residentes para
  comprar y vender artículos y servicios dentro del mundo
  virtual (un dólar estadounidense equivale a unos 250 $L)
Second Life
• Actividad cultural
 • Concierto de la banda U2 en Second Life
Second Life
• Second Life | Actividad económica
Second Life
 • Second Life | Actividad diplomática




• Debemos aclarar que una Mision Diplomática en Second Life, no es
  simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es
  una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el
  Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado
Second Life
• Second Life | UADE
 • El Campus Virtual Second Life de UADE incluye
   las siguientes áreas: un Centro Cultural, un
   Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio
V-learning
• Second Life + Moodle = Sloodle
 • El V-learning, posibilita el “estar” presente
   virtualmente por medio de un Avatar, participando
   de una clase o conferencia en tiempo real
Taller Nº 7
Simulación - CaRMetal
CaRMetal
CaRMetal
• CARMetal es un software de geometría dinámica
  cuyos algoritmos son capaces de establecer
  relaciones entre formas geométricas con el objetivo
  de construir figuras complejas
• Es una adaptación del programa de geometría
  dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y
  Compaz), cuya interfaz y características han sido
  modificadas para eliminar pasos intermedios y
  facilitar la elaboración de figuras
CaRMetal
• Desarrollado en el año 1989 por René Grothmann,
  profesor de matemáticas en la universidad católica
  de Eichstätt (Alemania)
CaRMetal
• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras
  matemáticas
• Permite la edición de símbolos y constantes
  matemáticas gracias a que incorpora un editor en
  lenguaje LateX
• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas
  tridimensionales
CaRMetal
• Software Libre
• Sistemas Operativos: Windows, Max Os y Linux
• http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/index_es.html
CaRMetal
• Permite editar los enunciados de problemas para
  después poderlos guardar junto con el dibujo y
  presentarlo como tarea a los alumnos
• Permite crear animaciones y guardarlas en formato
  HTML para su publicación Web
• Permite también formatos EPS (formato libre
  equivalente al PDF), formato imagen (PNG) y
  formato de imagen vectorial (SVG)
CaRMetal

• Permite la creación de MACROS
 ¿Como funciona una “MACRO”? Suponiendo que
 tengamos que dibujar muchas veces un grafo, pues
 lo que podemos definir es una macro llamada grafo,
 de esa forma cuando queramos dibujar el grafo nos
 bastaría hacer un click en la esa macro
CaRMetal
CaRMetal
CaRMetal
CaRMetal
• Aspecto
CaRMetal
• Cuadrícula
CaRMetal
• Nuevos proyectos, abrir y exportación
CaRMetal
• Inserción, edición, eliminación
CaRMetal
• Puntos, rectas, semirrectas, segmento
CaRMetal
• Punto medio
CaRMetal
• Círculos y círculos de radio fijo
CaRMetal
• Tests (rectas paralelas)
CaRMetal
• Histórico (avance / retroceso)
CaRMetal
• Exportación
CaRMetal
• Exportación HTML
CaRMetal
• Explorador de objetos
CaRMetal
• Publicación de proyectos avanzados (Cadena de
  Pappus)
• http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
CaRMetal
• Modelo de actividad para alumnos
• Ver el archivo “UDESA 2010 - Taller 07 - Carmetal - Modelo de
  actividad para alumnos.pdf”
Phun
Phun
• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras
  "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de simulación de físicas 2D en
  tiempo real
• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante
  universitario sueco
Phun
• Se trata de un programa que permite jugar con
  muchos fenómenos físicos como la gravedad, los
  fluidos, la fricción y mucho más, pudiendo también
  usar herramientas para modificar objetos y la
  manera en la que estos reaccionan
• Sitio: http://www.phunland.com/wiki/Home/es
• Video introductorio: http://www.youtube.com/
  watch?v=0H5g9VS0ENM
Phun
• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato
  excesivamente complejo que realiza una tarea muy
  simple de una manera muy indirecta y elaborada
• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera
  redundante extremadamente compleja, que real o
  aparentemente podría ser hecho de una manera
  simple”
Phun
Phun
Phun
Phun




• http://www.youtube.com/watch?v=RouXygRcRC4
Phun




• http://www.youtube.com/watch?v=PSmbJe-NsnY
Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar

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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 07

  • 1. Ciencias de la Educación
  • 2. Educación y Tecnologías Agosto 2010 Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol
  • 3. Talleres Nº Fecha Tema 1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos 2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress 3 19/08/2010 LMS - Moodle 4 26/08/2010 Moodle 5 02/09/2010 Moodle 6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación 7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal 8 23/09/2010 Simulación - Squeak 9 30/09/2010 Simulación - Scratch 10 07/10/2010 Simulación - Scratch 11 14/10/2010 Simulación - Scratch 12 21/10/2010 Simulación - Scratch 13 28/10/2010 Simulación - Scratch 14 04/11/2010 Simulación - Scratch
  • 5. Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación Modelo Modelización Simulación Sistema Real Ordenador
  • 6. Proceso general de Simulación • La simulación es una metodología de análisis de sistemas reales que requiere la construcción de un modelo, implementado en la computadora, que será capaz de describir el comportamiento del sistema y por tanto será predictivo • La elección del subconjunto relevante de variables cuyos valores permitan predecir el comportamiento del sistema es una tarea esencial
  • 7. El modelado • Un modelo es por tanto una representación simplificada de un sistema real, que nos permite saber lo suficiente sobre el sistema como para poder predecir su comportamiento
  • 8. Entorno de Simulación • Entornos de simulación simple
  • 9. Entorno de Simulación • Entornos en los que se diseña el escenario para el caso de estudio
  • 10. Entorno de Simulación • Metaentornos de simulación
  • 14. Second Life • Second Life • Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida
  • 15. Second Life • Linden Dólar ($L): Moneda usada por los residentes para comprar y vender artículos y servicios dentro del mundo virtual (un dólar estadounidense equivale a unos 250 $L)
  • 16. Second Life • Actividad cultural • Concierto de la banda U2 en Second Life
  • 17. Second Life • Second Life | Actividad económica
  • 18. Second Life • Second Life | Actividad diplomática • Debemos aclarar que una Mision Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado
  • 19. Second Life • Second Life | UADE • El Campus Virtual Second Life de UADE incluye las siguientes áreas: un Centro Cultural, un Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio
  • 20. V-learning • Second Life + Moodle = Sloodle • El V-learning, posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real
  • 23. CaRMetal • CARMetal es un software de geometría dinámica cuyos algoritmos son capaces de establecer relaciones entre formas geométricas con el objetivo de construir figuras complejas • Es una adaptación del programa de geometría dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y Compaz), cuya interfaz y características han sido modificadas para eliminar pasos intermedios y facilitar la elaboración de figuras
  • 24. CaRMetal • Desarrollado en el año 1989 por René Grothmann, profesor de matemáticas en la universidad católica de Eichstätt (Alemania)
  • 25. CaRMetal • Desarrollado en Java • Consta de un tapiz para dibujar figuras matemáticas • Permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora un editor en lenguaje LateX • Permite dibujar figuras y funciones matemáticas tridimensionales
  • 26. CaRMetal • Software Libre • Sistemas Operativos: Windows, Max Os y Linux • http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/index_es.html
  • 27. CaRMetal • Permite editar los enunciados de problemas para después poderlos guardar junto con el dibujo y presentarlo como tarea a los alumnos • Permite crear animaciones y guardarlas en formato HTML para su publicación Web • Permite también formatos EPS (formato libre equivalente al PDF), formato imagen (PNG) y formato de imagen vectorial (SVG)
  • 28. CaRMetal • Permite la creación de MACROS ¿Como funciona una “MACRO”? Suponiendo que tengamos que dibujar muchas veces un grafo, pues lo que podemos definir es una macro llamada grafo, de esa forma cuando queramos dibujar el grafo nos bastaría hacer un click en la esa macro
  • 34. CaRMetal • Nuevos proyectos, abrir y exportación
  • 36. CaRMetal • Puntos, rectas, semirrectas, segmento
  • 38. CaRMetal • Círculos y círculos de radio fijo
  • 44. CaRMetal • Publicación de proyectos avanzados (Cadena de Pappus) • http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
  • 45. CaRMetal • Modelo de actividad para alumnos • Ver el archivo “UDESA 2010 - Taller 07 - Carmetal - Modelo de actividad para alumnos.pdf”
  • 46. Phun
  • 47. Phun • Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión) • Software gratuito de simulación de físicas 2D en tiempo real • Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante universitario sueco
  • 48. Phun • Se trata de un programa que permite jugar con muchos fenómenos físicos como la gravedad, los fluidos, la fricción y mucho más, pudiendo también usar herramientas para modificar objetos y la manera en la que estos reaccionan • Sitio: http://www.phunland.com/wiki/Home/es • Video introductorio: http://www.youtube.com/ watch?v=0H5g9VS0ENM
  • 49. Phun • Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada • Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple”
  • 50. Phun
  • 51. Phun
  • 52. Phun
  • 55. Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar