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Escenarios de Aprendizaje para la Formación Docente en Pedagogías y
Tecnologías Emergentes
Ramiro Aduviri Velasco
@ravsirius
Resumen
La innovación docente, comprende la motivación por aprender, los escenarios de
aprendizaje, adaptación y actualización pedagógica a los entornos virtuales de aprendizaje.
Esta propuesta, surge como parte de movimientos que promueven cambios sustanciales,
que implican nuevos paradigmas educativos centrados más en los procesos de
aprendizajes.
Se describe, brevemente la experiencia del proyecto de innovación docente en Pedagogías
y Tecnologías Emergentes, desarrollado en la Universidad Autónoma de Chiriquí de
Ciudad David, Panamá.
El aprendizaje móvil (m-learning), se desarrolla con la plataforma Classroom Google. El
aprendizaje combinado (b-learning), permite optimizar las características de sesiones
presenciales y los entornos virtuales.
Palabras Clave: Aprendizaje, Pedagogías, Tecnologías, Innovación Docente.
1. Introducción
Aprender es adquirir conocimientos, habilidades o actitudes por medio del estudio o de
la experiencia.
El "placer de aprender"1
tiene que ver con disfrutar de la experiencia del aprendizaje.
Esto es: vivir el aprendizaje como una experiencia estimulante.
El "placer de aprender" contempla los siguientes elementos:
- La motivación. La motivación es un impulso interno que dirige la acción hacia un fin.
Subyace a la acción e impulsa y guía esta acción. Sin motivación no hay acción. Para
disfrutar aprendiendo tiene que interesar hacerlo, que a su vez está relacionada a
la curiosidad.
- La autonomía. Tener independencia para dirigir pasos. Sentir que se "investiga" y
2
construir caminos propios. No se requiere "control". Puede ser necesario si el control se
traduce en acompañamiento profesional más eficaz.
- La personalización. Mas que un "automatismo" que permite, por ejemplo, gestionar un
contenido evitándote lo que ya se domina, personalización es algo más. Tiene que ver con
el aprendiz y es un acto voluntario que le pertenece. El sistema y el método le permiten
adaptar el contenido o los recursos disponibles a lo que más le gusta hacer.
- La conexión. Relacionada con el "conectivismo". Aprender en una comunidad y
aprender de la interacción con otros. Y ser también “Enseñar” porque algunas de las
participaciones son relevantes para otros. La red se asemeja al sistema nervioso y que los
pasos en Internet reproducen cómo las neuronas, que van estableciendo conexiones.
- La práctica. Encontrar desde el principio el sentido a lo que se aprende, porque sirve
para tomar una decisión, resolver un problema o mejorar un procedimiento.
Las simulaciones acercan más a la realidad que una exposición teórica. Esto lo cuenta
muy bien Stephen Downes: Un texto, una lección, son algo abstracto y virtual. Una
historia, es una expresión de la realidad. Una simulación, hacer o experimentar, es un
acercamiento a lo real.
- Lo personal. Nuestras realidades son una mezcla de intereses profesionales y
personales. Como seres humanos, lo personal está ligado a lo trascendental, dejar huella.
“Aprende como si fueras a vivir por siempre, y vive como si fueras a morir mañana.”
2. Escenarios de Aprendizaje
Cursos en línea
El e-learning (aprendizaje en línea o virtual), es una modalidad de larga data, popularizada
hoy por la disponibilidad de diversas plataformas educativas, muchas gratuitas.
La temática de los cursos en línea, tratan sobre temas de innovación educativa (flipped
classroom, aprendizaje basado en proyectos...). En estos cursos se insiste mucho en la
participación en foros, en la realización de actividades en común con otros participantes
y, sobre todo, en la realización de trabajos finales (artefactos educativos) útiles para la
práctica docente y que puedan ser consultados por otros profesores. Al final de estos
cursos se obtiene una certificación. También se puede volver a consultar los contenidos
del curso, o bien hacer el curso de forma libre (sin certificación)
3
MOOC
Los MOOC (siglas en inglés de Massive Open Online Course) son cursos abiertos,
masivos y en línea, enfocados al desarrollo/adquisición de competencias profesionales
docentes. Se diferencian de los anteriores en que la inscripción es libre y puede apuntarse
cualquier persona interesada en su temática. Algunos temas que se tratan son la realidad
virtual, el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación, etc. Al final de la actividad
se obtiene una insignia que puede difundirse a través de las redes sociales. Existen
también MOOC como el de Edx y Coursera que emiten certificado físico previa
evaluación y pago.
NOOC
Los NOOC (siglas en inglés de Nano-Massive Open Online Course), nano experiencias
de aprendizaje en línea, abierto y en colaboración, son muy similares a los MOOC. La
principal diferencia es su duración, se pueden realizar en una media de unas tres horas.
Las temáticas de los NOOC suelen ser muy concretas y de un nivel básico: seguridad
informática, gestión de la información en línea, ....
SPOOC
Los SPOOC (siglas en inglés de Self-Paced Open Online Course) es una iniciativa nueva
y experimental de autoformación orientada al desarrollo de competencias profesionales,
tales como la gestión autónoma del aprendizaje. Esta modalidad, en la que los cursos no
tienen límite temporal una vez se ofertan al público interesado, desarrolla procesos
masivos de formación basados en el aprendizaje social y abierto mediante una propuesta
de actividad que genera interacción, producción agregada, conocimiento compartido y
redes profesionales.
Webinar
Un webinar es un seminario en internet, se utilizan para dar charlas de formación o de
otro tipo mediante la utilización de herramientas de internet para tal efecto. Puede ser
utilizado tanto para dar clases, realizar mentorías o simplemente para conversar entre los
ponentes con la participación de los visitantes que en algunos casos pueden preguntar e
interactuar con los ponentes. Pueden ser grabados previamente o en vivo, son talleres,
conferencias y charlas que se transmiten a través de internet por medio de las plataformas
que permiten esta interacción.
4
Una variante innovadora, son las Conferencias Invertidas (Flipped Conference), similar
a las clases invertidas (Flipped Classroom), con las fases de la pre-conferencia,
conferencia y post-conferencia.
3. Planteamiento del Problema
Para los procesos de formación docente, es oportuno proponer metodologías activas que
busquen que el estudiante consumidor de información se convierta también en productor
de esta, desinfoxicandose mediante metodologías que dan respuesta a este contexto,
sistematizando procedimientos que orientan la actividad en el aula o en un entorno virtual
de aprendizaje.
El modelo de comunidad de indagación planteado por Garrison, Anderson y Archer
(2000) es considerado una pedagogía emergente o modelo tecno-educativo, que plantea
utilizar las tecnologías para detonar 3 presencias o categorías de acción:
Figura 1. El modelo de Comunidad de Indagación (“Community of Inquiry”)2
La “presencia” es un sentido de disponibilidad, de inmediatez, de conexión con otras
personas, que similar a como se plantea en el modelo de Distancia Transaccional, no es
exclusivo de la virtualidad. En la educación virtual, la creación de presencia pasa por la
5
mediación tecnológica, caracterizada, además, en la mayoría de los casos, por la
asincronía. Este es un gran reto para los docentes.
4. Proyecto en Pedagogías y Tecnologías Emergentes3,4
El proyecto, tiene como propósito que sus participantes (docentes) se capaciten,
desarrollen, apliquen y evalúen actividades de innovación educativa con Pedagogías y
Tecnologías Emergentes.
Objetivo General
Al terminar el proyecto, los docentes tendrán competencias para:
- Articular: Tecnologías a sus prácticas educativas y pedagógicas.
- Emplear: Pedagogías y Tecnologías en sus labores docentes cotidianas en la institución.
- Evaluar: La integración de Pedagogías y Tecnologías Emergentes en aula y fuera de
ella.
- Diseñar: Procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por Tecnologías Emergentes.
Módulos del Proyecto de Formación
• Enseñar y Aprender con TIC
Competencias Digitales, Didácticas con TPACK, Secuencias Didácticas, Entornos
Personales de Aprendizaje, Aprendizaje en Red
• Contenidos Educativos Digitales
Curación de Contenidos, Multimedios educativos, Mini-videos Modulares Docentes
(MMD), MMD Interactivos, Introducción a la Realidad Aumentada y Realidad Virtual
• Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Colaborativo, Educación Maker, Aprendizaje Servicio, Del Aula al
Laboratorio Taller, Educación por fenómenos
• Educación Expandida
Aprendizaje Combinado (blended learning), Diseño e Implementación de Aulas
Virtuales, Aprendizaje en línea (e-learning), Movil Learning (m-learning), Introducción
al Aprendizaje Invertido (Flipped Learning)
6
• Aprendizaje Personalizado
De lo Standard a lo Personalizado, Estilos de Aprendizaje, Neuroaprendizaje, Khan
Academy, Aprendizaje Social Abierto
• Aprendizaje Invertido
Clases Invertidas (Flipped Classroom), De docente a Coach y dinamizador de
aprendizajes, Implementación de clases invertidas, Conferencias Invertidas (flipped
Conference), Aprendizaje Invertido y Aprendizaje móvil
Del modelo TPACK al modelo EPI
Figura 2. Modelos TPACK, PLE, Pedagogía 2.0 y EPI
• Aprendizaje Gamificado
Gamificación de Aprendizajes, Dinámicas de juegos en los aprendizajes, Mundos
Virtuales, Minecraft Educativo, Gamificacion en red y en la red.
7
• Aprendizaje Inmersivo
Videos 360, Realidad aumentada, Laboratorios con Realidad Aumentada, Realidad
Virtual en Educación, Inmersión de actividades de Aprendizaje
• Aprendizaje Codificado
Aprender a programar, Competencias Computacionales, Programar para Aprender,
Automatización de procesos, Robótica Educativa
Modelo GIC
Figura 3. Aprendizaje Gamificado, Inmersivo y Codificado
5. Metodología
El proceso de formación docente contempla 9 módulos, compuesto por una serie de
clases, preguntas, autoevaluación y trabajo práctico referido a la materia de estudio. Cada
módulo, requiere dedicación de un mínimo de 5 horas en plataforma educativa y dos horas
presenciales, que se complementa con otros escenarios de aprendizaje.
Organización de los módulos
- Propósito del modulo
- Objetivos de Aprendizaje
- Actividades
- Evaluación
- Realimentación
8
Los materiales empleados en los módulos son:
- Presentaciones
- Podcast
- Videos
- Infografías
- Documentos en PDF
Las principales herramientas utilizadas son:
- Classroom Google
- Grupo en WhatsApp
- Grupo en Facebook
- Twitter
- Email
El programa formativo se desarrolla en modalidad B-Learning (Aprendizaje semi-
presencial), contenidos multimedia y actividades que promuevan el co-working (co-
trabajo), para aplicar los conocimientos desarrollados.
Se desarrollaron una sesión taller presencial por modulo, con presentaciones y videos,
compartidos en plataforma educativa.
Actualmente se continua la fase en línea (virtual), en la que desarrollan debates en base a
preguntas y tareas propuestas que son compartidas en plataforma. Esta fase, se culminará
a fines de septiembre de 2017.
Evaluación
Se aplica una evaluación continua sobre la base de una práctica cotidiana a lo largo de los
módulos. Los módulos disponen de autoevaluación y portafolios de seguimiento para una
evaluación más personalizada.
Para evaluar la participación en cada una de las acciones se consideran los siguientes
criterios:
• Asistencia a las sesiones presenciales
• N.º de conexiones del participante.
• Tiempo de duración de las conexiones del participante.
9
• Realización de tareas en cada módulo.
• Participación en los encuentros virtuales
• Realización del Proyecto Final del programa
6. Análisis de resultados.
El proyecto se inicia con la participación de 30 docentes de la Universidad Autónoma de
Chiriquí, Panamá. El diagnóstico sobre uso de herramientas tecnológicas se muestra en
la Tabla 1.
Dado que el proyecto aun esta en desarrollo, el análisis de resultados es más cualitativo,
bajo tres diferentes perspectivas:
El Participante.
El participante normalmente ha estado dentro de un ambiente presencial donde ha gozado
del apoyo de instructores, compañeros y recursos reales. Bajo estas circunstancias el
proceso de adaptación no es fácil.
10
El Tutor/Dinamizador
Con frecuencia los tutores tienen origen igualmente en la presencialidad y pareciera que
se dejan influenciar por el mismo síndrome de soledad.
La Tecnología
Es importante establecer sinergias de las Tecnologías Emergentes con las Pedagogías
Emergentes a efectos de obtener mejores resultados en los procesos cognitivos.
7. Conclusiones
La educación contemporánea, plantea nuevos escenarios con Pedagogías y Tecnologías
Emergentes, centrados más en el aprendizaje, con nuevos roles del profesor, para aprender
Mas, Mejor y de distintas Maneras.
La Innovación Educativa, es un proceso que involucra a toda la comunidad de su entorno
y requiere de cambios, que implican ideas más acción.
Esta propuesta es una aproximación a la Innovación Educativa, a partir de experiencias
dentro y fuera de aula, que puede servir de referencia para la implementación de otros
planes, programas y proyectos educativos, contextualizados en el siglo XXI.
Un aspecto fundamental en estos procesos de innovación, es la motivación personal y el
placer por aprender por parte de los docentes.
Referencias
1. Marta Torán, 2014, El Placer de aprender, INED21. Recuperado de
https://ined21.com/p6952/
2. Edgar Salgado García, 2015, Evaluación de la docencia en carreras universitarias,
impartidas en modalidad virtual, Pag. 5.
3. Ramiro Aduviri Velasco, 2016. Re-ingeniería de Aprendizajes, 2do. Congreso
Científico, Universidad Autónoma de Chiriquí, Panamá. Recuperado de
https://www.slideshare.net/ravaprende/reingenieria-de-aprendizajes-64525828
4. Ramiro Aduviri Velasco, 2017, Seminario Taller de Pedagogías y Tecnologías
Emergentes, UNACHI. Recuperado de https://www.slideshare.net/ravsirius/seminario-
taller-pedagogas-y-tecnologas-emergentes

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Escenarios de Aprendizaje Formación Docente en Pedagogías y Tecnologías Emergentes

  • 1. 1 Escenarios de Aprendizaje para la Formación Docente en Pedagogías y Tecnologías Emergentes Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius Resumen La innovación docente, comprende la motivación por aprender, los escenarios de aprendizaje, adaptación y actualización pedagógica a los entornos virtuales de aprendizaje. Esta propuesta, surge como parte de movimientos que promueven cambios sustanciales, que implican nuevos paradigmas educativos centrados más en los procesos de aprendizajes. Se describe, brevemente la experiencia del proyecto de innovación docente en Pedagogías y Tecnologías Emergentes, desarrollado en la Universidad Autónoma de Chiriquí de Ciudad David, Panamá. El aprendizaje móvil (m-learning), se desarrolla con la plataforma Classroom Google. El aprendizaje combinado (b-learning), permite optimizar las características de sesiones presenciales y los entornos virtuales. Palabras Clave: Aprendizaje, Pedagogías, Tecnologías, Innovación Docente. 1. Introducción Aprender es adquirir conocimientos, habilidades o actitudes por medio del estudio o de la experiencia. El "placer de aprender"1 tiene que ver con disfrutar de la experiencia del aprendizaje. Esto es: vivir el aprendizaje como una experiencia estimulante. El "placer de aprender" contempla los siguientes elementos: - La motivación. La motivación es un impulso interno que dirige la acción hacia un fin. Subyace a la acción e impulsa y guía esta acción. Sin motivación no hay acción. Para disfrutar aprendiendo tiene que interesar hacerlo, que a su vez está relacionada a la curiosidad. - La autonomía. Tener independencia para dirigir pasos. Sentir que se "investiga" y
  • 2. 2 construir caminos propios. No se requiere "control". Puede ser necesario si el control se traduce en acompañamiento profesional más eficaz. - La personalización. Mas que un "automatismo" que permite, por ejemplo, gestionar un contenido evitándote lo que ya se domina, personalización es algo más. Tiene que ver con el aprendiz y es un acto voluntario que le pertenece. El sistema y el método le permiten adaptar el contenido o los recursos disponibles a lo que más le gusta hacer. - La conexión. Relacionada con el "conectivismo". Aprender en una comunidad y aprender de la interacción con otros. Y ser también “Enseñar” porque algunas de las participaciones son relevantes para otros. La red se asemeja al sistema nervioso y que los pasos en Internet reproducen cómo las neuronas, que van estableciendo conexiones. - La práctica. Encontrar desde el principio el sentido a lo que se aprende, porque sirve para tomar una decisión, resolver un problema o mejorar un procedimiento. Las simulaciones acercan más a la realidad que una exposición teórica. Esto lo cuenta muy bien Stephen Downes: Un texto, una lección, son algo abstracto y virtual. Una historia, es una expresión de la realidad. Una simulación, hacer o experimentar, es un acercamiento a lo real. - Lo personal. Nuestras realidades son una mezcla de intereses profesionales y personales. Como seres humanos, lo personal está ligado a lo trascendental, dejar huella. “Aprende como si fueras a vivir por siempre, y vive como si fueras a morir mañana.” 2. Escenarios de Aprendizaje Cursos en línea El e-learning (aprendizaje en línea o virtual), es una modalidad de larga data, popularizada hoy por la disponibilidad de diversas plataformas educativas, muchas gratuitas. La temática de los cursos en línea, tratan sobre temas de innovación educativa (flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos...). En estos cursos se insiste mucho en la participación en foros, en la realización de actividades en común con otros participantes y, sobre todo, en la realización de trabajos finales (artefactos educativos) útiles para la práctica docente y que puedan ser consultados por otros profesores. Al final de estos cursos se obtiene una certificación. También se puede volver a consultar los contenidos del curso, o bien hacer el curso de forma libre (sin certificación)
  • 3. 3 MOOC Los MOOC (siglas en inglés de Massive Open Online Course) son cursos abiertos, masivos y en línea, enfocados al desarrollo/adquisición de competencias profesionales docentes. Se diferencian de los anteriores en que la inscripción es libre y puede apuntarse cualquier persona interesada en su temática. Algunos temas que se tratan son la realidad virtual, el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación, etc. Al final de la actividad se obtiene una insignia que puede difundirse a través de las redes sociales. Existen también MOOC como el de Edx y Coursera que emiten certificado físico previa evaluación y pago. NOOC Los NOOC (siglas en inglés de Nano-Massive Open Online Course), nano experiencias de aprendizaje en línea, abierto y en colaboración, son muy similares a los MOOC. La principal diferencia es su duración, se pueden realizar en una media de unas tres horas. Las temáticas de los NOOC suelen ser muy concretas y de un nivel básico: seguridad informática, gestión de la información en línea, .... SPOOC Los SPOOC (siglas en inglés de Self-Paced Open Online Course) es una iniciativa nueva y experimental de autoformación orientada al desarrollo de competencias profesionales, tales como la gestión autónoma del aprendizaje. Esta modalidad, en la que los cursos no tienen límite temporal una vez se ofertan al público interesado, desarrolla procesos masivos de formación basados en el aprendizaje social y abierto mediante una propuesta de actividad que genera interacción, producción agregada, conocimiento compartido y redes profesionales. Webinar Un webinar es un seminario en internet, se utilizan para dar charlas de formación o de otro tipo mediante la utilización de herramientas de internet para tal efecto. Puede ser utilizado tanto para dar clases, realizar mentorías o simplemente para conversar entre los ponentes con la participación de los visitantes que en algunos casos pueden preguntar e interactuar con los ponentes. Pueden ser grabados previamente o en vivo, son talleres, conferencias y charlas que se transmiten a través de internet por medio de las plataformas que permiten esta interacción.
  • 4. 4 Una variante innovadora, son las Conferencias Invertidas (Flipped Conference), similar a las clases invertidas (Flipped Classroom), con las fases de la pre-conferencia, conferencia y post-conferencia. 3. Planteamiento del Problema Para los procesos de formación docente, es oportuno proponer metodologías activas que busquen que el estudiante consumidor de información se convierta también en productor de esta, desinfoxicandose mediante metodologías que dan respuesta a este contexto, sistematizando procedimientos que orientan la actividad en el aula o en un entorno virtual de aprendizaje. El modelo de comunidad de indagación planteado por Garrison, Anderson y Archer (2000) es considerado una pedagogía emergente o modelo tecno-educativo, que plantea utilizar las tecnologías para detonar 3 presencias o categorías de acción: Figura 1. El modelo de Comunidad de Indagación (“Community of Inquiry”)2 La “presencia” es un sentido de disponibilidad, de inmediatez, de conexión con otras personas, que similar a como se plantea en el modelo de Distancia Transaccional, no es exclusivo de la virtualidad. En la educación virtual, la creación de presencia pasa por la
  • 5. 5 mediación tecnológica, caracterizada, además, en la mayoría de los casos, por la asincronía. Este es un gran reto para los docentes. 4. Proyecto en Pedagogías y Tecnologías Emergentes3,4 El proyecto, tiene como propósito que sus participantes (docentes) se capaciten, desarrollen, apliquen y evalúen actividades de innovación educativa con Pedagogías y Tecnologías Emergentes. Objetivo General Al terminar el proyecto, los docentes tendrán competencias para: - Articular: Tecnologías a sus prácticas educativas y pedagógicas. - Emplear: Pedagogías y Tecnologías en sus labores docentes cotidianas en la institución. - Evaluar: La integración de Pedagogías y Tecnologías Emergentes en aula y fuera de ella. - Diseñar: Procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por Tecnologías Emergentes. Módulos del Proyecto de Formación • Enseñar y Aprender con TIC Competencias Digitales, Didácticas con TPACK, Secuencias Didácticas, Entornos Personales de Aprendizaje, Aprendizaje en Red • Contenidos Educativos Digitales Curación de Contenidos, Multimedios educativos, Mini-videos Modulares Docentes (MMD), MMD Interactivos, Introducción a la Realidad Aumentada y Realidad Virtual • Aprendizaje Basado en Proyectos Aprendizaje Colaborativo, Educación Maker, Aprendizaje Servicio, Del Aula al Laboratorio Taller, Educación por fenómenos • Educación Expandida Aprendizaje Combinado (blended learning), Diseño e Implementación de Aulas Virtuales, Aprendizaje en línea (e-learning), Movil Learning (m-learning), Introducción al Aprendizaje Invertido (Flipped Learning)
  • 6. 6 • Aprendizaje Personalizado De lo Standard a lo Personalizado, Estilos de Aprendizaje, Neuroaprendizaje, Khan Academy, Aprendizaje Social Abierto • Aprendizaje Invertido Clases Invertidas (Flipped Classroom), De docente a Coach y dinamizador de aprendizajes, Implementación de clases invertidas, Conferencias Invertidas (flipped Conference), Aprendizaje Invertido y Aprendizaje móvil Del modelo TPACK al modelo EPI Figura 2. Modelos TPACK, PLE, Pedagogía 2.0 y EPI • Aprendizaje Gamificado Gamificación de Aprendizajes, Dinámicas de juegos en los aprendizajes, Mundos Virtuales, Minecraft Educativo, Gamificacion en red y en la red.
  • 7. 7 • Aprendizaje Inmersivo Videos 360, Realidad aumentada, Laboratorios con Realidad Aumentada, Realidad Virtual en Educación, Inmersión de actividades de Aprendizaje • Aprendizaje Codificado Aprender a programar, Competencias Computacionales, Programar para Aprender, Automatización de procesos, Robótica Educativa Modelo GIC Figura 3. Aprendizaje Gamificado, Inmersivo y Codificado 5. Metodología El proceso de formación docente contempla 9 módulos, compuesto por una serie de clases, preguntas, autoevaluación y trabajo práctico referido a la materia de estudio. Cada módulo, requiere dedicación de un mínimo de 5 horas en plataforma educativa y dos horas presenciales, que se complementa con otros escenarios de aprendizaje. Organización de los módulos - Propósito del modulo - Objetivos de Aprendizaje - Actividades - Evaluación - Realimentación
  • 8. 8 Los materiales empleados en los módulos son: - Presentaciones - Podcast - Videos - Infografías - Documentos en PDF Las principales herramientas utilizadas son: - Classroom Google - Grupo en WhatsApp - Grupo en Facebook - Twitter - Email El programa formativo se desarrolla en modalidad B-Learning (Aprendizaje semi- presencial), contenidos multimedia y actividades que promuevan el co-working (co- trabajo), para aplicar los conocimientos desarrollados. Se desarrollaron una sesión taller presencial por modulo, con presentaciones y videos, compartidos en plataforma educativa. Actualmente se continua la fase en línea (virtual), en la que desarrollan debates en base a preguntas y tareas propuestas que son compartidas en plataforma. Esta fase, se culminará a fines de septiembre de 2017. Evaluación Se aplica una evaluación continua sobre la base de una práctica cotidiana a lo largo de los módulos. Los módulos disponen de autoevaluación y portafolios de seguimiento para una evaluación más personalizada. Para evaluar la participación en cada una de las acciones se consideran los siguientes criterios: • Asistencia a las sesiones presenciales • N.º de conexiones del participante. • Tiempo de duración de las conexiones del participante.
  • 9. 9 • Realización de tareas en cada módulo. • Participación en los encuentros virtuales • Realización del Proyecto Final del programa 6. Análisis de resultados. El proyecto se inicia con la participación de 30 docentes de la Universidad Autónoma de Chiriquí, Panamá. El diagnóstico sobre uso de herramientas tecnológicas se muestra en la Tabla 1. Dado que el proyecto aun esta en desarrollo, el análisis de resultados es más cualitativo, bajo tres diferentes perspectivas: El Participante. El participante normalmente ha estado dentro de un ambiente presencial donde ha gozado del apoyo de instructores, compañeros y recursos reales. Bajo estas circunstancias el proceso de adaptación no es fácil.
  • 10. 10 El Tutor/Dinamizador Con frecuencia los tutores tienen origen igualmente en la presencialidad y pareciera que se dejan influenciar por el mismo síndrome de soledad. La Tecnología Es importante establecer sinergias de las Tecnologías Emergentes con las Pedagogías Emergentes a efectos de obtener mejores resultados en los procesos cognitivos. 7. Conclusiones La educación contemporánea, plantea nuevos escenarios con Pedagogías y Tecnologías Emergentes, centrados más en el aprendizaje, con nuevos roles del profesor, para aprender Mas, Mejor y de distintas Maneras. La Innovación Educativa, es un proceso que involucra a toda la comunidad de su entorno y requiere de cambios, que implican ideas más acción. Esta propuesta es una aproximación a la Innovación Educativa, a partir de experiencias dentro y fuera de aula, que puede servir de referencia para la implementación de otros planes, programas y proyectos educativos, contextualizados en el siglo XXI. Un aspecto fundamental en estos procesos de innovación, es la motivación personal y el placer por aprender por parte de los docentes. Referencias 1. Marta Torán, 2014, El Placer de aprender, INED21. Recuperado de https://ined21.com/p6952/ 2. Edgar Salgado García, 2015, Evaluación de la docencia en carreras universitarias, impartidas en modalidad virtual, Pag. 5. 3. Ramiro Aduviri Velasco, 2016. Re-ingeniería de Aprendizajes, 2do. Congreso Científico, Universidad Autónoma de Chiriquí, Panamá. Recuperado de https://www.slideshare.net/ravaprende/reingenieria-de-aprendizajes-64525828 4. Ramiro Aduviri Velasco, 2017, Seminario Taller de Pedagogías y Tecnologías Emergentes, UNACHI. Recuperado de https://www.slideshare.net/ravsirius/seminario- taller-pedagogas-y-tecnologas-emergentes