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Introducción al e-Learning síncrono
¿Qué es el e-Learning síncrono?
El aprendizaje síncrono es instrucción en vivo, en tiempo real (y usualmente
programado), facilitada e interacción orientada al aprendizaje. Se enfatiza "interacción
orientada al aprendizaje" para diferenciar aprendizaje síncrono de demostraciones en
conferencias y de productos, y otras actividades de "dispersión de conocimiento". Para
muchos (apoyada en bastantes resultados de la investigación), la interacción es
esencial para aprender.
El e-Learning síncrono es aprendizaje síncrono que tiene lugar a través de la
electrónica.
El aprendizaje síncrono se diferencia del aprendizaje asincrónico autónomo, en el cuál
los estudiantes acceden de vez en cuando según petición. La Tabla 1-1 en la página 2
compara el e-Learning síncrono con el e-Learning asincrónico.
Estos términos no siempre aplican claramente a ejemplos específicos. Crear y atender
una sesión de e-Learning síncrono puede involucrar experiencias asincrónicas, pero la
experiencia educativa es en vivo y en tiempo real.
El término "blended learning" puede referirse a una combinación de experiencias
sincrónicas y asincrónicas. Vale aclarar que, blended learning también es aplicado a la
combinación de entrenamiento en línea y presencial, y más generalmente para
acercarse al diseño y lanzamiento de cursos que combinan diferentes modalidades
(por ejemplo, el entrenamiento autónomo basado en la Web, reforzado por la
instrucción en el aula, acompañado por ayudas impresas, y complementado por
sesiones virtuales de seguimiento de aula). Esto podría tener lugar a nivel de curso:
por ejemplo, mezclando módulos e-learning asincrónicos y sesiones síncronas. O
podría ocurrir a nivel de sesión: por ejemplo, integrando ejercicios autónomos dentro
de una sesión virtual de aula en vivo.
El e-learning síncrono ha crecido rápidamente para convertirse en un componente
significativo en la mayoría de las organizaciones y los ambientes de entrenamiento. Un
informe de investigación del Gremio eLearning (2005) señaló que aproximadamente
un 90 % de demandados había participado de un acontecimiento e-Learning síncrono.
1
A partir de noviembre de 2006, casi dos terceras partes (63 %) de demandados de
encuesta del Gremio de e-Learning reportaron usar e-Learning síncrono
"frecuentemente" o "de vez en cuando". Su uso fue particularmente destacado en
sectores de alta tecnología como la fabricación de computadoras y las
telecomunicaciones. Los demandados de organizaciones grandes fueron lo más
proclives a usar e-Learning síncrono, aunque los empleados en compañías de tamaño
mediano y pequeño estaban también usando las herramientas en grandes cantidades.
A pesar de la presencia creciente del e-Learning síncrono, existe aun incertidumbre
acerca de cómo planificar mejor, diseñar, y lanzar para este medio. El campo se ha
desarrollado tan rápidamente que las mejores prácticas apenas ahora comienzan a
emerger. Existe una falta de claridad y consistencia exactamente sobre lo que es e-
Learning síncrono y cómo ha de ser lanzado. Este apartado provee una visión general
del e-Learning síncrono e identifica sus beneficios y usos cruciales. Esboza las
tecnologías empleadas, enumera las necesidades típicas de aprendizaje con las que
el e-Learning síncrono cumple, y resume los factores más importantes a considerar al
desarrollar un caso comercial para su implementación.
Puede que conozca el e-Learning síncrono por otro nombre, o por uno de los modos
innumerables que puede tomar: aula virtual, Webcasting, Web conferencing,
videoconferencia, Webinars, e-Learning en vivo, eConferencing, .... Usted podría saber
eso por la referencia de un vendedor particular, la herramienta o el programa del
software que permite la creación y el lanzamiento del e-Learning síncrono. Los
clasificaremos mediante la terminología y los tipos de herramientas disponibles, pero
primero vamos a reiterar nuestra definición: El e-Learning síncrono es aprendizaje en
vivo, en tiempo real, interactivo, por medios electrónicos. Las sesiones del e-Learning
síncrono usualmente pueden ser registradas y reproducidas, pero aquello no es su
propósito o potencial primaria. Nos enfocaremos en su aprendizaje en vivo y aspecto
colaborativo.
Tabla 1-1 e-Learning síncrono vs. asincrónico
Características distintivas Ejemplos
e-Learning
sincrono
• En Tiempo real
• En vivo
• Usualmente programado y específico en el
tiempo (pero puede ser extemporáneo)
• Colectivo y a menudo colaborativo
• Presencia virtual simultánea (con otros
aprendices y facilitadores o instructores)
• E-mail
• Chat en línea
• Webcasting en vivo
• Audioconferencia
• Videoconferencia
• Web conferencing
2
• Aprendizaje concurrente con otros
e-Learning
asincrono
• Acceso intermitente o interacción
• autónomo
• Individual, o intermitentemente colaborativo
• Aprendizaje independiente
• Usualmente disponible a cualquier hora
• Grabado o preproducido
• E-mail
• Discusión entretejida
• Anuncios
• Entrenamiento basado en la
Web
• Podcasting
• DVD
• Entrenamiento basado en la
computadora
Las categorías tecnológicas del e-Learning síncronas
El espectro de tecnologías e-Learning síncronas y las opciones pueden parecer
abrumadores al principio. Las herramientas nuevas aparecen con regularidad, y las
herramientas existentes son frecuentemente mejoradas o expandidas para mejorar su
actuación e incorporar muevas características. Y mientras las herramientas son
estructuradas, convergentes, y reconfiguradas, los términos y etiquetas asociadas con
ellos llegan a ser más holgadamente aplicadas y flexibles – se añade además la
complejidad asociada con la comprensión y discusión en el campo.
Aunque el e-Learning síncrono está acerca de utilizar herramientas para lograr
educación y entrenamiento efectivo, identificar las categorías principales de
tecnologías e-Learning síncronas es un buen lugar para comenzar. Si bien el resto de
este documento trata con la llamada categoría "Web conferencing", es importante
diferenciar estos términos:
• Teleconferencia y sus subcategorías principales, audioconferencia y
videoconferencia;
• Webcasting;
• Juegos y simulaciones; y
• Web conferencing.
La teleconferencia
¿Qué es? Este término es contexto específico, y es usado de forma diferente por las
personas. Algunos asocian a "tele" (un prefijo que significa "a distancia") con el
teléfono y le usan como sinónimo de audioconferencia; otras la asocian con la
televisión y la usan para referirse a videoconferencia. Es también empleado como un
3
término general con relación a toda conferencia permitida en tecnología. Para evitar
confusión, se recomienda adoptar los términos audioconferencia o videoconferencia.
Audioconferencia
¿Qué es? También conocida como convención por llamada, es interacción con solo
audio via teléfono.
¿Por qué su uso? Mientras la herramienta sirve primordialmente para reuniones y
actualizaciones de proyecto, el entrenamiento que utiliza audioconferencia puede
lograr resultados impresionantes. Puesto que es relativamente barato y fácilmente
disponible, la mayoría de las organizaciones fácilmente pueden implementar el
entrenamiento síncrono de esta manera. El enfoque ha sido mayormente reemplazado
por más avances tecnológicos recientes. Mas aunque es a menudo pasado por alto
como una opción limitada, de baja tecnología, la figura ha experimentado algo de
renacimiento recientemente – pasando por el acceso fácil para trabajadores móviles (a
través de teléfonos celulares), ha mejorado la calidad de audio y las opciones de
administración de llamada, y el atractivo de retener en mente rápidamente
conferencias registradas llamadas Podcasts descargables.
¿Mejor que las prácticas? Las audioconferencias son a menudo usadas en colaboración
con otra forma de lanzamiento (como emitir diapositivas y materiales a través de e-
mail, o integración simultánea con Webcasts y sesiones virtuales de aula). Las
audioconferencias pueden extraer del diseño radiodifusor y de las técnicas de
lanzamiento para comprometer a los aprendices, y proveer abundantes oportunidades
para integrar realimentación y conocimiento compartido (en el modo de un formato
“call-in talk show” o “ask-the-expert” orientado a la educación).
Videoconferencia
¿Qué eso? Video en pantalla completa y audio, o punto a punto o sistemas conectados
de multipuntos. Muchos sistemas también aceptan pantalla compartida con los aportes
de la fuente de la cámara del documento. Las señales de datos son transmitidas sobre
líneas telefónicas dedicadas de alta velocidad (modelo ISDN), o por la Red (modelo de
protocolo entre redes).
4
¿Por qué usarlo? A menudo empleado como una herramienta de reunion ejecutiva, la
videoconferencia tiene gran potencial para el aprendizaje síncrono. Su video en
pantalla completa y alta calidad de audio le permite de forma estrecha emular la
experiencia cara a cara y coopresencia humana. Una vez conservada el costo de la
convención superior y las suites de la sala de reunion, la videoconferencia se ha
convertido en un objeto más portátil y menos dependiente del hardware. El movimiento
de ISDN a videoconferencia que soporta protocolo entre redes ha reducido las cargas
de la línea y permitido integración más fácil con sistemas de mesa. La
videoconferencia actualmente parece diverger en dos direcciones: "telepresencia" de
alta definición (en particular es apto para los campos de entrenamiento, como
medicina, dónde la claridad visual es crucial), y la definición estándar que integra la
parte superior de un escritorio y los sistemas de la suite que proveen pantalla
completa, comunicación audiovisual dirigida por Webcam. Ambos hilos están
progresando hacia la integración característica de conferencia del abatanador, como
mesa compartida, la Charla de texto suplementaria, etc. Aunque un mercado
especializado para sistemas dependientes en hardware de alta definición siempre
quedará, es razonable asumir que la distinción entre videoconferencias con definición
estándar y Web conferencing continuará empañándose y eventualmente
desapareciendo.
¿Supera las Prácticas? La videoconferencia está bien adecuada para entrenamiento grupal
dividido entre dos o más ubicaciones. Históricamente su inversión de capital alta limitó
su uso en organizaciones grandes con aprendices dispersos, (por ejemplo, los
puntales conjuntamente clasifican en Toronto, Portland, y Fénix con aprendices e
instructores en Atlanta) u oradores invitados y cambios de clase entre instituciones
educativas. La videoconferencia trabaja más eficazmente cuando el ambiente del aula
puede ser reproducido remotamente, mediante "aulas bonitas" con micrófonos
margarita atadas con cadenas que recogen todos los comentarios de los participantes,
pantalla dividida, y avances de video multiflujo. Sus capacidades de video con pantalla
completa sin paralelo también proveen oportunidades de integración para la
videoconferencia con otras tecnologías: Encaminando en audio/video de alta calidad
de presentadores remotos para avances con Webcast en directo, por ejemplo.
Webcasting
5
¿Qué es? Una vez mas, este término es aplicado de forma variada (algunas veces
incorrectamente) por usuarios diferentes. Algunas veces es empleado como una
referencia genérica para todas las tecnologías de comunicación de la Internet que
transmiten audio y/o video. Esto es inexacto, y una distinción debería ser recordada
entre Webcasting y Web conferencing (descrito mas abajo), aunque es verdad que las
características y ofertas del distribuidor en ambos espacios son convergentes.
Webcasting como término se deriva del concepto de transmisión sobre la Web. Como
esta etimología entraña, la expresión originalmente apuntaba al envio de video y audio
desde una sola fuente a multiples receptores pasivos, ya en vivo o según la demanda.
Webcasting utilizan soporte lógico informático fluyente para transmitir video/audio de
forma eficiente por la Red. Estos flujos informáticos son codificados y decodificados
utilizando un formato común del sistema (por ejemplo, Windows Media, RealMedia,
Flash Video, QuickTime, o DivX).
Webcasting puede hacer referencia simplemente referirse a flujos de audio/vídeo en
una sola vía. Sin embargo, han emergido numerosos servicios y herramientas, que
brindan opciones de comunicación más sofisticadas que se sincronizan con el flujo de
audio/video - más comúnmente diapositivas de presentación, escritura de texto en
tiempo real, Charla de texto, encuestas, y descargas de archivos. En otras palabras,
las características y oportunidades del abatanador para interactividad han sido
introducidas en algunos servicios Webcasting, lo que resalta la diferencia con la Web
conferencing. No obstante, es aun apropiado y valioso usar Webcasting para referirse
a la comunicación sincronía unidireccional punto a multipunto, con características de
interactividad limitada o restringida, esto se basa en torno a la alta calidad de flujo
audio/video.
¿Por qué usarlo? Webcasting es principalmente utilizado para estilos de presentación,
tipos de aprendizaje con dispersión de conocimiento. Las Webcasts son típicamente
más prácticos para alcanzar grandes volúmenes de aprendices simultáneamente, así
las oportunidades para la interacción compleja con aprendices son restringidas
intencionalmente. Esto también reduce la demanda en la actividad de actuación del
procesador de la computadora y de la red, haciendo de las Webcasts una opción
atractiva para abarcar diversos grupos de aprendices en un ancho de banda variable.
Las Webcasts pueden ser diseñadas y lanzadas rápidamente y a un costo
relativamente bajo. Aunque la ventana de vídeo de una Webcast es típicamente
bastante pequeña, la calidad de imagen puede ser muy buena – fuente adecuada para
6
encabezamiento hablado y el escenario de vídeo pregrabado se enrolla. Desde que se
registraron fuentes repetidas de Webcasts en modo reproducción, solo una cantidad
limitada de interactividad entre aprendices era perdida. Esto pudo prolongar la
durabilidad de una Webcast con aprendizaje síncrono como ayuda para retener en
mente el trabajo u objeto de conocimiento.
¿Supera las prácticas? Entrenar Webcasts ha sido ridiculizado en algunos círculos por
coger un formato de conferencia que ofrece poco en la vía de llamada al aprendizaje:
el video estático de un presentador experto que pontifica interminablemente en
pequeños detalles, acompañado por diapositivas pesadas en texto, entrega a los
aprendices aislados y pasivos que se quedan dormidos, por la multitud de tareas, o
simplemente pierden el interés. Aunque obviamente es importante para evitar los
atavíos de una Webcast aburrida, la herramienta puede ser usada de manera muy
eficaz con el diseño instructivo previamente necesario. Las Webcasts pueden recurrir
a las técnicas informáticas establecidas para contratar a los aprendices y mejorar el
lanzamiento de materiales a través de formatos del panel (las perspectivas múltiples),
audio atractivo (la música de fondo y los puentes de transición), gráficas en
movimiento de alta calidad, y animaciones. Los aprendices de muchas industrias y las
reglas del lugar de trabajo se benefician de la didáctica, enfoque de lanzamiento de la
información, que es el sello de los lingotes de oro de un Webcasting en vivo. Por
ejemplo, la forma es muy popular entre disciplinas y comunidades especializadas que
prosperan en la diseminación rápida de información actual e información visual densa
(por ejemplo, los practicantes en medicina y las ciencias de salud; los profesionales
legales; los organismos gubernamentales alcanzando unidades de campo, etc.).
Juegos y simulaciones
¿Qué es? Los ambientes virtuales en línea o las tentativas que responden y ajustan de
forma dinámica al aprendiz que se introduce en la computadora.
¿Por qué usarlo? Aunque este campo esta aun en su infancia, esta progresando
rápidamente y tiene un fuertemente apoyo de aquellos que defienden los beneficios
innumerables de verosimilitud, de ambientes educativos inmersivo y de escenarios
basadas en problemas "realistas". Las simulaciones permiten a los participantes
aprender a partir de la práctica, y medir las consecuencias de acciones en un contexto
seguro (en vez de en el trabajo). Los juegos y las simulaciones también prometen
7
facilitar el aprendizaje en línea de habilidades psicomotoras, por mucho tiempo
consideradas como un campo de instrucción que requiere práctica y demostración
cara a cara.
¿Supera las prácticas? La mayoría de los juegos y las simulaciones actualmente son para
jugador solitario y de avance controlado por uno mismo, o multijugador y asincrónico.
Pero el advenimiento del MMLOGs (Massive MultiLearner Online Games) está al
alcance de la mano, presentando la posibilidad de verdaderamente compenetrar los
campus virtuales con acontecimientos síncronos de entrenamiento y la práctica
avanzada, libre de riesgos con oportunidades de simulación. Los juegos sofisticados y
las simulaciones son particularmente atractivos para las industrias y ocupaciones de
alto riesgo (como la aviación, los servicios financieros, las Fuerzas Armadas, la
ejecución de leyes, y la medicina), dónde el fiscal potencial y los peligros de salud
asociados con una población en edad laboral no calificada son especialmente altos.
Web conferencing
¿Qué es? Aplicaciones altamente interactivas, basadas en la Internet con un conjunto de
características ricas en colaboración (por ejemplo, el audio/video de presentadores y
aprendices, la aplicación compartida, pizarra digital y herramientas de sobreprecio, las
salas de fuga, votando, interrogando, levantando la mano y las respuestas del
emoticon, las diapositivas y el soporte lógico informático, las excursiones del sitio Web,
la Charla por texto en público/privado). Es capaz de escalar desde grupitos a
centenares o miles de usuarios simultáneos.
Cuando las personas hablan del "e-Learning síncrono", típicamente se refieren a una
Web conferencing. Las tecnologías Web conferencing ofrecen un tremendo potencial
para la colaboración e interactividad robusta a través de su versatilidad y opciones
enriquecedoras de característica. Una vez más, la terminología en esta área es un
poco difusa. La distinción entre "aula virtual" y " Web conferencing" es mayormente
subjetiva (aunque algunos, típicamente en ambientes académicos, usen aula virtual
para referirse a las tecnologías de curso en línea asincrónicas, y los otros consideran
la Web conferencing para representar el fin comercial de uso síncrono, o sólo el e-
Learning síncrono lanzado para mayores grupos de participantes). Otros términos que
son usados simultáneamente con Web conferencing incluyen "e-Learning en vivo”, “e-
Learning síncrono”, “colaboración en la Internet" y un montón de motes (apodos)
8
inspirados por los vendedores. Note que el comúnmente pregonado "Webinar" puede
referirse a una Webcast o Web conference: usualmente uno promete una presentación
de expertos en un tema específico de conocimiento.
¿Por qué usarlo? La Web conferencing tienen en cuanta el aprendizaje en línea
altamente colaborativo entre empleados geográficamente dispersos. Su arquitectura
interactiva está especialmente bien adecuada para pequeñas clases y una
metodología facilitadora, en vez de didáctica y educativa. La Web conferencing
permite a los aprendices compartir fácilmente ideas y experiencias, preguntar sobre
cuestiones de seguimiento, y participar en ejercicios prácticos y debatir casos de
estudio. También conlleva numerosos beneficios secundarios, como construir y
conectarse en comunidad.
¿Supera las prácticas? De todos los formatos e-Learning en línea, la Web conferencing
sobresale en el desarrollo de habilidades de aprendizaje de "alto nivel" (como la
síntesis, el análisis, la socialización, la aculturación). Asimismo, la herramienta se
presta muy bien para los temas de actitud que requieren interpretación y
entendimiento mutuo (como los asuntos de ética, las lecturas de elucidación legal, de
política). Permite a los instructores ilustrar la diversidad de conocimiento entre los
participantes, o construir consensos entre grupos. Su estructura de multipunto a punto
“llana” fomenta un conocimiento compartido entre participantes y proyectos de
aprendizaje colaborativos. El aula virtual también permite el lanzamiento exitoso de
ejercicios que juegan un papel libre de riesgos, escenarios hipotéticos, comunidades
de desarrollo práctica, y cambio dialogístico. Características que comparten aplicación
hacen de esta herramienta especialmente atractiva para entrenadores de software y
proponentes de ejercicios enganchados en tiempo real. En conjunto, la mayor ventaja
del Web conferencing es la habilidad para que los instructores presenten contenido en
un número variado de formas, soliciten información retroactiva y provean aclaración, y
luego faciliten al aprendiz la práctica y resolución de problemas colaborativa.
Como previamente se indico, las tecnologías síncronas identificadas aguas arriba
actualmente han experimentado redefinición y convergencia significativa. Los servicios
de telefonía y audioconferencia en muchas organizaciones están cambiando a
microteléfonos VoIP (Voice over Internet Protocol), al mismo tiempo que muchos
servicios Web conference están ofreciendo integración del portal de acceso entre VoIP
y telefonía normal PBX/PSTN. Los dispositivos móviles rápidamente están añadiendo
9
características que sacan provecho de sus interfaces visuales, mayores memorias y
redes de celulares con ancho de banda ampliada, indicando que la videoconferencia y
la integración de la Web conferencing están al alcance de la mano para el aprendiz
móvil, el facilitador, y el presentador.
En la seguridad de que el campo es un blanco en constante movimiento, es fácil ser
atrapado arriba en la tecnología misma y perder de vista los objetivos educativos que
se está tratando de realizar. Como profesionales en e-Learning, necesitamos poder
movernos en el tiempo y anticipar nuevas direcciones, pero especular acerca de
tendencias futuras no añade mucho valor en sí mismo. Es mejor considerar que
planteamientos para el aprendizaje en tiempo real con audio, video y basado en datos
conviene mejor a sus necesidades de aprendizaje de su organización y
apropiadamente muchos adecuan su ambiente tecnológico. Cumpla con su
investigación, pero evite la "parálisis de análisis". Adelántese con entusiasmo, con
perspectiva, y en confianza.
Raíces del e-Learning síncrono
Al igual que las áreas de tecnología más exitosas, el e-Learning síncrono emergió para
llenar una necesidad y luego se expandió para proveer las opciones agotadas
previamente a los anteriores adoptadores. Las raíces del e-Learning síncrono vienen
de tres influencias principales: el aula, los medios noticiosos, y la convención. (Véase
La Figura 1-1).
10
Figura 1-1 El e-Learning síncrono tiene raíces en el aula, teleconferencias en línea, y
formatos de medios de comunicación.
Como indica el nombre "aula virtual", las formas altamente interactivas de e-Learning
síncrono fueron desarrolladas para emular la experiencia del aula. Esto es evidente
también por la nomenclatura según la funcionabilidad: levantamiento manual, pizarra
digital, dando un paso fuera. Los instructores se han dado prisa para inspirarse en
preparar técnicas de espacio para crear e-Learning síncrono atractivo. La metáfora del
aula también ayuda a estructurar la experiencia educativa y proveer un contexto
familiar dentro del cual los participantes y los presentadores puedan interactuar.
Los entrenadores están reconociendo progresivamente el valor de las técnicas de
medios de comunicación para presentar e-Learning efectivo y estimulante. Este área
esta aun madurando, pero para grandes audiencias y eventos limitados de
interactividad, los Productores del e-Learning síncrono comienzan a dibujar en
formatos de medios de comunicación (los programas informales de entrevistas, los
paneles de expertos, escenarios, etc.) y los dispositivos de medios de comunicación
(audio en capas, introducciones agarradas con atención, narrativa ensarta, y los
episodios serializados con caracteres y ejemplos recurrentes). El costo en incremento
y la facilidad de uso del hardware y el software del soporte lógico informático ha
11
alentado a más organizaciones a incorporar diseño audiovisual mas sofisticado dentro
de su lanzamiento de entrenamiento.
Como una oportunidad organizada de operar en red, compartir ideas, y desarrollar de
forma colectiva mejores practicas, la conferencia ha sido otra influencia formativa en el
desarrollo de tecnologías y prácticas e-Learning síncronas. Se utiliza aquí
"conferencia" para dar atención al cambio y la colaboración que podría extenderse de
lo pequeño y cerrado (sala de conferencias, interna) a lo grande y abierto
(conferencias públicas y exposiciones en la industria). Para la mayoría de las
organizaciones, una conferencia interna se refiere a algo más formal que una reunión
o debate, diseñado para generar ideas o diseminar la información entre un grupo o
una sección. De aquí, la anterior adopción de audioconferencia y videoconferencia
como un medio para reproducir interacción cara a cara.
Pero mientras se agradece al aula, los medios noticiosos, y la conferencia como
formas de influencia, el e-Learning síncrono tiene su propia forma de comunicación,
colaboración, y educación. Si alguien solo trata de reproducir instrucción a partir del
aula, imita estilos y genera mediante los medios noticiosos, o recrea el ambiente de
conferencia, dejará de sobresalir. Fundamentalmente el e-Learning síncrono se inclina
más a asociar personas a través de la tecnología para realzar aptitudes y promover
comprensión. Utilizadas apropiadamente, las herramientas e-Learning síncronas
permiten a los facilitadores y diseñadores instructivos crear verdaderamente
experiencias de aprendizaje atractivas. Diseñado eficazmente, el e-Learning síncrono
energiza y permite a los participantes realzar aptitudes y desarrollar sus habilidades,
sus actitudes y sus comportamientos.
Las necesidades educativas para el e-Learning síncrono
Antes de considerar construir un caso comercial con el e-Learning síncrono en una
organización, se debería determinar si existe una "necesidad educativa" y si la
organización esta preparado para implementar este planteamiento. La evaluación de
necesidades y los objetivos educativos deberían dirigir la selección de un
planteamiento de lanzamiento apropiado y alinear lo más posible con el caso
comercial. (Véase la Figura 1-2). Implementar los planteamientos e-Learning síncronos
podría generar algunos ahorros económicos a corto plazo, pero los objetivos a largo
plazo no será ejecutada si son usados inadecuadamente: la efectividad educativa
12
caerá, los objetivos de aprendizaje no se llevaran a cabo, y será necesario reevaluar
los sistemas de lanzamiento.
Figura 1-2 Caso comercial para la selección del modo de lanzamiento a partir de la
combinación de necesidades organizativas y la presteza organizativa.
Con esta advertencia, abundan las grandes razones para adoptar planteamientos e-
Learning síncronos. La determinación de si existe una necesidad educativa para el e-
Learning síncrono está arraigada en sus definidores de fondo. El e-Learning síncrono
es en vivo, en tiempo real, interactivo, colaborativo y participativo, versátil, multimodo
(combina texto, audio, video, gráficos, etc.), y, sobre todo, es divertida y efectiva.
Algunas de las ventajas de peso al utilizar e-Learning síncrono incluyen:
Conecta a los aprendices dispersos: Los métodos síncronos son especialmente
adecuados para organizaciones con poblaciones educativas geográficamente
distribuidas. Por ejemplo, se puede tener una audiencia en escala nacional de
representantes de ventas regionales que necesitan actualización en las características
e incrementos del producto. O se podría tener a los concesionarios globales
requiriendo orientación acerca de las habilidades estándar de servicio al cliente. Las
firmas con telecommutadores y aprendices remotos también se darán cuenta de las
ventajas tremendas al llegar a estos empleados en sus residencias.
Colaboración e interacción en tiempo real: Las herramientas síncronas nos permiten
relacionarnos con otras personas en tiempo real, un proceso muy natural que acepta
una sesión espontánea y aprendizaje fluido. Las respuestas a las preguntas son
inmediatas y la aclaración puede ser entregada directamente. Las herramientas
síncronas también se prestan bien para las asignaciones colaborativas estructuradas.
La dimensión social de herramientas síncronas crea una sinergia educativa.
Sentido de proximidad y co-presencia: Las herramientas síncronas son ideales para
transportar información cambiante y susceptible en el tiempo. Desde que la presencia
13
humana está "centro" tan "delantero y" cuándo usan estas herramientas, la
experiencia del aprendiz entusiasta que es generada apacigua ansiedades acerca de
la naturaleza mecánica o despersonalizada de aprendizaje permitido en tecnología.
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  • 1. Introducción al e-Learning síncrono ¿Qué es el e-Learning síncrono? El aprendizaje síncrono es instrucción en vivo, en tiempo real (y usualmente programado), facilitada e interacción orientada al aprendizaje. Se enfatiza "interacción orientada al aprendizaje" para diferenciar aprendizaje síncrono de demostraciones en conferencias y de productos, y otras actividades de "dispersión de conocimiento". Para muchos (apoyada en bastantes resultados de la investigación), la interacción es esencial para aprender. El e-Learning síncrono es aprendizaje síncrono que tiene lugar a través de la electrónica. El aprendizaje síncrono se diferencia del aprendizaje asincrónico autónomo, en el cuál los estudiantes acceden de vez en cuando según petición. La Tabla 1-1 en la página 2 compara el e-Learning síncrono con el e-Learning asincrónico. Estos términos no siempre aplican claramente a ejemplos específicos. Crear y atender una sesión de e-Learning síncrono puede involucrar experiencias asincrónicas, pero la experiencia educativa es en vivo y en tiempo real. El término "blended learning" puede referirse a una combinación de experiencias sincrónicas y asincrónicas. Vale aclarar que, blended learning también es aplicado a la combinación de entrenamiento en línea y presencial, y más generalmente para acercarse al diseño y lanzamiento de cursos que combinan diferentes modalidades (por ejemplo, el entrenamiento autónomo basado en la Web, reforzado por la instrucción en el aula, acompañado por ayudas impresas, y complementado por sesiones virtuales de seguimiento de aula). Esto podría tener lugar a nivel de curso: por ejemplo, mezclando módulos e-learning asincrónicos y sesiones síncronas. O podría ocurrir a nivel de sesión: por ejemplo, integrando ejercicios autónomos dentro de una sesión virtual de aula en vivo. El e-learning síncrono ha crecido rápidamente para convertirse en un componente significativo en la mayoría de las organizaciones y los ambientes de entrenamiento. Un informe de investigación del Gremio eLearning (2005) señaló que aproximadamente un 90 % de demandados había participado de un acontecimiento e-Learning síncrono. 1
  • 2. A partir de noviembre de 2006, casi dos terceras partes (63 %) de demandados de encuesta del Gremio de e-Learning reportaron usar e-Learning síncrono "frecuentemente" o "de vez en cuando". Su uso fue particularmente destacado en sectores de alta tecnología como la fabricación de computadoras y las telecomunicaciones. Los demandados de organizaciones grandes fueron lo más proclives a usar e-Learning síncrono, aunque los empleados en compañías de tamaño mediano y pequeño estaban también usando las herramientas en grandes cantidades. A pesar de la presencia creciente del e-Learning síncrono, existe aun incertidumbre acerca de cómo planificar mejor, diseñar, y lanzar para este medio. El campo se ha desarrollado tan rápidamente que las mejores prácticas apenas ahora comienzan a emerger. Existe una falta de claridad y consistencia exactamente sobre lo que es e- Learning síncrono y cómo ha de ser lanzado. Este apartado provee una visión general del e-Learning síncrono e identifica sus beneficios y usos cruciales. Esboza las tecnologías empleadas, enumera las necesidades típicas de aprendizaje con las que el e-Learning síncrono cumple, y resume los factores más importantes a considerar al desarrollar un caso comercial para su implementación. Puede que conozca el e-Learning síncrono por otro nombre, o por uno de los modos innumerables que puede tomar: aula virtual, Webcasting, Web conferencing, videoconferencia, Webinars, e-Learning en vivo, eConferencing, .... Usted podría saber eso por la referencia de un vendedor particular, la herramienta o el programa del software que permite la creación y el lanzamiento del e-Learning síncrono. Los clasificaremos mediante la terminología y los tipos de herramientas disponibles, pero primero vamos a reiterar nuestra definición: El e-Learning síncrono es aprendizaje en vivo, en tiempo real, interactivo, por medios electrónicos. Las sesiones del e-Learning síncrono usualmente pueden ser registradas y reproducidas, pero aquello no es su propósito o potencial primaria. Nos enfocaremos en su aprendizaje en vivo y aspecto colaborativo. Tabla 1-1 e-Learning síncrono vs. asincrónico Características distintivas Ejemplos e-Learning sincrono • En Tiempo real • En vivo • Usualmente programado y específico en el tiempo (pero puede ser extemporáneo) • Colectivo y a menudo colaborativo • Presencia virtual simultánea (con otros aprendices y facilitadores o instructores) • E-mail • Chat en línea • Webcasting en vivo • Audioconferencia • Videoconferencia • Web conferencing 2
  • 3. • Aprendizaje concurrente con otros e-Learning asincrono • Acceso intermitente o interacción • autónomo • Individual, o intermitentemente colaborativo • Aprendizaje independiente • Usualmente disponible a cualquier hora • Grabado o preproducido • E-mail • Discusión entretejida • Anuncios • Entrenamiento basado en la Web • Podcasting • DVD • Entrenamiento basado en la computadora Las categorías tecnológicas del e-Learning síncronas El espectro de tecnologías e-Learning síncronas y las opciones pueden parecer abrumadores al principio. Las herramientas nuevas aparecen con regularidad, y las herramientas existentes son frecuentemente mejoradas o expandidas para mejorar su actuación e incorporar muevas características. Y mientras las herramientas son estructuradas, convergentes, y reconfiguradas, los términos y etiquetas asociadas con ellos llegan a ser más holgadamente aplicadas y flexibles – se añade además la complejidad asociada con la comprensión y discusión en el campo. Aunque el e-Learning síncrono está acerca de utilizar herramientas para lograr educación y entrenamiento efectivo, identificar las categorías principales de tecnologías e-Learning síncronas es un buen lugar para comenzar. Si bien el resto de este documento trata con la llamada categoría "Web conferencing", es importante diferenciar estos términos: • Teleconferencia y sus subcategorías principales, audioconferencia y videoconferencia; • Webcasting; • Juegos y simulaciones; y • Web conferencing. La teleconferencia ¿Qué es? Este término es contexto específico, y es usado de forma diferente por las personas. Algunos asocian a "tele" (un prefijo que significa "a distancia") con el teléfono y le usan como sinónimo de audioconferencia; otras la asocian con la televisión y la usan para referirse a videoconferencia. Es también empleado como un 3
  • 4. término general con relación a toda conferencia permitida en tecnología. Para evitar confusión, se recomienda adoptar los términos audioconferencia o videoconferencia. Audioconferencia ¿Qué es? También conocida como convención por llamada, es interacción con solo audio via teléfono. ¿Por qué su uso? Mientras la herramienta sirve primordialmente para reuniones y actualizaciones de proyecto, el entrenamiento que utiliza audioconferencia puede lograr resultados impresionantes. Puesto que es relativamente barato y fácilmente disponible, la mayoría de las organizaciones fácilmente pueden implementar el entrenamiento síncrono de esta manera. El enfoque ha sido mayormente reemplazado por más avances tecnológicos recientes. Mas aunque es a menudo pasado por alto como una opción limitada, de baja tecnología, la figura ha experimentado algo de renacimiento recientemente – pasando por el acceso fácil para trabajadores móviles (a través de teléfonos celulares), ha mejorado la calidad de audio y las opciones de administración de llamada, y el atractivo de retener en mente rápidamente conferencias registradas llamadas Podcasts descargables. ¿Mejor que las prácticas? Las audioconferencias son a menudo usadas en colaboración con otra forma de lanzamiento (como emitir diapositivas y materiales a través de e- mail, o integración simultánea con Webcasts y sesiones virtuales de aula). Las audioconferencias pueden extraer del diseño radiodifusor y de las técnicas de lanzamiento para comprometer a los aprendices, y proveer abundantes oportunidades para integrar realimentación y conocimiento compartido (en el modo de un formato “call-in talk show” o “ask-the-expert” orientado a la educación). Videoconferencia ¿Qué eso? Video en pantalla completa y audio, o punto a punto o sistemas conectados de multipuntos. Muchos sistemas también aceptan pantalla compartida con los aportes de la fuente de la cámara del documento. Las señales de datos son transmitidas sobre líneas telefónicas dedicadas de alta velocidad (modelo ISDN), o por la Red (modelo de protocolo entre redes). 4
  • 5. ¿Por qué usarlo? A menudo empleado como una herramienta de reunion ejecutiva, la videoconferencia tiene gran potencial para el aprendizaje síncrono. Su video en pantalla completa y alta calidad de audio le permite de forma estrecha emular la experiencia cara a cara y coopresencia humana. Una vez conservada el costo de la convención superior y las suites de la sala de reunion, la videoconferencia se ha convertido en un objeto más portátil y menos dependiente del hardware. El movimiento de ISDN a videoconferencia que soporta protocolo entre redes ha reducido las cargas de la línea y permitido integración más fácil con sistemas de mesa. La videoconferencia actualmente parece diverger en dos direcciones: "telepresencia" de alta definición (en particular es apto para los campos de entrenamiento, como medicina, dónde la claridad visual es crucial), y la definición estándar que integra la parte superior de un escritorio y los sistemas de la suite que proveen pantalla completa, comunicación audiovisual dirigida por Webcam. Ambos hilos están progresando hacia la integración característica de conferencia del abatanador, como mesa compartida, la Charla de texto suplementaria, etc. Aunque un mercado especializado para sistemas dependientes en hardware de alta definición siempre quedará, es razonable asumir que la distinción entre videoconferencias con definición estándar y Web conferencing continuará empañándose y eventualmente desapareciendo. ¿Supera las Prácticas? La videoconferencia está bien adecuada para entrenamiento grupal dividido entre dos o más ubicaciones. Históricamente su inversión de capital alta limitó su uso en organizaciones grandes con aprendices dispersos, (por ejemplo, los puntales conjuntamente clasifican en Toronto, Portland, y Fénix con aprendices e instructores en Atlanta) u oradores invitados y cambios de clase entre instituciones educativas. La videoconferencia trabaja más eficazmente cuando el ambiente del aula puede ser reproducido remotamente, mediante "aulas bonitas" con micrófonos margarita atadas con cadenas que recogen todos los comentarios de los participantes, pantalla dividida, y avances de video multiflujo. Sus capacidades de video con pantalla completa sin paralelo también proveen oportunidades de integración para la videoconferencia con otras tecnologías: Encaminando en audio/video de alta calidad de presentadores remotos para avances con Webcast en directo, por ejemplo. Webcasting 5
  • 6. ¿Qué es? Una vez mas, este término es aplicado de forma variada (algunas veces incorrectamente) por usuarios diferentes. Algunas veces es empleado como una referencia genérica para todas las tecnologías de comunicación de la Internet que transmiten audio y/o video. Esto es inexacto, y una distinción debería ser recordada entre Webcasting y Web conferencing (descrito mas abajo), aunque es verdad que las características y ofertas del distribuidor en ambos espacios son convergentes. Webcasting como término se deriva del concepto de transmisión sobre la Web. Como esta etimología entraña, la expresión originalmente apuntaba al envio de video y audio desde una sola fuente a multiples receptores pasivos, ya en vivo o según la demanda. Webcasting utilizan soporte lógico informático fluyente para transmitir video/audio de forma eficiente por la Red. Estos flujos informáticos son codificados y decodificados utilizando un formato común del sistema (por ejemplo, Windows Media, RealMedia, Flash Video, QuickTime, o DivX). Webcasting puede hacer referencia simplemente referirse a flujos de audio/vídeo en una sola vía. Sin embargo, han emergido numerosos servicios y herramientas, que brindan opciones de comunicación más sofisticadas que se sincronizan con el flujo de audio/video - más comúnmente diapositivas de presentación, escritura de texto en tiempo real, Charla de texto, encuestas, y descargas de archivos. En otras palabras, las características y oportunidades del abatanador para interactividad han sido introducidas en algunos servicios Webcasting, lo que resalta la diferencia con la Web conferencing. No obstante, es aun apropiado y valioso usar Webcasting para referirse a la comunicación sincronía unidireccional punto a multipunto, con características de interactividad limitada o restringida, esto se basa en torno a la alta calidad de flujo audio/video. ¿Por qué usarlo? Webcasting es principalmente utilizado para estilos de presentación, tipos de aprendizaje con dispersión de conocimiento. Las Webcasts son típicamente más prácticos para alcanzar grandes volúmenes de aprendices simultáneamente, así las oportunidades para la interacción compleja con aprendices son restringidas intencionalmente. Esto también reduce la demanda en la actividad de actuación del procesador de la computadora y de la red, haciendo de las Webcasts una opción atractiva para abarcar diversos grupos de aprendices en un ancho de banda variable. Las Webcasts pueden ser diseñadas y lanzadas rápidamente y a un costo relativamente bajo. Aunque la ventana de vídeo de una Webcast es típicamente bastante pequeña, la calidad de imagen puede ser muy buena – fuente adecuada para 6
  • 7. encabezamiento hablado y el escenario de vídeo pregrabado se enrolla. Desde que se registraron fuentes repetidas de Webcasts en modo reproducción, solo una cantidad limitada de interactividad entre aprendices era perdida. Esto pudo prolongar la durabilidad de una Webcast con aprendizaje síncrono como ayuda para retener en mente el trabajo u objeto de conocimiento. ¿Supera las prácticas? Entrenar Webcasts ha sido ridiculizado en algunos círculos por coger un formato de conferencia que ofrece poco en la vía de llamada al aprendizaje: el video estático de un presentador experto que pontifica interminablemente en pequeños detalles, acompañado por diapositivas pesadas en texto, entrega a los aprendices aislados y pasivos que se quedan dormidos, por la multitud de tareas, o simplemente pierden el interés. Aunque obviamente es importante para evitar los atavíos de una Webcast aburrida, la herramienta puede ser usada de manera muy eficaz con el diseño instructivo previamente necesario. Las Webcasts pueden recurrir a las técnicas informáticas establecidas para contratar a los aprendices y mejorar el lanzamiento de materiales a través de formatos del panel (las perspectivas múltiples), audio atractivo (la música de fondo y los puentes de transición), gráficas en movimiento de alta calidad, y animaciones. Los aprendices de muchas industrias y las reglas del lugar de trabajo se benefician de la didáctica, enfoque de lanzamiento de la información, que es el sello de los lingotes de oro de un Webcasting en vivo. Por ejemplo, la forma es muy popular entre disciplinas y comunidades especializadas que prosperan en la diseminación rápida de información actual e información visual densa (por ejemplo, los practicantes en medicina y las ciencias de salud; los profesionales legales; los organismos gubernamentales alcanzando unidades de campo, etc.). Juegos y simulaciones ¿Qué es? Los ambientes virtuales en línea o las tentativas que responden y ajustan de forma dinámica al aprendiz que se introduce en la computadora. ¿Por qué usarlo? Aunque este campo esta aun en su infancia, esta progresando rápidamente y tiene un fuertemente apoyo de aquellos que defienden los beneficios innumerables de verosimilitud, de ambientes educativos inmersivo y de escenarios basadas en problemas "realistas". Las simulaciones permiten a los participantes aprender a partir de la práctica, y medir las consecuencias de acciones en un contexto seguro (en vez de en el trabajo). Los juegos y las simulaciones también prometen 7
  • 8. facilitar el aprendizaje en línea de habilidades psicomotoras, por mucho tiempo consideradas como un campo de instrucción que requiere práctica y demostración cara a cara. ¿Supera las prácticas? La mayoría de los juegos y las simulaciones actualmente son para jugador solitario y de avance controlado por uno mismo, o multijugador y asincrónico. Pero el advenimiento del MMLOGs (Massive MultiLearner Online Games) está al alcance de la mano, presentando la posibilidad de verdaderamente compenetrar los campus virtuales con acontecimientos síncronos de entrenamiento y la práctica avanzada, libre de riesgos con oportunidades de simulación. Los juegos sofisticados y las simulaciones son particularmente atractivos para las industrias y ocupaciones de alto riesgo (como la aviación, los servicios financieros, las Fuerzas Armadas, la ejecución de leyes, y la medicina), dónde el fiscal potencial y los peligros de salud asociados con una población en edad laboral no calificada son especialmente altos. Web conferencing ¿Qué es? Aplicaciones altamente interactivas, basadas en la Internet con un conjunto de características ricas en colaboración (por ejemplo, el audio/video de presentadores y aprendices, la aplicación compartida, pizarra digital y herramientas de sobreprecio, las salas de fuga, votando, interrogando, levantando la mano y las respuestas del emoticon, las diapositivas y el soporte lógico informático, las excursiones del sitio Web, la Charla por texto en público/privado). Es capaz de escalar desde grupitos a centenares o miles de usuarios simultáneos. Cuando las personas hablan del "e-Learning síncrono", típicamente se refieren a una Web conferencing. Las tecnologías Web conferencing ofrecen un tremendo potencial para la colaboración e interactividad robusta a través de su versatilidad y opciones enriquecedoras de característica. Una vez más, la terminología en esta área es un poco difusa. La distinción entre "aula virtual" y " Web conferencing" es mayormente subjetiva (aunque algunos, típicamente en ambientes académicos, usen aula virtual para referirse a las tecnologías de curso en línea asincrónicas, y los otros consideran la Web conferencing para representar el fin comercial de uso síncrono, o sólo el e- Learning síncrono lanzado para mayores grupos de participantes). Otros términos que son usados simultáneamente con Web conferencing incluyen "e-Learning en vivo”, “e- Learning síncrono”, “colaboración en la Internet" y un montón de motes (apodos) 8
  • 9. inspirados por los vendedores. Note que el comúnmente pregonado "Webinar" puede referirse a una Webcast o Web conference: usualmente uno promete una presentación de expertos en un tema específico de conocimiento. ¿Por qué usarlo? La Web conferencing tienen en cuanta el aprendizaje en línea altamente colaborativo entre empleados geográficamente dispersos. Su arquitectura interactiva está especialmente bien adecuada para pequeñas clases y una metodología facilitadora, en vez de didáctica y educativa. La Web conferencing permite a los aprendices compartir fácilmente ideas y experiencias, preguntar sobre cuestiones de seguimiento, y participar en ejercicios prácticos y debatir casos de estudio. También conlleva numerosos beneficios secundarios, como construir y conectarse en comunidad. ¿Supera las prácticas? De todos los formatos e-Learning en línea, la Web conferencing sobresale en el desarrollo de habilidades de aprendizaje de "alto nivel" (como la síntesis, el análisis, la socialización, la aculturación). Asimismo, la herramienta se presta muy bien para los temas de actitud que requieren interpretación y entendimiento mutuo (como los asuntos de ética, las lecturas de elucidación legal, de política). Permite a los instructores ilustrar la diversidad de conocimiento entre los participantes, o construir consensos entre grupos. Su estructura de multipunto a punto “llana” fomenta un conocimiento compartido entre participantes y proyectos de aprendizaje colaborativos. El aula virtual también permite el lanzamiento exitoso de ejercicios que juegan un papel libre de riesgos, escenarios hipotéticos, comunidades de desarrollo práctica, y cambio dialogístico. Características que comparten aplicación hacen de esta herramienta especialmente atractiva para entrenadores de software y proponentes de ejercicios enganchados en tiempo real. En conjunto, la mayor ventaja del Web conferencing es la habilidad para que los instructores presenten contenido en un número variado de formas, soliciten información retroactiva y provean aclaración, y luego faciliten al aprendiz la práctica y resolución de problemas colaborativa. Como previamente se indico, las tecnologías síncronas identificadas aguas arriba actualmente han experimentado redefinición y convergencia significativa. Los servicios de telefonía y audioconferencia en muchas organizaciones están cambiando a microteléfonos VoIP (Voice over Internet Protocol), al mismo tiempo que muchos servicios Web conference están ofreciendo integración del portal de acceso entre VoIP y telefonía normal PBX/PSTN. Los dispositivos móviles rápidamente están añadiendo 9
  • 10. características que sacan provecho de sus interfaces visuales, mayores memorias y redes de celulares con ancho de banda ampliada, indicando que la videoconferencia y la integración de la Web conferencing están al alcance de la mano para el aprendiz móvil, el facilitador, y el presentador. En la seguridad de que el campo es un blanco en constante movimiento, es fácil ser atrapado arriba en la tecnología misma y perder de vista los objetivos educativos que se está tratando de realizar. Como profesionales en e-Learning, necesitamos poder movernos en el tiempo y anticipar nuevas direcciones, pero especular acerca de tendencias futuras no añade mucho valor en sí mismo. Es mejor considerar que planteamientos para el aprendizaje en tiempo real con audio, video y basado en datos conviene mejor a sus necesidades de aprendizaje de su organización y apropiadamente muchos adecuan su ambiente tecnológico. Cumpla con su investigación, pero evite la "parálisis de análisis". Adelántese con entusiasmo, con perspectiva, y en confianza. Raíces del e-Learning síncrono Al igual que las áreas de tecnología más exitosas, el e-Learning síncrono emergió para llenar una necesidad y luego se expandió para proveer las opciones agotadas previamente a los anteriores adoptadores. Las raíces del e-Learning síncrono vienen de tres influencias principales: el aula, los medios noticiosos, y la convención. (Véase La Figura 1-1). 10
  • 11. Figura 1-1 El e-Learning síncrono tiene raíces en el aula, teleconferencias en línea, y formatos de medios de comunicación. Como indica el nombre "aula virtual", las formas altamente interactivas de e-Learning síncrono fueron desarrolladas para emular la experiencia del aula. Esto es evidente también por la nomenclatura según la funcionabilidad: levantamiento manual, pizarra digital, dando un paso fuera. Los instructores se han dado prisa para inspirarse en preparar técnicas de espacio para crear e-Learning síncrono atractivo. La metáfora del aula también ayuda a estructurar la experiencia educativa y proveer un contexto familiar dentro del cual los participantes y los presentadores puedan interactuar. Los entrenadores están reconociendo progresivamente el valor de las técnicas de medios de comunicación para presentar e-Learning efectivo y estimulante. Este área esta aun madurando, pero para grandes audiencias y eventos limitados de interactividad, los Productores del e-Learning síncrono comienzan a dibujar en formatos de medios de comunicación (los programas informales de entrevistas, los paneles de expertos, escenarios, etc.) y los dispositivos de medios de comunicación (audio en capas, introducciones agarradas con atención, narrativa ensarta, y los episodios serializados con caracteres y ejemplos recurrentes). El costo en incremento y la facilidad de uso del hardware y el software del soporte lógico informático ha 11
  • 12. alentado a más organizaciones a incorporar diseño audiovisual mas sofisticado dentro de su lanzamiento de entrenamiento. Como una oportunidad organizada de operar en red, compartir ideas, y desarrollar de forma colectiva mejores practicas, la conferencia ha sido otra influencia formativa en el desarrollo de tecnologías y prácticas e-Learning síncronas. Se utiliza aquí "conferencia" para dar atención al cambio y la colaboración que podría extenderse de lo pequeño y cerrado (sala de conferencias, interna) a lo grande y abierto (conferencias públicas y exposiciones en la industria). Para la mayoría de las organizaciones, una conferencia interna se refiere a algo más formal que una reunión o debate, diseñado para generar ideas o diseminar la información entre un grupo o una sección. De aquí, la anterior adopción de audioconferencia y videoconferencia como un medio para reproducir interacción cara a cara. Pero mientras se agradece al aula, los medios noticiosos, y la conferencia como formas de influencia, el e-Learning síncrono tiene su propia forma de comunicación, colaboración, y educación. Si alguien solo trata de reproducir instrucción a partir del aula, imita estilos y genera mediante los medios noticiosos, o recrea el ambiente de conferencia, dejará de sobresalir. Fundamentalmente el e-Learning síncrono se inclina más a asociar personas a través de la tecnología para realzar aptitudes y promover comprensión. Utilizadas apropiadamente, las herramientas e-Learning síncronas permiten a los facilitadores y diseñadores instructivos crear verdaderamente experiencias de aprendizaje atractivas. Diseñado eficazmente, el e-Learning síncrono energiza y permite a los participantes realzar aptitudes y desarrollar sus habilidades, sus actitudes y sus comportamientos. Las necesidades educativas para el e-Learning síncrono Antes de considerar construir un caso comercial con el e-Learning síncrono en una organización, se debería determinar si existe una "necesidad educativa" y si la organización esta preparado para implementar este planteamiento. La evaluación de necesidades y los objetivos educativos deberían dirigir la selección de un planteamiento de lanzamiento apropiado y alinear lo más posible con el caso comercial. (Véase la Figura 1-2). Implementar los planteamientos e-Learning síncronos podría generar algunos ahorros económicos a corto plazo, pero los objetivos a largo plazo no será ejecutada si son usados inadecuadamente: la efectividad educativa 12
  • 13. caerá, los objetivos de aprendizaje no se llevaran a cabo, y será necesario reevaluar los sistemas de lanzamiento. Figura 1-2 Caso comercial para la selección del modo de lanzamiento a partir de la combinación de necesidades organizativas y la presteza organizativa. Con esta advertencia, abundan las grandes razones para adoptar planteamientos e- Learning síncronos. La determinación de si existe una necesidad educativa para el e- Learning síncrono está arraigada en sus definidores de fondo. El e-Learning síncrono es en vivo, en tiempo real, interactivo, colaborativo y participativo, versátil, multimodo (combina texto, audio, video, gráficos, etc.), y, sobre todo, es divertida y efectiva. Algunas de las ventajas de peso al utilizar e-Learning síncrono incluyen: Conecta a los aprendices dispersos: Los métodos síncronos son especialmente adecuados para organizaciones con poblaciones educativas geográficamente distribuidas. Por ejemplo, se puede tener una audiencia en escala nacional de representantes de ventas regionales que necesitan actualización en las características e incrementos del producto. O se podría tener a los concesionarios globales requiriendo orientación acerca de las habilidades estándar de servicio al cliente. Las firmas con telecommutadores y aprendices remotos también se darán cuenta de las ventajas tremendas al llegar a estos empleados en sus residencias. Colaboración e interacción en tiempo real: Las herramientas síncronas nos permiten relacionarnos con otras personas en tiempo real, un proceso muy natural que acepta una sesión espontánea y aprendizaje fluido. Las respuestas a las preguntas son inmediatas y la aclaración puede ser entregada directamente. Las herramientas síncronas también se prestan bien para las asignaciones colaborativas estructuradas. La dimensión social de herramientas síncronas crea una sinergia educativa. Sentido de proximidad y co-presencia: Las herramientas síncronas son ideales para transportar información cambiante y susceptible en el tiempo. Desde que la presencia 13
  • 14. humana está "centro" tan "delantero y" cuándo usan estas herramientas, la experiencia del aprendiz entusiasta que es generada apacigua ansiedades acerca de la naturaleza mecánica o despersonalizada de aprendizaje permitido en tecnología. 14