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Bloque 3 teoría y metodología del diseño

metodología del diseño

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Bloque 3 teoría y metodología del diseño

  1. 1. • 13-Introducción a la teoría de diseño: Definición de teoría, metodología, investigación y proyecto. 14-Fases del proceso de diseño: Planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del proyecto. 15-Fundamentos de investigación en el proceso de diseño: recopilación de información y análisis de datos. 16-Materiales técnicas y procedimientos para la realización de croquis y bocetos gráficos. Bloque 3. Teoría y metodología del diseño
  2. 2. 13-Introducción a la teoría de diseño: Definición de teoría, metodología, investigación y proyecto.
  3. 3. FASES Y ACTIVIDADES DEL PROYECTO DE DISEÑO Proyecto de diseño Consiste en la elaboración y asignación de recursos que siguen un objetivo y que emplean el diseño para generar beneficios, tanto para los usuarios como para el gestor ó gestores del proyecto, para así poder establecer un diagnostico y definir estrategias. *1-Investigación *2-Conceptualización *3-Desarrollo del diseño *4-Desarrollo y determinación.
  4. 4. 1-Investigación El proceso de diseño comienza con la investigación. Casi todos los proyectos requieren que los realizadores o responsables formulen una serie de preguntas sobre el propósito del proyecto y las necesidades a satisfacer. Otras preguntas durante la fase de investigación es el presupuesto y el tiempo de conclusión del proyecto.
  5. 5. 2- Conceptualización La fase de conceptualización del proceso de diseño, consiste en esbozar el proyecto. Durante esta fase, los diseñadores pueden tener una lista de características o requisitos que se incluyan en el proyecto.
  6. 6. 3-La fase de desarrollo de diseño consiste en una más estrecha, mirada detallada en el proyecto. Esta fase implica la creación de planes detallados, planos, proyectos, y prestar atención a cada característica o especificación, garantizar el diseño, medición y colocación. El desarrollo del diseño permite la retroalimentación adicional de los clientes y los cambios de última hora para ser elaborado y aprobado.
  7. 7. 4- Determinación y desarrollo La etapa de desarrollo implica la creación y construcción del proyecto en sí. El diseñador debe reunir los suministros para completar el proyecto. En caso de algún proyecto distinto puede requerir visitas al lugar para asegurar la satisfacción. Cuando el desarrollo se ha completado, el diseñador evalúa el proyecto y muestra el resultado.
  8. 8. 14-Fases del proceso de diseño: Planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del
  9. 9. Fase del Proyecto de Diseño: del cliente? II
  10. 10. Generar alternativas para la solución del problema identificado en la definición estratégica, las cuales deben ser acordes con los objetivos marcados siempre teniendo en cuenta las limitaciones presentes; analizar las alternativas y elegir la más adecuada para trabajar sobre ella. Definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los productos existentes en el mercado Actividades: • Estudios de mercado. • Identificar e investigar funciones producto/usuario. • Análisis de fallos o análisis de reclamaciones. • Identificación y selección de objetivos. • Identificación de restricciones. • Clasificación de atributos: básicos, mejorables, calidad. • Determinación de aspectos ambientales del producto.
  11. 11. implicados y las decisiones tomadas.
  12. 12. 15-Fundamentos de investigación en el proceso de diseño: recopilación de información y análisis de datos
  13. 13. Actividades: • Análisis técnico de la propuesta de diseño. • Análisis económico de la propuesta de diseño. • Ejecución de pruebas materiales. • —Análisis de riesgos. • —Pruebas de usabilidad. • Análisis de costos de producción. • Presupuesto de moldes y utillaje. • Definición y explicación de encargos a proveedores. • Asesoramiento sobre montaje, acabados y embalaje..
  14. 14. • Modelos y Maquetas: Son casi lo mismo, pero una diferencia fundamental es el tamaño: la maqueta siempre se realiza a escala reducida y, en cambio, un modelo puede ser de escala reducida, igual o superior a la real. Tipos de modelos: MODELOS DE VOLUMEN: representan los caracteres formales generales de un concepto de diseño, el volumen que tiene y no sus detalles. En general, el acabado de este tipo de modelos suele ser blanco o de colores neutros, para percibir mejor la calidad de la forma sin distorsiones. Se recomienda la escala natural, puede utilizarse una escala de ampliación cuando el objeto es muy pequeño o de reducción cuando es muy grande (por ejemplo, el modelo volumétrico de un tren). MODELOS ESTRUCTURALES: éstos sirven para re- presentar productos de cierta complejidad con componentes y elementos que necesitan ser vistos por dentro y por fuera a la vez. Así, para apreciar la relación entre las partes y su estructura, se presentan seccionados o con algunas partes realizadas con materiales transparentes para poder percibir el conjunto claramente.
  15. 15. • Modelos y Maquetas: MODELOS FUNCIONALES: representan el funcionamiento de un producto o de uno de sus subsistemas, para verificar las posibilidades de articulación o movimiento de alguno de los componentes. Como en los modelos estructurales, la escala depende de la problemática. MODELOS DE PRESENTACIÓN O ICONOGRÁFICOS: son representaciones de la apariencia visual del objeto, teniendo en cuenta los acabados superficiales La escala de estos modelos varía según el problema planteado. MODELOS ERGONÓMICOS: se trata de simuladores volumétricos y estructurales, muchas veces a escala natural, para efectuar comprobaciones de la efectividad de diversos aspectos relacionados con la ergonomía del producto diseñado
  16. 16. • Prototipos: PROTOTIPOS Los prototipos constituyen el reflejo formal y funcional del objeto diseñado que se pretende fabricar. Pero la construcción de un prototipo no significa que el proceso de di- seño haya concluido, pues, en muchos casos, es sólo un paso más hasta que se define por completo el producto que se fabricará finalmente. Esta fase se puede escalonar, a gran- des rasgos, en las siguientes etapas. Construcción del prototipo: después de haber detallado y comprobado el concepto de diseño con los dibujos y modelos correspondientes, se construye un prototipo a escala real con los materiales definitivos. Este objeto sirve para contrastar los procesos de diseño y de fabricación con el fin de someterlo a distintas pruebas y experimentos que garanticen su funcionalidad y su valor de uso. Pruebas y evaluación del prototipo: se identifican las observaciones necesarias a partir de las pruebas realizadas desde todos los puntos de vista (ergonomía, seguridad, resistencia, etc.).
  17. 17. Introducción de eventuales modificaciones: tras la fase de verificación, se puede establecer una serie de modificaciones pertinentes para la optimización del producto. Con la aplicación de las modificaciones se procede a realizar un nuevo prototipo mejorado. Este segundo prototipo se prueba y evalúa hasta que se constate un resultado satisfactorio en todas las cuestiones propuestas para su producción definitiva. Fabricación de la preserie: se trata de una producción piloto y limitada, con las materias primas y los procesos productivos de- terminados, lo que permite comprobar si se cumplen todos los requisitos para la fabricación en serie. Si no surge ningún inconveniente, se procede a ajustar definitivamente el producto para su producción en serie. Los modelos tridimensionales y los prototipos, posibilitan la mejora y perfeccionamiento de los diseños conceptuales para que, al final de este complejo proceso, los productos se fabriquen y comercialicen
  18. 18. 16-Materiales técnicas y procedimientos para la realización de croquis y bocetos gráficos.
  19. 19. Sistemas de representación adecuados para el diseño de objetos
  20. 20. 1.Formatos del papel: Para plasmar los dibujos en un soporte físico se utilizan formatos de papel de dimensiones normalizadas. Las más utilizadas son la serie A de la norma ISO, cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros): A0 - 841 x 1189 mm A1 - 594 x 841 mm A2 - 420 x 594 mm A3 - 297 x 420 mm A4 - 210 x 297 mm A5 - 148 x 210 mm A6 - 105 x 148 mm A7 - 74 x 105 mm A8 - 52 x 74 mm A9 - 37 x 52 mm A10 - 26 x37 mm
  21. 21. 2. Sistemas de Representación
  22. 22. 3 PROYECCIONES ORTOGONALES: CROQUIS, SISTEMA DIÉDRICO principios del sistema diédrico, a partir de proyecciones perpendiculares respecto a los planos de proyección, utiliza como medio de definir las dimensiones, las partes y los detalles de cualquier objeto que se represente. Se trata de imágenes «aplastadas», aparentemente muy parciales y poco claras, si no se muestran todas las vistas necesarias (planta, alzado y perfil)
  23. 23. 2. Sistemas de Representación
  24. 24. 3. PERSPECTIVA CABALLERA establece que los ejes que expresan las magnitudes de altura y anchura de una figura conservan sus dimensiones reales por formar un plano paralelo o por estar formando parte del mismo plano del cuadro (o de proyección). Sin embargo, el eje que expresa la profundidad, se verá modificado casi siempre al aplicar un coeficiente de reducción para lograr que la representación gráfica del objeto transmita una mayor sensación de realidad. Dicho coeficiente se puede establecer numéricamente, siendo los valores más emplea- dos 1/2, 2/3 y 3/4. Esta perspectiva se originó en el dibujo de las fortificaciones medievales, aunque cuando se alcanzó el desarrollo industrial, se utilizó también en la industria del mueble
  25. 25. 3. PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA Al proyectar los ejes axonométricos sobre el plano del dibujo o plano proyectante, forman entre sí tres ángulos, cuyos valores difieren dependiendo de la posición que estos ejes tengan res- pecto al plano. Las diferencias de ángulos generan las tres axonometrías siguientes: ISOMETRICA, DIMÉTRICA, TRIMÉTRICA PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos, son iguales (120º) y se emplea el mismo coeficiente de reducción en los tres ejes. Esta perspectiva es una de las más utilizadas para la representación de objetos, como el filtro de cafetera seccionada que se muestra a la izquierda, con las líneas de trazado auxiliares. PERSPECTIVA DIMÉTRICA: se obtiene cuando sólo dos de los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales y, por lo tanto, se aplica el coeficiente de reducción igual para los ejes con el mismo ángulo y otro coeficiente para las Arriba: perspectiva caballera de un filtro de cafetera seccionado al que se le ha aplicado un coeficiente de reducción. medidas sobre el otro eje. PERSPECTIVA TRIMÉTRICA: en estas proyecciones, todos los ángulos son diferentes, al igual que los co- eficientes de reducción que los relacionan. Debido a su complejidad de uso, estas proyecciones se suelen sustituir por la dimétrica e, incluso, por la isométrica.
  26. 26. 2. Sistemas de Representación
  27. 27. 4 PERSPECTIVA CÓNICA El sistema cónico utiliza proyecciones cónicas sobre un único plano de proyección (el plano del cuadro), favoreciendo una representación de espacios lo más parecido a la visión humana, aunque no son suficientemente reales y por este motivo, a veces, hay que emplear diferentes puntos de vista para evitar falsas interpretaciones del espacio representado. Por lo general, la perspectiva cónica tiende a exagerar las proporciones que representa y el espectador puede llegar a creer, al observar una imagen así elaborada, que se trata de un espacio muy amplio, cuando lo que realmente hay es una habitación de proporciones reducidas. Sabiendo esta limitación, y poniendo el punto de vista a la altura aproximada de un ser humano, las perspectivas cónicas, utilizadas en la representación de espacios desde el Renacimiento, son los recursos más útiles en el campo del diseño de interiores.
  28. 28. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  29. 29. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  30. 30. REPRESENTACION DE LA CIRCUNFERENCIA
  31. 31. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  32. 32. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  33. 33. 5. ESCALAS La representación de objetos a tamaño natural no es posible cuando son muy grandes o pequeños. La escala consiste en aplicar la ampliación o reducción necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo. Se define la escala como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real: E = dibujo / realidad escala natural 1:1 escala de ampliación 2:1 5:1 10:1 escala de reducción 1:2 1:5 1:10 EJEMPLOS PRÁCTICOS EJEMPLO 1 Se desea representar en un formato A3 (29,7 x 42 cm) la planta de un edificio de 60 x 30 m SOLUCIÓN: La escala más conveniente sería 1:200 que proporcionaría unas dimensiones de 30 x 15 cm. EJEMPLO 2: Se desea representar en un formato A4 (21 x 29,7 cm) una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1 mm SOLUCIÓN: La escala adecuada sería 100:1, obteniéndose un dibujo de 200 x 100 mm, es decir, 20 x 10 cm EJEMPLO 3:Escala para dibujar una silla 1:5 EJEMPLO 4: Escala natural 1:1, grapadora, reloj despertador, portarrollos celo, EJEMPLO 5: Escala de reducción: regadera para niños, papelera parque infantil, jarra, 2:1 EJEMPLO 6: Escala de ampliación: joyería, relojería 10:1 20:1
  34. 34. 6. ACOTACIÓN La acotación es el proceso de anotar las medidas de un objeto mediante líneas, cifras, signos y símbolos sobre un dibujo del mismo, siguiendo una serie de normas. Se puede considerar que el dibujo de una pieza está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. NORMAS DE ACOTACIÓN: 1. Se deben acotar todas las dimensiones sin repetir ninguna. 2. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes. 3. Todas las cotas se expresarán en las mismas unidades, normalmente milímetros, pero sin expresar la unidad. 4. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. 5. No se acotará sobre aristas ocultas, siempre que sea posible. ELEMENTOS BÁSICOS DE ACOTACIÓN: Líneas de cota: líneas paralelas a la superficie de la pieza a acotar. Cota: número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota y sobre ella. Flecha: final de las líneas de cota Líneas auxiliares de cota: líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar y limitan la longitud de las líneas de cota.
  35. 35. Serie de acotaciones Acotación de elementos repetitivos. Cuando es necesario acotar un grupo de elementos regularmente espaciados se traza una línea de cota única, en la cual se escribe el número de veces que el valor se repite, el signo multiplicativo X, la dimensión repetida, el signo = y la suma de todas las acotaciones. Acotación por coordenadas: A) acotación por coordenadas polares; B) acotación en líneas de base Si se puede acotar por medio de dos series de cotas con orígenes comunes es preferible emplear la variante de acotación por coordenadas en donde se dan las abscisas y las ordenadas de los elementos en una tabla adjunta al dibujo.
  36. 36. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  37. 37. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  38. 38. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  39. 39. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  40. 40. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  41. 41. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  42. 42. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  43. 43. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  44. 44. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  45. 45. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  46. 46. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  47. 47. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  48. 48. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  49. 49. REPRESENTACIONES VOLUMÉTRICAS EN EL PROYECTO DE DISEÑO
  50. 50. CLAROSCURO Y COLOR EN LA REPRESENTACIÓN VOLUMÉTRICA
  51. 51. CLAROSCURO Y COLOR EN LA REPRESENTACIÓN VOLUMÉTRICA
  52. 52. CLAROSCURO Y COLOR EN LA REPRESENTACIÓN VOLUMÉTRICA
  53. 53. Técnicas de Diseño Gráfico.
  54. 54. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos
  55. 55. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos
  56. 56. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos
  57. 57. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos
  58. 58. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos: distintos efectos
  59. 59. Técnicas de Diseño Gráfico. Elaboración de Bocetos
  60. 60. Rotulación
  61. 61. Simulación del texto
  62. 62. Simulación del texto
  63. 63. Simulación del texto
  64. 64. Efectos sobre El texto
  65. 65. Efectos sobre El texto
  66. 66. Efectos sobre el texto
  67. 67. Técnicas de ilustración: Blanco y negro
  68. 68. Técnicas de ilustración
  69. 69. Técnicas de ilustración: rotuladores
  70. 70. Tramados lineales
  71. 71. Aplicación de Tramados lineales
  72. 72. Efectos con líneas
  73. 73. Acuarelas
  74. 74. Acuarelas y lápiz de color
  75. 75. Acuarelas y Aerógrafo
  76. 76. Arte final
  77. 77. Arte final
  78. 78. Boceto y arte final de un folleto
  79. 79. Boceto y arte final de un folleto
  80. 80. Boceto y arte final de un folleto
  81. 81. Imitación de la textura de un sello se caucho
  82. 82. Arte final
  83. 83. Arte final
  84. 84. packaging
  85. 85. packaging
  86. 86. packaging
  87. 87. packaging
  88. 88. packaging
  89. 89. folletos
  90. 90. troquelados
  91. 91. Identidad corporativa
  92. 92. Técnicas de Diseño Industrial.
  93. 93. Técnicas de presentación Diseño Industrial.
  94. 94. Utilización de redes para el trazado del De volúmenes
  95. 95. Utilización red isométrica
  96. 96. Perspectiva cónica
  97. 97. Perspectiva Axonométrica isométrica
  98. 98. Perspectiva isométrica
  99. 99. Representación de curvas
  100. 100. Representación de curvas
  101. 101. Representación de un cuerpo planta, alzado perfil y perspectiva
  102. 102. Representación de un cuerpo planta, alzado perfil y perspectiva
  103. 103. Mostrar la estructura del objeto
  104. 104. Mostrar la estructura del objeto
  105. 105. Representar el acabado de las superficies
  106. 106. Representar el acabado de las superficies
  107. 107. Representar el acabado de las superficies
  108. 108. Representar el acabado de las superficies
  109. 109. Representar el acabado de las superficies
  110. 110. Diferentes tratamientos de la superficie mezclando técnicas
  111. 111. Rotulador
  112. 112. MODO DE EMPLEO • Superposición: Según la velocidad de absorción del papel un rotulador puede dar varios tonos de su color para obtener diferentes intensidades hay que esperar a que seque el color, si se quieren grandes diferencias de tono. • En algunos papeles se producen charcos de tinta que se eliminan con polvos de talco que además sirve para preparar el color para una nueva capa
  113. 113. Estructura de un rotulador comercial • Técnica polícroma húmeda. • Es rápido fácil de usar y compatible con otros materiales. Con cada rotulador solo se aplica un color que adopta forma de banda con límites muy definidos eso dificulta las mezclas, el rotulador no se puede borrar • La punta está hecha de fieltro o fibras finas de nylon u otro material sintético sujeta al cilindro de la pluma y su tinta fluye hacia la punta mediante un mecanismo capilar. La punta puede tener muy diferentes formas y tamaños
  114. 114. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • MATERIALES • Necesitas: cartón para el mango, esponja para el interior y tela para recubrir la esponja, celo para sujetar los materiales al mango • PROCESO: Fija la esponja al mango de cartón con celo. • Recúbrelo con tela de algodón doblando los bordes hacia dentro para que no se deshilache
  115. 115. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • MATERIALES • Puedes preparar rotuladores de distintos tamaño. • De distintos colores
  116. 116. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • MATERIALES • Un rotulador ancho puede cubrir superficies grandes • Puedes combinar diferentes colores en un solo rotulador para hacer degradados
  117. 117. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • MATERIALES • Puedes trabajar con mas o menos agua en la mezcla de color • Trabajar con el pincel mas seco aporta una textura rayada
  118. 118. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • Trabando con acuarela líquida • Te permite obtener colores muy luminosos • Trabajar superponiendo capas de color • Aclarar con agua los colores
  119. 119. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • Puedes trabajar de forma mas creativa mezclando diferentes colore y texturas en un mismo rotulador
  120. 120. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES • Mantén siempre el rotulador con el mismo color, si no se ensuciará
  121. 121. Proceso de trabajo • Se encaja la figura a lápiz • Si puedes utilizar la goma parra borrar líneas, no afectará a la tinta
  122. 122. Proceso de trabajo • Este dibujo esta realizado sobre papel estucado • Los brillos y las partes pequeñas blancas se han protegido con una cera blanca Se puede dar los toques finales con un rotulador en forma de pincel .
  123. 123. Presentaciones de objetos de Diseño Industrial realizados a rotulador.
  124. 124. Presentaciones de objetos de Diseño Industrial realizados a rotulador.
  125. 125. Presentaciones de objetos de Diseño Industrial realizados a rotulador.
  126. 126. Presentaciones de objetos de Diseño Industrial realizados a rotulador.
  127. 127. Presentaciones de objetos de Diseño Industrial realizados a rotulador.
  128. 128. Combinación de técnicas sobre papel coloreado
  129. 129. Combinación de técnicas sobre papel coloreado
  130. 130. Arte final con acetato y vegetal
  131. 131. Técnicas de presentación Diseño espacios.
  132. 132. Combinación de técnicas
  133. 133. Técnicas de presentación Diseño espacios.
  134. 134. Técnicas de presentación Diseño espacios.

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