La teoría de la argumentación se refiere al diseño de discursos y estrategias de comunicación efectivos para convencer a una audiencia. Un discurso retórico efectivo consta de cuatro partes: la introducción, la exposición de los hechos, los argumentos y la conclusión. El diseño de interfaces también se beneficia de los principios de la retórica para crear experiencias digitales claras y fáciles de usar que satisfagan las necesidades de los usuarios. El proceso de diseño de interfaces incluye definir la situación y los usuarios objetivo
1. UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA UNIDAD “6” TEORIA DE LA ARGUMENTACIÓN DISEÑO DE INTERFAZ HOMBRE MAQUINA REGINO ADRIAN JIMENEZ GUZMAN 005109981
2. ¿QUE ES LA TEORÍA DE ARGUMENTACIÓN? Para distintas carreras como son diseño, mercadotecnia, multimedia cualquiera que tenga un gran impacto a través de los medios. Puede transmitir cualquier tipo de mensaje con una finalidad de causar una cierta reacción asía al publico.
3. en la actualidad podemos ver que a través de los sitios de internet la estructura que tienen es mas amigable y llama ala atención del usuario. Y causa una respuesta en el, con la finalidad que interactué con la interfaz. Ya que debe de ser agradable para nuestros usuarios.
4. La metáfora y la retorica marcan una gran pauta cuando se crea una estrategia de nueva de innovación y atracción hacia el publico. Ya que la retorica es un tipo de lenguaje muy estético, se refiere a que debe ser claro y preciso. y la metáfora nos explica de manera fácil los conceptos nuevos.
5. ¿QUÉ ES UN DISCURSO RETORICO? Es y será un arte para argumentar, con la finalidad de convencer al publico, por medio de un discurso convincente. Por el cual los argumentos sean aceptados por el publico ("les lavemos el coco"). Un ejemplo son las empresas que utilizan este tipo de discurso para convencer a la gente de vender sus productos.
6. LAS PARTES DEL DISCURSO Son cuatro: exordio exposición o narración Argumentación peroración o epílogo
7. EXORDIO Busca hacer al auditorio benévolo, atento y dócil. Su función es señalizar que el discurso comienza, atraer la atención del receptor, disipar animosidades, granjear simpatías, fijar el interés del receptor y establecer el tema, tesis u objetivo.
8. EXPOSICIÓN O NARRACIÓN: La narrativo, desarrollo o exposición es la parte más extensa del discurso y cuenta los hechos necesarios para demostrar la conclusión que se persigue.
9. ARGUMENTACIÓN Es la parte donde se aducen las pruebas que confirman la propia posición revelada en la tesis de la exposición.
10. PERORACIÓN: Es la parte destinada a inclinar la voluntad del oyente suscitando sus afectos, recurriendo a móviles éticos o pragmáticos y provocando su compasión (conquestio o conmiseratio) y su indignación (indignatio) para atraer la piedad del público y lograr su participación emotiva.
11. RETORICA EN EL DISEÑO DIGITAL Un diseño digital que no contiene buen diseño y simpleza para el usuario, no comprenderán su uso, el usuario puede moverse a otro sitio que sea mas comprensible a su conocimientos. esto sucede en las paginas web. No se trata de tener el mejor contenido si no tener la mejor comprensión para que el usuario pueda interactuar con ella.
13. DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN En esta parte el diseñador platica con su cliente con el que solicita el diseño a fin de conocer que es lo que quiere obtener, y dar a conocer y con elementos es con los que se cuentan. Para esto se recomienda hacer varias estrategias. con la finalidad de satisfacer las necesidades del cliente.
14. IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNOS debemos tener especificado las metas para el usuario final. En esta parte deben de incluirse varios aspectos desde: culturales, sociológicos, económicos, etc.. Con la finalidad de satisfacer las necesidades del usuario final.
15. DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ En esta parte debemos de tomar en cuenta de como el cliente quiere el diseño de su interfaz en este caso si es una pagina web, debemos de ver desde que tipo de letra quiere, para el entendimiento del usuario final, metas, características de la interfaz, promociones, registro de usuarios etc... según sea el gusto del cliente y su meta.
16. DESARROLLO CONCEPTUAL. debemos desarrollar esquemas, mapas conceptuales, que guiaran a los diseñadores y programadores al desarrollo de la aplicación, ya sea pagina web o algún software. Esto permitirá un buen diseño y que el proyecto final coordine y tenga éxito.
17. ACCIÓN. debemos de aprovechar las posibilidades de tener gráficos en formatos digital para que el usuario pueda ser uso de su contenido y también la posibilidad del texto en la pantalla y no escribir tanto ni hojear si no tener la posibilidad de leerlo en la misma pantalla.
18. OPTIMIZACIÓN Se recomienda el texto accesible en formato HTML estático, detectar posibles fallas, actualizar convertir nuevas opciones para que el usuario aplique su intelectualidad.
19. LANZAMIENTO Cuando el sitio web cuente con la características necesarias, se hará una campaña de difusión, hacia los usuarios interesados en la pagina.
20. CIBERMETRIA Aquí tenemos que hacer que el sitio sea visible que sea conocido porque estando en línea nadie nos garantiza que este sea visitado debemos de lanzar spa, banner flash, con la finalidad de que se enteren del nuevo sitio web también es necesario tenerlo actualizado para que se interesen los cibernautas y se interesen por el uso y visita por la pagina web.
21. MANTENIMIENTO Actualizar constantemente la pagina web, estar al día, pedir sugerencias para el mejoramiento de esta. Actualizar las versiones de navegación, cambiar la interfaz de vez en cuando para que el usuario se sienta identificado.