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TECNOLOGÍA Y CIENCIA Se considera a la tecnología como una extensión de la innovación del ser humano para poder desenvolverse mejor en su medio. Todo artefacto es un arquetipo y la nueva combinación cultural de nuevos y viejos artefactos es el motor de todo invento y conduce a  la innovación, innovación que vemos representada en todos los rincones de nuestros hogares, en la escuela, en el trabajo, en nuestro automóvil, pues es a través de esta que el hombre expresa nuevas necesidades que deben estar satisfechas ante un mundo en constante cambio.   El desarrollo de la tecnología de la información. Las Tecnologías de la Información han sido conceptualizadas como la integración y convergencia de la computación microelectrónica, las telecomunicaciones y la técnica para el procesamiento de datos, sus principales componentes son: el factor humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la infraestructura material, el software y los mecanismos de intercambio electrónico de información, los elementos de política y regulaciones y los recursos financieros. En la enseñanza de la tecnología, los  ambientes de aprendizaje significativos, se utilizan  en programas de enseñanza integrada de la ciencia y la misma tecnología, el diseño,  ejecutado a través de  proyectos, basados en problemas, utilizado en diferentes contextos como ingeniería, medicina, derecho y  arquitectura, mediante  estrategias que  enmarcan el aprendizaje activo, aprendizaje cooperativo y promoviendo el aprendizaje autónomo. Artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y maquinas que potencian la acción humana.   2863215200025 42919651765301529715-4445 615315671829Procesos: son las fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. Sistemas: son conjuntos o grupos de elementos estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo, involucrando componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía  e información  en diferentes contextos: la salud, el transporte, el habita, la comunicación, la industria entre otros.   -461010855345Componentes: las competencias para la educación en tecnología están organizados en 4 procesos básicos interconectados con la lectura trasversal facilitando el conocimiento tecnológico de los estudiantes y orientación del trabajo docente.  Competencia: conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras.   Desempeños: valorar la competencia en los estudiantes, se evidencia en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en el recorrido escolar.  Estructura general de las tablas  Las orientaciones para la educación en tecnología se organizan por conjuntos de grados, cada conjunto de grados presenta cuatro componentes, cada componente contiene una competencia y un listado de posibles desempeños -41910148590 DIFERENCIA ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGÍA CIENCIA TECNOLOGÍA PROPÓSITO Explicativo Producción INTERÉS Lo natural Lo artificial PROCESO Analítico Sintético PROCEDIMIENTO Simplificación del fenómeno Aceptar la complejidad de la necesidad RESULTADO Conocimiento generalizable Objeto particular  3105151211580Tanto la tecnología como la ciencia efectúan y comparten procesos de construcción de conocimiento. La ciencia se enfoca en la observación, predicción y en la experimentación, la tecnología se enfatiza en la transformación, dependiendo de las situaciones y el entorno, buscando  encontrar soluciones a las necesidades y en la solución de problemas y en las oportunidades. TECNOLOGÍA Y TÉCNICA La técnica se refiere al Hacer y el saber hacer que surge de forma empírica produciendo lo artesanal, la tecnología se enfoca en el conocimiento del saber cómo hacer y por qué vinculándose más con la ciencia. 82486581280 TECNOLOGÍA Y ÉTICA 2438401115060Hace referencia al acceso equitativo a los productos y servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y mejoran su calidad, a través del uso, sin desconocer las amenazas y problemáticas, llevando siempre un buen funcionamiento con responsabilidad, respetando la privacidad de sus promotores con sus derechos de propiedad. Tecnología, innovación  e invención 1101090436245Innovación: implica en tener una idea nueva o ya existente y poderla mejorar, mediante la práctica, procesos, sistemas, artefactos existentes, desarrollando productos y servicios. 1358265210185Invención: consiste en la realizar nuevos productos,  sistemas o procesos inexistentes. 1529715175894Descubrimiento: es el hallazgo de un fenómeno oculto o desconocido.       Ética y diseño 2438401327150A través del diseño se busca solucionar problemas, satisfacer necesidades presentes y futuras, utilizando un marco de condiciones y restricciones de especificaciones deseadas, involucrando procesos de pensamiento de anticipación, por medio de preguntas, necesidades, restricciones, especificaciones, en el reconocimiento de oportunidades, búsqueda y planteamiento de soluciones,  evaluaciones y su desarrollo. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA La informática es el conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hace posible el acceso, la búsqueda, el manejo de la información por medio de procesadores. La informática influye en la transformación de la cultura, y hace parte en diferentes aéreas de conocimiento permitiendo desarrollar oportunidades para el mejoramiento de procesos pedagógicos, en educación en tecnología, desarrollo de proyectos, búsqueda, selección, organización, almacenamiento, recuperación, visualización de información, diseño asistido, manufactura y trabajo colaborativo. 43815-373380 TECNOLOGÍA  EDUCATIVA La tecnología educativa han renovado sus posiciones viéndola con una visión diferente, integrando armónicamente y sobre bases teóricas diferentes los procedimientos, medios y recursos humanos en ella implicados, con las concepciones pedagógicas más actuales y renovadoras, contrarrestando en cierta medida el rechazo generalizado de que fueron objeto en su momento de auge.  Los procesos de enseñanza-aprendizaje deben ser de forma activa, vinculado con la vida, desarrollador de la inteligencia, que contribuya a la formación de cualidades y valores positivos de la personalidad y al auto aprendizaje. Ciencias Morfológicas basada en el computador y la vídeo clase, como muchos dirían, está llamada a una importante remodelación, en el camino hacia un proceso de interacción dinámica de los sujetos con el objeto de aprendizaje y de los sujetos entre sí, que integre acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante.  Algunas leyes, principios y teorías más actuales de las Ciencias Pedagógicas en general y de la Didáctica en particular, y enriquecidas como resultado de su comprobación experimental son: •  Diagnóstico Integral del alumno para las exigencias del proceso de enseñanza- aprendizaje, nivel de logros y potencialidades en el contenido de aprendizaje, desarrollo intelectual y afectivo valorativo. •  Estructurar el proceso de enseñanza-aprendizaje hacia la búsqueda activa del conocimiento por el alumno, teniendo en cuenta las acciones a realizar por este en los momentos de orientación, ejecución y control de la actividad. •  Concebir un sistema de actividades para la búsqueda y exploración del conocimiento por el alumno desde posiciones reflexivas, que estimule y propicie el desarrollo del pensamiento y la independencia. •  Orientar la motivación hacia el objeto de la actividad de estudio y mantener su constancia. Desarrollar la necesidad de aprender y de entrenarse en cómo hacerlo. •  Estimular la formación de conceptos y el desarrollo de los procesos lógicos de pensamiento, y el alcance del nivel teórico, en la medida que se produce la apropiación de los conocimientos y se eleva la capacidad de resolver problemas. •  Desarrollar formas de actividad y de comunicación colectivas, que favorezcan el desarrollo intelectual, logrando la adecuada interacción de lo individual con lo colectivo en el proceso de aprendizaje. •  Atender las diferencias individuales en el desarrollo de los estudiantes. •  Vincular el contenido de aprendizaje con la práctica social y estimular la valoración por el alumno en el plano educativo. TUTORÍA GENERADOR DE ENERGÍA  Tema: Producir electricidad Grado: 3 primaria Desempeño: Incentivar al alumno en la creación y fabricación de diferentes artefactos de uso cotidiano Introducción La forma más antigua de producir energía, es el método electroquímico, en que la energía química se transforma en energía eléctrica. La pila seca: una pila consta de un cilindro de zinc relleno de una masa solida empapada con solución amoniaco. En esta hay una barra de carbón. Entre la barra (+) y el cilindro (-), surge una tención eléctrica 805815-716280 HACIENDO UNA BATERÍA Una batería transforma la energía química en energía eléctrica. En esta simple batería, dos electrodos (uno de cobre y otro de zinc) son conectados por medio de alambres  y sumergidos en un acido (electrolito). Una reacción química en el acido deja un exceso de electrones en la plaquita de zinc, creando una pequeña corriente que fluye a través del alambre al cobre. En las pilas secas los dos electrodos son el cilindro de zinc y la barra  de carbón. el electrolito es la pasta. Para construir la batería necesitas: un recipiente de vidrio, una plaquita de zinc, un tubito de cobre, un LED, dos alambres y vinagre. Llena el recipiente de vidrio con vinagre. El vinagre contiene acido aséptico y forma el electrolito para la batería. Une uno de los extremos de los alambres al cobre y al zinc. El otro extremo de los alambres une a cada terminal del LED(pequeño bulbo luminoso)  Mete los electrodos en el vinagre. El LED comenzara a brillar cuando la       reacción química comience. Al retirar los electrodos el LED dejara de brillar 4. Conecta el alambre que viene del zinc con la terminal del lado liso del LED.  567690208915
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  • 1. TECNOLOGÍA Y CIENCIA Se considera a la tecnología como una extensión de la innovación del ser humano para poder desenvolverse mejor en su medio. Todo artefacto es un arquetipo y la nueva combinación cultural de nuevos y viejos artefactos es el motor de todo invento y conduce a la innovación, innovación que vemos representada en todos los rincones de nuestros hogares, en la escuela, en el trabajo, en nuestro automóvil, pues es a través de esta que el hombre expresa nuevas necesidades que deben estar satisfechas ante un mundo en constante cambio. El desarrollo de la tecnología de la información. Las Tecnologías de la Información han sido conceptualizadas como la integración y convergencia de la computación microelectrónica, las telecomunicaciones y la técnica para el procesamiento de datos, sus principales componentes son: el factor humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la infraestructura material, el software y los mecanismos de intercambio electrónico de información, los elementos de política y regulaciones y los recursos financieros. En la enseñanza de la tecnología, los ambientes de aprendizaje significativos, se utilizan en programas de enseñanza integrada de la ciencia y la misma tecnología, el diseño, ejecutado a través de proyectos, basados en problemas, utilizado en diferentes contextos como ingeniería, medicina, derecho y arquitectura, mediante estrategias que enmarcan el aprendizaje activo, aprendizaje cooperativo y promoviendo el aprendizaje autónomo. Artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y maquinas que potencian la acción humana. 2863215200025 42919651765301529715-4445 615315671829Procesos: son las fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. Sistemas: son conjuntos o grupos de elementos estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo, involucrando componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información en diferentes contextos: la salud, el transporte, el habita, la comunicación, la industria entre otros. -461010855345Componentes: las competencias para la educación en tecnología están organizados en 4 procesos básicos interconectados con la lectura trasversal facilitando el conocimiento tecnológico de los estudiantes y orientación del trabajo docente. Competencia: conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Desempeños: valorar la competencia en los estudiantes, se evidencia en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en el recorrido escolar. Estructura general de las tablas Las orientaciones para la educación en tecnología se organizan por conjuntos de grados, cada conjunto de grados presenta cuatro componentes, cada componente contiene una competencia y un listado de posibles desempeños -41910148590 DIFERENCIA ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGÍA CIENCIA TECNOLOGÍA PROPÓSITO Explicativo Producción INTERÉS Lo natural Lo artificial PROCESO Analítico Sintético PROCEDIMIENTO Simplificación del fenómeno Aceptar la complejidad de la necesidad RESULTADO Conocimiento generalizable Objeto particular 3105151211580Tanto la tecnología como la ciencia efectúan y comparten procesos de construcción de conocimiento. La ciencia se enfoca en la observación, predicción y en la experimentación, la tecnología se enfatiza en la transformación, dependiendo de las situaciones y el entorno, buscando encontrar soluciones a las necesidades y en la solución de problemas y en las oportunidades. TECNOLOGÍA Y TÉCNICA La técnica se refiere al Hacer y el saber hacer que surge de forma empírica produciendo lo artesanal, la tecnología se enfoca en el conocimiento del saber cómo hacer y por qué vinculándose más con la ciencia. 82486581280 TECNOLOGÍA Y ÉTICA 2438401115060Hace referencia al acceso equitativo a los productos y servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y mejoran su calidad, a través del uso, sin desconocer las amenazas y problemáticas, llevando siempre un buen funcionamiento con responsabilidad, respetando la privacidad de sus promotores con sus derechos de propiedad. Tecnología, innovación e invención 1101090436245Innovación: implica en tener una idea nueva o ya existente y poderla mejorar, mediante la práctica, procesos, sistemas, artefactos existentes, desarrollando productos y servicios. 1358265210185Invención: consiste en la realizar nuevos productos, sistemas o procesos inexistentes. 1529715175894Descubrimiento: es el hallazgo de un fenómeno oculto o desconocido. Ética y diseño 2438401327150A través del diseño se busca solucionar problemas, satisfacer necesidades presentes y futuras, utilizando un marco de condiciones y restricciones de especificaciones deseadas, involucrando procesos de pensamiento de anticipación, por medio de preguntas, necesidades, restricciones, especificaciones, en el reconocimiento de oportunidades, búsqueda y planteamiento de soluciones, evaluaciones y su desarrollo. 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Los procesos de enseñanza-aprendizaje deben ser de forma activa, vinculado con la vida, desarrollador de la inteligencia, que contribuya a la formación de cualidades y valores positivos de la personalidad y al auto aprendizaje. Ciencias Morfológicas basada en el computador y la vídeo clase, como muchos dirían, está llamada a una importante remodelación, en el camino hacia un proceso de interacción dinámica de los sujetos con el objeto de aprendizaje y de los sujetos entre sí, que integre acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante. Algunas leyes, principios y teorías más actuales de las Ciencias Pedagógicas en general y de la Didáctica en particular, y enriquecidas como resultado de su comprobación experimental son: •  Diagnóstico Integral del alumno para las exigencias del proceso de enseñanza- aprendizaje, nivel de logros y potencialidades en el contenido de aprendizaje, desarrollo intelectual y afectivo valorativo. •  Estructurar el proceso de enseñanza-aprendizaje hacia la búsqueda activa del conocimiento por el alumno, teniendo en cuenta las acciones a realizar por este en los momentos de orientación, ejecución y control de la actividad. •  Concebir un sistema de actividades para la búsqueda y exploración del conocimiento por el alumno desde posiciones reflexivas, que estimule y propicie el desarrollo del pensamiento y la independencia. •  Orientar la motivación hacia el objeto de la actividad de estudio y mantener su constancia. Desarrollar la necesidad de aprender y de entrenarse en cómo hacerlo. •  Estimular la formación de conceptos y el desarrollo de los procesos lógicos de pensamiento, y el alcance del nivel teórico, en la medida que se produce la apropiación de los conocimientos y se eleva la capacidad de resolver problemas. •  Desarrollar formas de actividad y de comunicación colectivas, que favorezcan el desarrollo intelectual, logrando la adecuada interacción de lo individual con lo colectivo en el proceso de aprendizaje. •  Atender las diferencias individuales en el desarrollo de los estudiantes. •  Vincular el contenido de aprendizaje con la práctica social y estimular la valoración por el alumno en el plano educativo. TUTORÍA GENERADOR DE ENERGÍA Tema: Producir electricidad Grado: 3 primaria Desempeño: Incentivar al alumno en la creación y fabricación de diferentes artefactos de uso cotidiano Introducción La forma más antigua de producir energía, es el método electroquímico, en que la energía química se transforma en energía eléctrica. La pila seca: una pila consta de un cilindro de zinc relleno de una masa solida empapada con solución amoniaco. En esta hay una barra de carbón. Entre la barra (+) y el cilindro (-), surge una tención eléctrica 805815-716280 HACIENDO UNA BATERÍA Una batería transforma la energía química en energía eléctrica. En esta simple batería, dos electrodos (uno de cobre y otro de zinc) son conectados por medio de alambres y sumergidos en un acido (electrolito). Una reacción química en el acido deja un exceso de electrones en la plaquita de zinc, creando una pequeña corriente que fluye a través del alambre al cobre. En las pilas secas los dos electrodos son el cilindro de zinc y la barra de carbón. el electrolito es la pasta. Para construir la batería necesitas: un recipiente de vidrio, una plaquita de zinc, un tubito de cobre, un LED, dos alambres y vinagre. Llena el recipiente de vidrio con vinagre. El vinagre contiene acido aséptico y forma el electrolito para la batería. Une uno de los extremos de los alambres al cobre y al zinc. El otro extremo de los alambres une a cada terminal del LED(pequeño bulbo luminoso) Mete los electrodos en el vinagre. El LED comenzara a brillar cuando la reacción química comience. Al retirar los electrodos el LED dejara de brillar 4. Conecta el alambre que viene del zinc con la terminal del lado liso del LED. 567690208915