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Incentivando o uso de jogos
com o auxilio das novas
tecnologias (TICs)
Justificativa:
 A informática vem adquirindo cada vez mais

espaço na sociedade atual. E a utilização das
novas tecnologias como instrumento pedagógico
na escola em uma ação importante para o
desenvolvimento da aprendizagem do aluno, bem
como para o desenvolvimento da capacidade e
aprendizagem para novos horizontes de sua
vida.
Objetivos:
 Incentivar o jogo de varias disciplinas com o

uso das novas tecnologias;
 Apresentar aos alunos as ferramentas que
compõe as novas tecnologias, mostrando sua
utilização para e o desenvolvimento do
trabalho;
Objetivos:
 Motivar os alunos ao hábito de jogar utilizando

as novas tecnologias; concomitantemente com as
várias disciplinas como ferramentas de
aprendizagem;
 Fazer com que os alunos obtenham um contato
mais profundo e apropriado com o computador
e as novas ferramentas de aprendizagem.
Metas:
 Serão atendidos no projeto todos os alunos do

9º Ano do ano letivo de 2013.
Procedimentos:
 Aulas expositivas juntamente com a utilização

de jogos que vivencie a prática do tema
estudado,
com
a
utilização
das
novas
tecnologias que detalhe a apresentação de cada
ferramenta do computador e do desenvolvimento
de trabalho individual e em grupo
Avaliação:
 Através de aulas presencias participativa com

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Incentivando o uso de jogos com o auxilio das TICs

  • 1. Incentivando o uso de jogos com o auxilio das novas tecnologias (TICs)
  • 2. Justificativa:  A informática vem adquirindo cada vez mais espaço na sociedade atual. E a utilização das novas tecnologias como instrumento pedagógico na escola em uma ação importante para o desenvolvimento da aprendizagem do aluno, bem como para o desenvolvimento da capacidade e aprendizagem para novos horizontes de sua vida.
  • 3. Objetivos:  Incentivar o jogo de varias disciplinas com o uso das novas tecnologias;  Apresentar aos alunos as ferramentas que compõe as novas tecnologias, mostrando sua utilização para e o desenvolvimento do trabalho;
  • 4. Objetivos:  Motivar os alunos ao hábito de jogar utilizando as novas tecnologias; concomitantemente com as várias disciplinas como ferramentas de aprendizagem;  Fazer com que os alunos obtenham um contato mais profundo e apropriado com o computador e as novas ferramentas de aprendizagem.
  • 5. Metas:  Serão atendidos no projeto todos os alunos do 9º Ano do ano letivo de 2013.
  • 6. Procedimentos:  Aulas expositivas juntamente com a utilização de jogos que vivencie a prática do tema estudado, com a utilização das novas tecnologias que detalhe a apresentação de cada ferramenta do computador e do desenvolvimento de trabalho individual e em grupo
  • 7. Avaliação:  Através de aulas presencias participativa com uma avaliação formativa contendo atividades em sala durante o processo.