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Los Movimientos en Ajedrez
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Los Movimientos de piezas durante
la partida de AJEDREZ
¿Qué PEÓN se mueve primero?
¿Donde coloco mi DAMA?
¿Qué muevo primero?
Mi CABALLO o mi ALFIL?
¿Cuál ENROQUE es mejor?
NO HAY REGLAS TAJANTES, HAY ANÁLISIS DE SITUACIONES Y TOMA
DE DECISIONES, HAY RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA
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Los MOVIMIENTOS en el AJEDREZ
 Cuando NOS TOCA EL TURNO DE MOVER,
• Revisar TODAS NUESTRAS PIEZAS, para ver las
opciones de movimiento.
• Revisar TODAS LAS PIEZAS CONTRARIAS, su
ubicación y si están defendidas, las casillas que ellas
controlan.
• Y entonces escoja el movimiento que va a
realizar, considerando que hay movimientos de:
ATAQUE, DEFENSA, DESARROLLO, PREVENCIÓN,
OBSTRUCCIÓN, CAMBIOS, SACRIFICIO O
ERRORES
varguinhasdonascimento@gmail.com
ACLARACIÓN SOBRE LOS DIAGRAMAS QUE VERÁ AQUÍ
1. Un CÍRCULO indica la casilla
desde donde una pieza se ha
movido.
2. Una casilla VERDE indica
casillas sin riesgo para la pieza
que se mueve.
3. Una casilla ROJA indica una
casilla peligrosa.
4. Una casilla AMARILLA indica
igualdad de atacantes y
defensores sobre dicha casilla
5. Las FLECHAS indican los
movimientos de ambos jugadores
hacia una casilla, lo que permite
ver las fuerzas atacantes y
defensoras de esa casilla
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Opciones de movilidad de las piezas blancas
 Torres = 0 opciones
 Caballos = 5 opciones
 Alfiles = 5 opciones
 Dama = 5 opciones
 Rey = 1 opción
 Peones = 14 opciones
 Total 30 opciones,
 Cual escoger?
Contemos las opciones
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16 opciones de movilidad de las piezas
blancas, mas 14 posibles de los peones
Escoja la que le reporte
DESARROLLO de sus
piezas, o GANANCIA DE
ESPACIO, ATAQUE hacia
una pieza contraria o
DEFENSA de sus piezas o de
su posición.
Llevar su alfil a las casillas
g5 o h6 seria un error, ( por
que?) evite obstruir el
desarrollo de sus propias
piezas, colocar su caballo de
b1 en d2, obstruye su alfilQue opina de mover su peón de e2 a e3?
mejoraría la movilidad de su Dama y
del Alfil de Rey y éste defendería su
peón de c4? Y qué pasaría con su Alfil
de c1? varguinhasdonascimento@gmail.com
CUENTE LAS OPCIONES DE LAS PIEZAS NEGRAS,
 Torre de a8 =2
 Torre de h8 = 2 más el
enroque
 Caballos = 12
 Alfiles = 9 más la
captura del peón
 Dama = 5
 Rey = 3 más el enroque
 Peones = 10
 Total = 44 opciones
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Opciones de Movimiento para el
alfil negro
El peón blanco de c5
amenaza al Alfil, este
antes de efectuar su
movimiento analiza 8
casillas para moverse,
más la misma captura
del peón siempre y
cuando no esté
defendido por otra
pieza blanca
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Diferentes tipos de movimientos
Siempre que se mueve una pieza, BLANCA o NEGRA,
el resultado será alguno de los siguientes movimientos
1. ATAQUE
2. DEFENSA
3. DESARROLLO
4. PREVENCIÓN u OBSTRUCCIÓN
5. CAPTURA PARA CAMBIAR
6. SACRIFICIO
7. ERROR
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1. Movimiento de ATAQUE
¿Que es o en que consiste?
APUNTAR O AMENAZAR A UNA PIEZA CONTRARIA
Beneficios del ataque
Un ataque limita la respuesta del oponente por que
debe atender el ataque.
El ataque mantiene la iniciativa, y al rival lo mantiene a
la defensiva, tal vez no permitiéndole desarrolle su
propio plan
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Ataque con peón
El PEÓN se movió
de la casilla d2 a la
casilla d4 y
amenaza al ALFIL y
al PEÓN,
Las flechas ROJAS
indican los ataques
entre piezas y las
VERDES la defensa
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Ataque al REY = jaque
El ALFIL entre 7
opciones de moverse
que tenia(casillas
iluminadas) desde
c5, escogió LA MAS
FUERTE, EL ATAQUE
AL REY
EL JAQUE limita la
respuesta del blanco, no
puede efectuar el
ENROQUE, veremos
como salir del jaque en
MOVIMIENTOS DE
DEFENSA
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Movimientos de ATAQUE
 Prefiera los movimientos de ATAQUE
 EL ATAQUE AL REY paraliza todos los planes del
adversario
 Para ATACAR busque piezas contrarias SUELTAS ( las
que no están defendidas)
 SUME más piezas al ataque sobre una pieza contraria
 Cuente las piezas que atacan y las que defienden,
cuando tenga mayoría inicie la captura con su pieza de
menor valor de preferencia inicie la captura con PEÓN
luego ALFIL O CABALLO, al final TORRES O DAMA
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Movimientos de ATAQUE
 Evite atacar por el simple hecho de atacar, eso puede
retrasar su desarrollo.
 Antes de atacar revise la situación de su rey y prevenga
un contra ataque
 No mueva su dama al principio de la partida a menos
que sea necesario, la salida temprana de la DAMA la
expone a ataques por parte del adversario
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2. Movimiento de DEFENSA
 ¿Que es o en que consiste?
 En SALVAR mis piezas o mi POSICIÓN
 Para DEFENDER mis piezas, tengo las siguientes opciones:
1. CAPTURAR a la pieza atacante
2. TAPAR, interponer una pieza mía de menor o igual
valor en el camino del atacante hacia mi pieza ( si el
ataque es con CABALLO o PEÓN, no existe esta opción)
3. ESCAPAR es mover mi pieza atacada a una nueva casilla
libre de ataques
4. DEFENDER es acercar una pieza propia que ante la
eventual captura podamos también capturar al atacante
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Movimiento de DEFENSA
Juegan Blancas, EL
ALFIL se movió de h3
a f5 y crea una
amenaza
¿Cómo DEFENDER
la Dama?
1. CAPTURAR EL
ALFIL que se
encuentra
defendido por la
torre?
2. INTERPONER el
caballo entre
ALFIL y DAMA?
3. O ESCAPAR? A
donde?
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Contra ataque como defensa
De 14 posibles
movimientos de la
Dama, (casillas
iluminadas, las rojas
son peligro) se escogió
el más fuerte ¡JAQUE
AL REY!
REVISE SIEMPRE TODAS
SUS OPCIONES Y ESCOJA
LA QUE LE CAUSA
PROBLEMAS AL RIVAL O
LIMITA SU ACCIONAR
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Como defenderse del JAQUE?
 Ante un ataque al REY
tenemos 3 opciones:
 COMO, TAPO O
ESCAPO, veamos cada una
1. Comer es capturar la
pieza atacante.
2. Tapar es interponer una
pieza nuestra entre el
atacante y el REY
3. Escapar es mover el rey a
otra casilla
En esta situación ninguna de
nuestras piezas puede
capturar al alfil, entonces…
varguinhasdonascimento@gmail.com
Tapar el jaque 1
EL ALFIL se interpone entre el
REY y el ATACANTE creando
a su vez un ataque
El caballo de b1 tapa el
ataque
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Tapar el jaque 2
El otro CABALLO
también TAPA el jaque
Busque otras
opciones para salir
del jaque
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Otras opciones de salir del jaque
 Tapar con Dama. Lo
cual resultaría un
error, por que sería
capturada por el
ALFIL
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Otras opciones de salir del jaque
 Mover el Rey salva el
jaque, pero elimina la
opción del ENROQUE y
tal vez impida la salida
pronta de la torre de rey
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El peón negro de d5 amenaza el caballo de e4 , y no existe casilla
intermedia para interponer, el caballo analiza todas sus 8
opciones de movimiento, observe las casillas rojas que indican
peligro
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El caballo se retira(ESCAPA) y contra ataca, crea un doble ataque
sobre el peón, el jugador de negras deberá protegerlo ya que las
blancas tienen mayoría de atacantes
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Movimientos de desarrollo
En que consiste?
EN UBICAR LAS PIEZAS DONDE TENGAN LA MAYOR MOVILIDAD.
O CONTROLEN MÁS CASILLAS
¿Cómo lo logro?
Revise las opciones de movimiento y
seleccione aquellas que GANAN territorio o
COLUMNAS o DIAGONALES
Mueva sus CABALLOS de preferencia a casillas
en el centro del tablero, NO AL BORDE DEL
TABLERO a menos que sea necesario.
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Desarrollo = MOVILIDAD
CUIDE que sus peones NO OBSTRUYAN diagonales a los ALFILES
AL INICIO del juego las mejores casillas para sus CABALLOS
son c3 y f3 para las BLANCAS, c6 y f6 para las NEGRAS.
UBIQUE sus TORRES en columnas abiertas o semiabiertas o en
aquellas que al cambio de PEONES quedarán abiertas
Coloque sus ALFILES en diagonales libres o las que
llevan hacia la zona del rey contrario
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ABRIRLE LA DIAGONAL AL ALFIL
El peón negro de
c5 captura al
peón blanco de
d4 (aunque a su
vez será
capturado) lo
que permite
mayor movilidad
a su ALFIL
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Buen desarrollo de caballos a casillas
centrales
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Desarrollo de la DAMA
La DAMA en su
casilla original d8
tenía 6 casillas de
movilidad, ( casillas
iluminadas), ahora
desde f6 aumentó
su
movilidad, cuente
las casillas por
favor, incluya los
ataques a piezas
blancas
Sobre diagonales = 7
Sobre la fila = 3
Sobre la columna = 3
Defensa de peones f7, g7 y
caballo en d6
Total 15 casillas de
movilidad.
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Desarrollo del ALFIL y preparación
para el ENROQUE
El ALFIL al salir de su
casilla original f1
cumple dos acciones en
un solo
movimiento, GANA
UNA DIAGONAL
aumenta su movilidad y
LIBERA ESPACIO PARA
EL ENROQUE, eso es
un buen desarrollo y
ECONOMIA DE
TIEMPO
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Buen Desarrollo y SEGURIDAD para
los REYES
Observe la
buena libertad
de
movimientos
de ALFILES Y
DAMAS, ataca
ndo y/o
defendiendo
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Movimientos de DESARROLLO
1. BUEN DESARROLLO = A MOVILIDAD DE LAS PIEZAS
2. MOVILIDAD Y DESARROLLO = VENTAJA DE TERRITORIO
3. BUEN DESARROLLO PERMITE TENER MAS OPCIONES DE
JUGAR
RECUERDE:
• Mueva uno o dos peones a su cuarta fila
• Caballos hacia casillas centrales.
• Alfiles a diagonales libres o apuntando hacia la zona del
Rey contrario
• Enroque los mas pronto que pueda sin descuidar el
centro, ni el desarrollo del adversario
• Torres en columnas abiertas o por abrirse al cambio de
piezas.
• Cuando controle una columna, trate de invadir la séptima
fila con una o dos torres ello debilitara a los peones y
encerrara al rey contrario
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VIDEO.
Blancas ganan el
desarrollo
Encienda su audio e
inicie el video ( pase
el mouse al pie del
diagrama y oprima
Avanzar)
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Duración: mas de 6
minutos
MOVIMIENTOS DE CAMBIO DE
PIEZAS
QUE ES EL CAMBIO DE PIEZAS?
Es capturar una pieza contraria y entregar una pieza propia
Realice cambios de piezas
del mismo valor
PEÓN por PEÓN
ALFIL por ALFIL
CABALLO por CABALLO
ALFIL por CABALLO
TORRE por TORRE
DAMA por DAMA
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Cambio de alfil por caballo
EL ALFIL captura al caballo
pero… será capturado, o por el
peón o por la dama
…el ALFIL ha sido capturado
por el PEÓN y amenaza al
CABALLO
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CAMBIO DE PIEZAS
El ALFIL negro de b4
podrá capturar el
caballo en c3 pero a su
vez será capturado por
el PEÓN de b2
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¿Para qué o cuando cambiar piezas?
 Para eliminar una pieza que nos amenaza o controla casillas o
diagonales o columnas importantes para nosotros.
 Para abrir columnas, filas o diagonales donde podamos ubicar
nuestras piezas
 Para eliminar defensores del enroque o de otras piezas
 Como táctica de disminuir la resistencia del rival, recuerde:
CUANDO LLEVE VENTAJA, CAMBIE PIEZAS, eso limita la
defensa del rival
 Si esta en desventaja NO CAMBIE sus PIEZAS. De preferencia
cambie peones
 Procure cambiar al menos un CABALLO por ALFILES
contrarios, esto al final del juego le dará a usted mayor dominio
del tablero casi vacío.
 Quien pierde un ALFIL, al final del juego perderá dominio de 32
casillas del color por el que circulaba dicha pieza.
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Cambiar peones para abrir columnas, filas o diagonales donde podamos
ubicar nuestras piezas
Las Negras Cambiando su
PEÓN c4 x d5, ELIMINAN el
defensor del caballo y
AMENAZAN al caballo blanco
de c3 o para ABRIR la fila 5 a
su DAMA y capturar el caballo
en e5, también se abre la
diagonal al de f8 aumentando
su movilidad
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Cambiar piezas para abrir columnas o diagonales donde
podamos ubicar nuestras piezas
Las Negras cambiaran su
Caballo de d7 y el blanco
recuperara con su peón, lo
cual ABRIRA LA
COLUMNA d, que
aprovecharan las negras con
su torre de a8 ganando
dicha columna con
amenaza sobre la Dama
blanca. Pero…. El caballo
negro en f6 estará
amenazado, analice como
cambia el tablero antes de
decidir
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Otra opción
GANAR LA CALIDAD REALIZANDO CAMBIOS
Se llama calidad a CAPTURAR una pieza de MAYOR
VALOR RELATIVO por una de MENOR
Se gana la CALIDAD;
Si Cambiamos
nuestro:
por
Habremos
ganado
CALIDAD
PEON ALFIL o
CABALLO o
TORRE o DAMA
ALFIL o
CABALLO
TORRE o DAMA
TORRE DAMA
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MOVIMIENTO DE PREVENCIÓN U
OBSTRUCCIÓN
¿Qué es? ¿O cómo lo realizo?
PREVENCIÓN: Cuando el rival ha realizado un movimiento,
revise esa pieza que se movió. Y a partir de esta posición cuales
casillas controla o a quien amenaza.
¿a cuáles casillas podría ir en su siguiente movimiento?
Y desde esa siguiente posición ¿qué casillas dominaría o que
piezas nos atacaría?
Entonces CONTROLE esa posible casilla, o mueva su pieza antes
de que sea atacada.
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Negras ha movido su peón a d5 y la blancas deben prevenir el ataque
a su peón de e4
Blancas previene el ataque al peón
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PREVENIR: el alfil se movió de c1 a d2 aparentemente no hay
riesgo en el siguiente movimiento del alfil, aquí el Riesgo es
que blancas VA A MOVER SU CABALLO capturando un
peón y descubriendo el ataque del alfil sobre la dama
Negras entonces deberá
PREVENIRSE , o MOVIENDO
LA DAMA de esa diagonal
(invirtiendo un tiempo de su
desarrollo)o ADELANTAR SU
PEON A b5 y en el momento de
ataque con alfil volver a mover
el peón a b6 tapando el camino
del alfil (perdiendo el peón de
e4 que será capturado por el
caballo)
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la captura de peón d4 con la
torre de d7 ¿previene el ataque
del alfil?
MOVIMIENTOS DE ERROR
 El PEOR de los movimientos
 Ubicar una Pieza nuestra en una casilla donde será CAPTURADA
sin retribución para nosotros
 Descuidar una de nuestras piezas
 No capturar una pieza rival que estaba sin protección
 Cambiar una pieza nuestra de mayor valor por una de menos valor
 Obstruir el desarrollo de nuestras piezas
¿qué es un ERROR?
Un mal movimiento NO ES DE CONSECUENCIAS, SI EL
RIVAL NO LO APROVECHA, pero no confié en su ceguera
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MOVIMIENTOS ERRONEOS
Un ERROR es:
 Colocar una de nuestras piezas en
una casilla donde será capturada
sin compensación, PERDEMOS
MATERIAL.
 Cambiar una pieza nuestra de
mayor valor a la que
capturamos, sin compensación ni
de terreno o tiempo, estaremos
PERDIENDO CALIDAD.
 Cerrarle la movilidad a nuestras
piezas, PERDEREMOS
MOVILIDAD Y DESARROLLO
 No prevenir el siguiente
movimiento del contrario.
Tapar el jaque con Dama es un
ERROR perderemos nuestra
mejor pieza y con ella la partida.
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PARA EVITAR ERRORES:
o Antes de efectuar su movimiento;
o REVISE los posibles movimientos de todas las piezas
contrarias
o ¿Tiene usted alguna pieza atacada? Defiéndala o muévala a
otra casilla
o ¿Piensa capturar? cuente sobre esa casilla las piezas que
atacan y las que defienden, si usted tiene mayoría inicie la
captura con su pieza de menor valor
o No se distraiga, aun cuando no sea su turno, mantenga la
atención sobre el tablero.
Recuerde: CADA MOVIMIENTO MODIFICA LA
POSICIÓN EN EL TABLERO,
Modifica el control de casillas, filas, columnas o
diagonales y requiere volver a ANALIZAR.
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Movimientos de sacrificio
varguinhasdonascimento@gmail.com
Que es?
Es cuando entregamos intencionalmente una pieza para
ganar espacio, abrir columnas o diagonales, para eliminar
defensores,
Generalmente el sacrificio de piezas se realiza sobre el área
cercana al Rey contrario (Excepto en el MATE DE LEGAL)
PRECAUCIÓN: visualice el ESPACIO VITAL DE REY, visualice como
cambia el control de casillas o columnas o diagonales después del
sacrificio y como usted va a aprovechar dichos cambios
Veamos el ESPACIO VITAL DEL REY
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EL ESPACIO VITAL DEL REY = MOVILIDAD
REY EN ESQUINA = 3
CASILLAS
REY EN EL BORDE = 5
CASILLAS
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EL ESPACIO VITAL DEL REY = MOVILIDAD
REY EN EL CENTRO = 8 CASILLAS
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El REY casi siempre está
acompañado de algunas
piezas amigas, que
LIMITAN SU ESPACIO
VITAL
Cada rey esta ubicado al
borde del tablero = 5 casillas
de espacio vital. Cuente las
casillas libres de cada REY
Las blancas tienen una vía de acceso al espacio vital, la columna f y la
casilla f6, y podrían iniciar un ataque al rey
Al Rey Blanco 3 de sus piezas limitan sus 5 casillas, al Rey Negro
2 de sus piezas limitan su espacio y peor aun, las blancas
controlan la casilla f7 de ese espacio.
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Invasión del espacio vital del rey
El caballo se movió
desde e4 y lanza un
ataque al rey quien
ahora de sus 5 casillas
vitales solo tiene una
libre e7
Analizando el ESPACIO
VITAL DEL REY NEGRO
encontramos que de sus 5
casillas, 3 se encuentran
bloqueadas por piezas
propias
Revisando la movilidad
de las piezas blancas
surge la idea de que
moviendo la torre, el alfil
de f4 dominaría las dos
casillas de movilidad del
rey
Si movemos la torre
hacia b6 , como
cambiaría el tablero? Y que papel tiene el alfil en g2? Y el
caballo de b3 como apoyaría?
También vemos que el alfil
de g2 apunta hacia el peón
de b7, que pasaría si
capturamos dicho peón?
El rey capturaría dicho
alfil en b7, y eso se llama
sacrificio pero en que
nos beneficia?
Podríamos mover la
torre a b7 o mover el
caballo a c5 y en ambos
casos daríamos jaque
El análisis requiere visualizar
como cambia el control de
casillas, columnas , o
diagonales, y “ver” una o dos
respuestas del contrario, y
nuestra siguiente jugada
¿Como visualizar? 1. Frente
a un tablero real resuelva
ejercicios de táctica. Mueva
las piezas y vea como
cambia el control de
casillas.
2. Ingrese en sitios que
ofrecen ejercicios de táctica
a resolver “on line”
Solución : 1) Axb7+ Rxb7 2)Cc5+ Rc8
3)Tb6 ( amenaza de mate con torre en
b8)
y si el rey negro no captura el alfil en b7?
El rey se moverá a b8 y mover la torre a b6
abre el jaque con el otro alfil en f4,
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Protección contra el ataque Jaque de caballo
De las 7 opciones de movilidad, ¿cual es la casilla que brinda
mejor seguridad ante el siguiente movimiento del caballo?
Rb6? Rc6? Rb5?
Rd5?
Rb4? Rc4? Rd4?
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Moverse
a casilla:
Cantidad de
movimientos del
caballo para
siguiente ataque
Ruta(s) de movimientos
del caballo para siguiente
ataque
Rb5 Uno Cd6+ o Cc3+
Rc4 Uno Cd6+ o Cd2+
Rd5 Uno Cf6+ o Cc3+
Rd4 Dos Cd6 y Cf5+ 0 Cb5+
Cd2 y Cf3+ o Cb3+
Rb6 Dos Cd6 y Cc8+ o Cc4+
Cc3 y Cb5+
Cf6 y Cd5+ o Cd7+
Rb4 Dos Cf2 y Cd3+
Cf6 y Cd5+
Rc6 Tres Cg5 y Ce6 y Cd8+ o Cd4
Cd3 y Ce2 y Cd4+
Cd3 y Cf5 y Ce7+ o Cd4+
tu mejor opción es la OPOSICIÓN EN DIAGONAL el caballo
no te molestara hasta su TERCER MOVIMIENTO
Protección contra el ataque jaque de caballo
varguinhasdonascimento@gmail.com
CONCLUSIONES
1. MANTENGA SU ATENCIÓN “vea” los posibles movimientos de cada
pieza y sobre todo, EN SU NUEVA POSICIÓN que casillas
controla, hacia adonde apunta, que casillas dejaron de cuidar.
2. Prefiera aquellos MOVIMIENTOS que BENEFICIAN su posición, su
defensa o su ataque
3. Cuando le toque MOVER, analice su movimiento, y cual sería la
respuesta del contrario y cual seria su segundo movimiento ante la
respuesta del contrario, y entonces decida si le conviene, o analice
otro
4. Prefiera movimientos de ataque o desarrollo
5. Si le es posible anote sus partidas y después analícelas en un
programa o en compañía de un amigo. Y trate de encontrar sus
aciertos y sus errores.
Y le felicito por jugar ajedrez, le acompañara toda su vida.
Algún error fue involuntario, Espero sus comentarios

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  • 1. Los Movimientos en Ajedrez varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 2. Los Movimientos de piezas durante la partida de AJEDREZ ¿Qué PEÓN se mueve primero? ¿Donde coloco mi DAMA? ¿Qué muevo primero? Mi CABALLO o mi ALFIL? ¿Cuál ENROQUE es mejor? NO HAY REGLAS TAJANTES, HAY ANÁLISIS DE SITUACIONES Y TOMA DE DECISIONES, HAY RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 3. Los MOVIMIENTOS en el AJEDREZ  Cuando NOS TOCA EL TURNO DE MOVER, • Revisar TODAS NUESTRAS PIEZAS, para ver las opciones de movimiento. • Revisar TODAS LAS PIEZAS CONTRARIAS, su ubicación y si están defendidas, las casillas que ellas controlan. • Y entonces escoja el movimiento que va a realizar, considerando que hay movimientos de: ATAQUE, DEFENSA, DESARROLLO, PREVENCIÓN, OBSTRUCCIÓN, CAMBIOS, SACRIFICIO O ERRORES varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 4. ACLARACIÓN SOBRE LOS DIAGRAMAS QUE VERÁ AQUÍ 1. Un CÍRCULO indica la casilla desde donde una pieza se ha movido. 2. Una casilla VERDE indica casillas sin riesgo para la pieza que se mueve. 3. Una casilla ROJA indica una casilla peligrosa. 4. Una casilla AMARILLA indica igualdad de atacantes y defensores sobre dicha casilla 5. Las FLECHAS indican los movimientos de ambos jugadores hacia una casilla, lo que permite ver las fuerzas atacantes y defensoras de esa casilla varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 5. Opciones de movilidad de las piezas blancas  Torres = 0 opciones  Caballos = 5 opciones  Alfiles = 5 opciones  Dama = 5 opciones  Rey = 1 opción  Peones = 14 opciones  Total 30 opciones,  Cual escoger? Contemos las opciones varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 6. 16 opciones de movilidad de las piezas blancas, mas 14 posibles de los peones Escoja la que le reporte DESARROLLO de sus piezas, o GANANCIA DE ESPACIO, ATAQUE hacia una pieza contraria o DEFENSA de sus piezas o de su posición. Llevar su alfil a las casillas g5 o h6 seria un error, ( por que?) evite obstruir el desarrollo de sus propias piezas, colocar su caballo de b1 en d2, obstruye su alfilQue opina de mover su peón de e2 a e3? mejoraría la movilidad de su Dama y del Alfil de Rey y éste defendería su peón de c4? Y qué pasaría con su Alfil de c1? varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 7. CUENTE LAS OPCIONES DE LAS PIEZAS NEGRAS,  Torre de a8 =2  Torre de h8 = 2 más el enroque  Caballos = 12  Alfiles = 9 más la captura del peón  Dama = 5  Rey = 3 más el enroque  Peones = 10  Total = 44 opciones varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 8. Opciones de Movimiento para el alfil negro El peón blanco de c5 amenaza al Alfil, este antes de efectuar su movimiento analiza 8 casillas para moverse, más la misma captura del peón siempre y cuando no esté defendido por otra pieza blanca varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 9. Diferentes tipos de movimientos Siempre que se mueve una pieza, BLANCA o NEGRA, el resultado será alguno de los siguientes movimientos 1. ATAQUE 2. DEFENSA 3. DESARROLLO 4. PREVENCIÓN u OBSTRUCCIÓN 5. CAPTURA PARA CAMBIAR 6. SACRIFICIO 7. ERROR varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 10. 1. Movimiento de ATAQUE ¿Que es o en que consiste? APUNTAR O AMENAZAR A UNA PIEZA CONTRARIA Beneficios del ataque Un ataque limita la respuesta del oponente por que debe atender el ataque. El ataque mantiene la iniciativa, y al rival lo mantiene a la defensiva, tal vez no permitiéndole desarrolle su propio plan varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 11. Ataque con peón El PEÓN se movió de la casilla d2 a la casilla d4 y amenaza al ALFIL y al PEÓN, Las flechas ROJAS indican los ataques entre piezas y las VERDES la defensa varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 12. Ataque al REY = jaque El ALFIL entre 7 opciones de moverse que tenia(casillas iluminadas) desde c5, escogió LA MAS FUERTE, EL ATAQUE AL REY EL JAQUE limita la respuesta del blanco, no puede efectuar el ENROQUE, veremos como salir del jaque en MOVIMIENTOS DE DEFENSA varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 13. Movimientos de ATAQUE  Prefiera los movimientos de ATAQUE  EL ATAQUE AL REY paraliza todos los planes del adversario  Para ATACAR busque piezas contrarias SUELTAS ( las que no están defendidas)  SUME más piezas al ataque sobre una pieza contraria  Cuente las piezas que atacan y las que defienden, cuando tenga mayoría inicie la captura con su pieza de menor valor de preferencia inicie la captura con PEÓN luego ALFIL O CABALLO, al final TORRES O DAMA varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 14. Movimientos de ATAQUE  Evite atacar por el simple hecho de atacar, eso puede retrasar su desarrollo.  Antes de atacar revise la situación de su rey y prevenga un contra ataque  No mueva su dama al principio de la partida a menos que sea necesario, la salida temprana de la DAMA la expone a ataques por parte del adversario varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 15. 2. Movimiento de DEFENSA  ¿Que es o en que consiste?  En SALVAR mis piezas o mi POSICIÓN  Para DEFENDER mis piezas, tengo las siguientes opciones: 1. CAPTURAR a la pieza atacante 2. TAPAR, interponer una pieza mía de menor o igual valor en el camino del atacante hacia mi pieza ( si el ataque es con CABALLO o PEÓN, no existe esta opción) 3. ESCAPAR es mover mi pieza atacada a una nueva casilla libre de ataques 4. DEFENDER es acercar una pieza propia que ante la eventual captura podamos también capturar al atacante varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 16. Movimiento de DEFENSA Juegan Blancas, EL ALFIL se movió de h3 a f5 y crea una amenaza ¿Cómo DEFENDER la Dama? 1. CAPTURAR EL ALFIL que se encuentra defendido por la torre? 2. INTERPONER el caballo entre ALFIL y DAMA? 3. O ESCAPAR? A donde? varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 17. Contra ataque como defensa De 14 posibles movimientos de la Dama, (casillas iluminadas, las rojas son peligro) se escogió el más fuerte ¡JAQUE AL REY! REVISE SIEMPRE TODAS SUS OPCIONES Y ESCOJA LA QUE LE CAUSA PROBLEMAS AL RIVAL O LIMITA SU ACCIONAR varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 18. Como defenderse del JAQUE?  Ante un ataque al REY tenemos 3 opciones:  COMO, TAPO O ESCAPO, veamos cada una 1. Comer es capturar la pieza atacante. 2. Tapar es interponer una pieza nuestra entre el atacante y el REY 3. Escapar es mover el rey a otra casilla En esta situación ninguna de nuestras piezas puede capturar al alfil, entonces… varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 19. Tapar el jaque 1 EL ALFIL se interpone entre el REY y el ATACANTE creando a su vez un ataque El caballo de b1 tapa el ataque varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 20. Tapar el jaque 2 El otro CABALLO también TAPA el jaque Busque otras opciones para salir del jaque varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 21. Otras opciones de salir del jaque  Tapar con Dama. Lo cual resultaría un error, por que sería capturada por el ALFIL varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 22. Otras opciones de salir del jaque  Mover el Rey salva el jaque, pero elimina la opción del ENROQUE y tal vez impida la salida pronta de la torre de rey varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 23. El peón negro de d5 amenaza el caballo de e4 , y no existe casilla intermedia para interponer, el caballo analiza todas sus 8 opciones de movimiento, observe las casillas rojas que indican peligro varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 24. El caballo se retira(ESCAPA) y contra ataca, crea un doble ataque sobre el peón, el jugador de negras deberá protegerlo ya que las blancas tienen mayoría de atacantes varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 25. Movimientos de desarrollo En que consiste? EN UBICAR LAS PIEZAS DONDE TENGAN LA MAYOR MOVILIDAD. O CONTROLEN MÁS CASILLAS ¿Cómo lo logro? Revise las opciones de movimiento y seleccione aquellas que GANAN territorio o COLUMNAS o DIAGONALES Mueva sus CABALLOS de preferencia a casillas en el centro del tablero, NO AL BORDE DEL TABLERO a menos que sea necesario. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 26. Desarrollo = MOVILIDAD CUIDE que sus peones NO OBSTRUYAN diagonales a los ALFILES AL INICIO del juego las mejores casillas para sus CABALLOS son c3 y f3 para las BLANCAS, c6 y f6 para las NEGRAS. UBIQUE sus TORRES en columnas abiertas o semiabiertas o en aquellas que al cambio de PEONES quedarán abiertas Coloque sus ALFILES en diagonales libres o las que llevan hacia la zona del rey contrario varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 27. ABRIRLE LA DIAGONAL AL ALFIL El peón negro de c5 captura al peón blanco de d4 (aunque a su vez será capturado) lo que permite mayor movilidad a su ALFIL varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 28. Buen desarrollo de caballos a casillas centrales varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 29. Desarrollo de la DAMA La DAMA en su casilla original d8 tenía 6 casillas de movilidad, ( casillas iluminadas), ahora desde f6 aumentó su movilidad, cuente las casillas por favor, incluya los ataques a piezas blancas Sobre diagonales = 7 Sobre la fila = 3 Sobre la columna = 3 Defensa de peones f7, g7 y caballo en d6 Total 15 casillas de movilidad. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 30. Desarrollo del ALFIL y preparación para el ENROQUE El ALFIL al salir de su casilla original f1 cumple dos acciones en un solo movimiento, GANA UNA DIAGONAL aumenta su movilidad y LIBERA ESPACIO PARA EL ENROQUE, eso es un buen desarrollo y ECONOMIA DE TIEMPO varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 31. Buen Desarrollo y SEGURIDAD para los REYES Observe la buena libertad de movimientos de ALFILES Y DAMAS, ataca ndo y/o defendiendo varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 32. Movimientos de DESARROLLO 1. BUEN DESARROLLO = A MOVILIDAD DE LAS PIEZAS 2. MOVILIDAD Y DESARROLLO = VENTAJA DE TERRITORIO 3. BUEN DESARROLLO PERMITE TENER MAS OPCIONES DE JUGAR RECUERDE: • Mueva uno o dos peones a su cuarta fila • Caballos hacia casillas centrales. • Alfiles a diagonales libres o apuntando hacia la zona del Rey contrario • Enroque los mas pronto que pueda sin descuidar el centro, ni el desarrollo del adversario • Torres en columnas abiertas o por abrirse al cambio de piezas. • Cuando controle una columna, trate de invadir la séptima fila con una o dos torres ello debilitara a los peones y encerrara al rey contrario varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 33. VIDEO. Blancas ganan el desarrollo Encienda su audio e inicie el video ( pase el mouse al pie del diagrama y oprima Avanzar) varguinhasdonascimento@gmail.com Duración: mas de 6 minutos
  • 34. MOVIMIENTOS DE CAMBIO DE PIEZAS QUE ES EL CAMBIO DE PIEZAS? Es capturar una pieza contraria y entregar una pieza propia Realice cambios de piezas del mismo valor PEÓN por PEÓN ALFIL por ALFIL CABALLO por CABALLO ALFIL por CABALLO TORRE por TORRE DAMA por DAMA varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 35. Cambio de alfil por caballo EL ALFIL captura al caballo pero… será capturado, o por el peón o por la dama …el ALFIL ha sido capturado por el PEÓN y amenaza al CABALLO varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 36. CAMBIO DE PIEZAS El ALFIL negro de b4 podrá capturar el caballo en c3 pero a su vez será capturado por el PEÓN de b2 varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 37. ¿Para qué o cuando cambiar piezas?  Para eliminar una pieza que nos amenaza o controla casillas o diagonales o columnas importantes para nosotros.  Para abrir columnas, filas o diagonales donde podamos ubicar nuestras piezas  Para eliminar defensores del enroque o de otras piezas  Como táctica de disminuir la resistencia del rival, recuerde: CUANDO LLEVE VENTAJA, CAMBIE PIEZAS, eso limita la defensa del rival  Si esta en desventaja NO CAMBIE sus PIEZAS. De preferencia cambie peones  Procure cambiar al menos un CABALLO por ALFILES contrarios, esto al final del juego le dará a usted mayor dominio del tablero casi vacío.  Quien pierde un ALFIL, al final del juego perderá dominio de 32 casillas del color por el que circulaba dicha pieza. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 38. Cambiar peones para abrir columnas, filas o diagonales donde podamos ubicar nuestras piezas Las Negras Cambiando su PEÓN c4 x d5, ELIMINAN el defensor del caballo y AMENAZAN al caballo blanco de c3 o para ABRIR la fila 5 a su DAMA y capturar el caballo en e5, también se abre la diagonal al de f8 aumentando su movilidad varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 39. Cambiar piezas para abrir columnas o diagonales donde podamos ubicar nuestras piezas Las Negras cambiaran su Caballo de d7 y el blanco recuperara con su peón, lo cual ABRIRA LA COLUMNA d, que aprovecharan las negras con su torre de a8 ganando dicha columna con amenaza sobre la Dama blanca. Pero…. El caballo negro en f6 estará amenazado, analice como cambia el tablero antes de decidir varguinhasdonascimento@gmail.com Otra opción
  • 40. GANAR LA CALIDAD REALIZANDO CAMBIOS Se llama calidad a CAPTURAR una pieza de MAYOR VALOR RELATIVO por una de MENOR Se gana la CALIDAD; Si Cambiamos nuestro: por Habremos ganado CALIDAD PEON ALFIL o CABALLO o TORRE o DAMA ALFIL o CABALLO TORRE o DAMA TORRE DAMA varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 41. MOVIMIENTO DE PREVENCIÓN U OBSTRUCCIÓN ¿Qué es? ¿O cómo lo realizo? PREVENCIÓN: Cuando el rival ha realizado un movimiento, revise esa pieza que se movió. Y a partir de esta posición cuales casillas controla o a quien amenaza. ¿a cuáles casillas podría ir en su siguiente movimiento? Y desde esa siguiente posición ¿qué casillas dominaría o que piezas nos atacaría? Entonces CONTROLE esa posible casilla, o mueva su pieza antes de que sea atacada. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 42. Negras ha movido su peón a d5 y la blancas deben prevenir el ataque a su peón de e4 Blancas previene el ataque al peón varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 43. PREVENIR: el alfil se movió de c1 a d2 aparentemente no hay riesgo en el siguiente movimiento del alfil, aquí el Riesgo es que blancas VA A MOVER SU CABALLO capturando un peón y descubriendo el ataque del alfil sobre la dama Negras entonces deberá PREVENIRSE , o MOVIENDO LA DAMA de esa diagonal (invirtiendo un tiempo de su desarrollo)o ADELANTAR SU PEON A b5 y en el momento de ataque con alfil volver a mover el peón a b6 tapando el camino del alfil (perdiendo el peón de e4 que será capturado por el caballo) varguinhasdonascimento@gmail.com la captura de peón d4 con la torre de d7 ¿previene el ataque del alfil?
  • 44. MOVIMIENTOS DE ERROR  El PEOR de los movimientos  Ubicar una Pieza nuestra en una casilla donde será CAPTURADA sin retribución para nosotros  Descuidar una de nuestras piezas  No capturar una pieza rival que estaba sin protección  Cambiar una pieza nuestra de mayor valor por una de menos valor  Obstruir el desarrollo de nuestras piezas ¿qué es un ERROR? Un mal movimiento NO ES DE CONSECUENCIAS, SI EL RIVAL NO LO APROVECHA, pero no confié en su ceguera varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 45. MOVIMIENTOS ERRONEOS Un ERROR es:  Colocar una de nuestras piezas en una casilla donde será capturada sin compensación, PERDEMOS MATERIAL.  Cambiar una pieza nuestra de mayor valor a la que capturamos, sin compensación ni de terreno o tiempo, estaremos PERDIENDO CALIDAD.  Cerrarle la movilidad a nuestras piezas, PERDEREMOS MOVILIDAD Y DESARROLLO  No prevenir el siguiente movimiento del contrario. Tapar el jaque con Dama es un ERROR perderemos nuestra mejor pieza y con ella la partida. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 46. PARA EVITAR ERRORES: o Antes de efectuar su movimiento; o REVISE los posibles movimientos de todas las piezas contrarias o ¿Tiene usted alguna pieza atacada? Defiéndala o muévala a otra casilla o ¿Piensa capturar? cuente sobre esa casilla las piezas que atacan y las que defienden, si usted tiene mayoría inicie la captura con su pieza de menor valor o No se distraiga, aun cuando no sea su turno, mantenga la atención sobre el tablero. Recuerde: CADA MOVIMIENTO MODIFICA LA POSICIÓN EN EL TABLERO, Modifica el control de casillas, filas, columnas o diagonales y requiere volver a ANALIZAR. varguinhasdonascimento@gmail.com
  • 47. Movimientos de sacrificio varguinhasdonascimento@gmail.com Que es? Es cuando entregamos intencionalmente una pieza para ganar espacio, abrir columnas o diagonales, para eliminar defensores, Generalmente el sacrificio de piezas se realiza sobre el área cercana al Rey contrario (Excepto en el MATE DE LEGAL) PRECAUCIÓN: visualice el ESPACIO VITAL DE REY, visualice como cambia el control de casillas o columnas o diagonales después del sacrificio y como usted va a aprovechar dichos cambios Veamos el ESPACIO VITAL DEL REY
  • 48. varguinhasdonascimento@gmail.com EL ESPACIO VITAL DEL REY = MOVILIDAD REY EN ESQUINA = 3 CASILLAS REY EN EL BORDE = 5 CASILLAS
  • 49. varguinhasdonascimento@gmail.com EL ESPACIO VITAL DEL REY = MOVILIDAD REY EN EL CENTRO = 8 CASILLAS
  • 50. varguinhasdonascimento@gmail.com El REY casi siempre está acompañado de algunas piezas amigas, que LIMITAN SU ESPACIO VITAL Cada rey esta ubicado al borde del tablero = 5 casillas de espacio vital. Cuente las casillas libres de cada REY Las blancas tienen una vía de acceso al espacio vital, la columna f y la casilla f6, y podrían iniciar un ataque al rey Al Rey Blanco 3 de sus piezas limitan sus 5 casillas, al Rey Negro 2 de sus piezas limitan su espacio y peor aun, las blancas controlan la casilla f7 de ese espacio.
  • 51. varguinhasdonascimento@gmail.com Invasión del espacio vital del rey El caballo se movió desde e4 y lanza un ataque al rey quien ahora de sus 5 casillas vitales solo tiene una libre e7
  • 52. Analizando el ESPACIO VITAL DEL REY NEGRO encontramos que de sus 5 casillas, 3 se encuentran bloqueadas por piezas propias Revisando la movilidad de las piezas blancas surge la idea de que moviendo la torre, el alfil de f4 dominaría las dos casillas de movilidad del rey Si movemos la torre hacia b6 , como cambiaría el tablero? Y que papel tiene el alfil en g2? Y el caballo de b3 como apoyaría?
  • 53. También vemos que el alfil de g2 apunta hacia el peón de b7, que pasaría si capturamos dicho peón? El rey capturaría dicho alfil en b7, y eso se llama sacrificio pero en que nos beneficia? Podríamos mover la torre a b7 o mover el caballo a c5 y en ambos casos daríamos jaque
  • 54. El análisis requiere visualizar como cambia el control de casillas, columnas , o diagonales, y “ver” una o dos respuestas del contrario, y nuestra siguiente jugada ¿Como visualizar? 1. Frente a un tablero real resuelva ejercicios de táctica. Mueva las piezas y vea como cambia el control de casillas. 2. Ingrese en sitios que ofrecen ejercicios de táctica a resolver “on line” Solución : 1) Axb7+ Rxb7 2)Cc5+ Rc8 3)Tb6 ( amenaza de mate con torre en b8) y si el rey negro no captura el alfil en b7? El rey se moverá a b8 y mover la torre a b6 abre el jaque con el otro alfil en f4,
  • 55. varguinhasdonascimento@gmail.com Protección contra el ataque Jaque de caballo De las 7 opciones de movilidad, ¿cual es la casilla que brinda mejor seguridad ante el siguiente movimiento del caballo? Rb6? Rc6? Rb5? Rd5? Rb4? Rc4? Rd4?
  • 56. varguinhasdonascimento@gmail.com Moverse a casilla: Cantidad de movimientos del caballo para siguiente ataque Ruta(s) de movimientos del caballo para siguiente ataque Rb5 Uno Cd6+ o Cc3+ Rc4 Uno Cd6+ o Cd2+ Rd5 Uno Cf6+ o Cc3+ Rd4 Dos Cd6 y Cf5+ 0 Cb5+ Cd2 y Cf3+ o Cb3+ Rb6 Dos Cd6 y Cc8+ o Cc4+ Cc3 y Cb5+ Cf6 y Cd5+ o Cd7+ Rb4 Dos Cf2 y Cd3+ Cf6 y Cd5+ Rc6 Tres Cg5 y Ce6 y Cd8+ o Cd4 Cd3 y Ce2 y Cd4+ Cd3 y Cf5 y Ce7+ o Cd4+ tu mejor opción es la OPOSICIÓN EN DIAGONAL el caballo no te molestara hasta su TERCER MOVIMIENTO Protección contra el ataque jaque de caballo
  • 57. varguinhasdonascimento@gmail.com CONCLUSIONES 1. MANTENGA SU ATENCIÓN “vea” los posibles movimientos de cada pieza y sobre todo, EN SU NUEVA POSICIÓN que casillas controla, hacia adonde apunta, que casillas dejaron de cuidar. 2. Prefiera aquellos MOVIMIENTOS que BENEFICIAN su posición, su defensa o su ataque 3. Cuando le toque MOVER, analice su movimiento, y cual sería la respuesta del contrario y cual seria su segundo movimiento ante la respuesta del contrario, y entonces decida si le conviene, o analice otro 4. Prefiera movimientos de ataque o desarrollo 5. Si le es posible anote sus partidas y después analícelas en un programa o en compañía de un amigo. Y trate de encontrar sus aciertos y sus errores. Y le felicito por jugar ajedrez, le acompañara toda su vida. Algún error fue involuntario, Espero sus comentarios