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Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 1) Semana 4: 08/02/07
Unidad 1 Semana 3:  Definición de Metodología, Método, Técnica y Proceso. Filosofías del conocimiento. Teoría del Método. Semanas 4 y 5:  Definición de diseño. Estructuras metodológicas, Sistematización del proceso de diseño
Diseño  (del latín disegnare, dibujar).   DISEÑO  en castellano tiene un significado limitado a lo formal o adjetivado, hasta el punto de que se habla de “objetos de diseño”, haciendo referencia a las características externas (formas, texturas, colores, etc) del artefacto, pero no al artefacto en su conjunto DESIGN  en inglés hace referencia a toda la actividad de desarrollo de una idea de producto, de tal manera que se acerca más al concepto castellano de “proyecto”, entendido como el conjunto de planteamientos y acciones necesarias para llevar a cabo y hacer realidad una idea (Chaur, 2005)
DIMENSIÓN POLÍTICA: “ Diseño es un acto político, cada vez que diseñamos estamos tomando una decisión de que rumbo tomara el mundo” (Stefano Marzano, Philips Design) “ El diseño es un intento de hacer un aporte por medio del cambio. Cuando no se hace o no puede hacerse un aporte, el único proceso disponible para dar ilusión de cambio es el styling”. (George Nelson, Problems of Design - 1957)
DIMENSIÓN OPERACIONAL: Es el trabajo de proyección de objetos de uso cotidiano, teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados y su función; así, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estéticos abstractos. El diseño se diferencia de la artesanía en el hecho de que prescinde de la primacía de los componentes artísticos. (definicion.org) “ Diseñar es descubrir los verdaderos componentes físicos de una estructura física.” (Christopher Alexander, La estructura del medio ambiente).
DIMESIÓN ESTÉTICA: “ Es la calidad estética de los productos diseñados que contribuyen a modificar los ambientes en que el hombre se desenvuelve y permite la función estética al utilizarlos” (Masanori Umeda) “ Diseñar es una actividad creativa, que supone la consecuencia de algo nuevo y útil sin existencia previa.” (J.B. Reswick, Prospectus for engineering design center.) “ Diseñar es el esfuerzo conciente para establecer un orden significativo” (Victor Papanek, Diseñar para un mundo real)
DIMENSIÓN ÉTICA: “ Diseño es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades futuras.” (J.K.Page, Building for people, 1966) “ Expresión planificada de un propósito” (Joan Costa) “ El acto de diseñar es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre… además de la realización de un completo acto de fe. (Es) el diseño como proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes enteros (…) que conjuga las artes y las ciencias y va más allá que ambas.” (Ch. Jones, Métodos de diseño)
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La Ciencia del Diseño  Definición Las metodologías de diseño incluyen el estudio de la manera de trabajar y pensar del diseñador, el establecimiento de las estructuras adecuadas para representar el proceso de diseño así como el desarrollo y aplicación de nuevos métodos y técnicas, aunada a la reflexión sobre la naturaleza y alcance del conocimiento con objeto de aplicarla a problemas de diseño (Nigel Cross, 1996).
“ La Ciencia del Diseño es el estudio científico de los métodos que son, o pueden ser aplicados al diseño; es por esto una actividad normativa”  (Roozenburg, 1995). “ La Ciencia del Diseño se refiere a la aproximación al diseño como un proceso explícito, organizado, racional y sistemático; no solamente a la utilización del conocimiento científico de “artefactos”, sino al diseño como una actividad científica en si”  (Hubka y Eder, 1996).   La Ciencia del Diseño debe explicar las relaciones causales en su conjunto, planteando un sistema de conocimiento con terminología propia, clases (taxonomía), relaciones (incluyendo inputs, throughputs y outputs), leyes, teorías e hipótesis, con el fin de que esto sirva de guía para la actividad de diseño  (Hubka, 1993).
(León, basado en Hubka, 2005)
La Ciencia del Diseño  Disciplinas 1. La investigación en diseño:  recibe información desde los campos de la educación y la práctica del diseño, desarrollando teorías y soporte teórico para uso futuro en la educación y la práctica del diseño. 2.  La educación en diseño:  utiliza los resultados de la investigación, recibe información de los practicantes del diseño y proporciona a su vez realimentación para la investigación en diseño.
La Ciencia del Diseño  Disciplinas 3. La práctica del diseño:  utiliza los apoyos  desarrollados por la investigación y transmitidos por la educación en diseño, y a la vez proporciona información para la educación e investigación en diseño. Perfil general del maestrante:  Investigación y práctica del diseño
La Ciencia del Diseño  Productos (1) 1. Filosofía de diseño:  Representa una escuela de pensamiento expresado por diseñadores e investigadores en cuanto a como debería ser o como debería realizarse el diseño. (Evbuomwan et al, 1996). 2. Teoría de diseño:  Es una colección de conceptos, principios y relaciones verificadas experimentalmente, útiles para explicar el proceso de diseño, así como para proveer un fundamento y entendimiento básico necesario para proponer métodos útiles y aprovechables (Evbuomwan et al.,1996).
La Ciencia del Diseño  Productos (2) 3. Método de diseño:  Es cualquier método, técnica, auxiliar o herramienta para diseñar. Los métodos de diseño representan un número variado de actividades que el diseñador puede combinar en el proceso de diseño (Cross, 1996) 4. Estrategia de diseño:  Describe el plan general de acción para un proyecto particular de diseño así como la secuencia de actividades que el diseñador espera realizar durante el proyecto (Cross 1996). Implica estar consciente de a donde se va y de los medios para llegar a ese fin.
La Ciencia del Diseño  Productos (3) 5. Modelo de diseño:  Es una representación de una filosofía o estrategia propuesta para demostrar como se debe realizar la labor de diseño (Evbuomwan et al., 1996). Aportes generales del maestrante:  Métodos, estrategias y modelos del diseño
“ El papel del diseñador en la sociedad no es tanto trasladar una acumulación de investigaciones especializadas u optimizar las funciones económicas y de fabricación en realidades concretas, sino más bien, convertir a través de un proceso creativo, una sugestión, una idea, capaz de sintetizar todos aquellos elementos, expresando el presente histórico y el contexto social, lo cual conducirá siempre al diseño a ser considerado a una actividad plenamente entroncada con la sociedad que lo genera” (Marco Zanuso, Design Since 1945, 1983)
La Ciencia del Diseño  Estudios (1) 1. Estudios descriptivos:  aborda preguntas como ¿Qué es el diseño? ¿Cómo diseña la gente?, se investiga el proceso de diseño y el producto que se diseña  Las teorías de diseño describen los procesos cognitivos de los diseñadores, las herramientas y actividades de diseño, la estructura y organización del proceso de diseño y/o el contexto de este. También se enfocan en los diferentes tipos de productos y de problemas de diseño, la búsqueda de soluciones a problemas particulares y a la creación de la base de conocimiento para estas actividades
La Ciencia del Diseño  Estudios (2) 2. Estudios normativos:  Se enfoca en responder ¿Cómo diseñar? ¿Cómo apoyar a los diseñadores?, en el desarrollo y aplicación de estrategias, métodos, técnicas y herramientas para su uso en el diseño con el objeto de respaldar la organización y actividades del proceso de diseño.
La Ciencia del Diseño  Estudios (3) 3. Estudios filosóficos:  ejes generales: 1. Problemas epistemológicos.  (naturaleza y extensión del conocimiento en diseño, relación entre ciencia y tecnología y el rol de las ciencias naturales en el proceso de diseño). 2. Problemas metodológicos  (tipos de métodos, tipos de problemas y restricciones que posee cada uno de ellos). 3. Problemas éticos  (responsabilidades del diseñador relacionadas con el fruto de la labor de diseño).
“ Diseño puede significar tanto un concepto metafísico sin autoridad como una norma física. Me inclino a distinguir entre diseño en cuanto experiencia subjetiva, y el diseño objetivo... aquel que emprendo en respuesta a estímulos. Cuando decimos que existe diseño damos a entender que una inteligencia ha ordenado los sucesos según unas interrelaciones conceptuales y discretas”. (R. Buckminster Fuller, Diseñar para un mundo real)
Estudios Descriptivos  Tendencias (1) 1. Positivismo (ciencias naturales)  fuera de nosotros existe una realidad totalmente hecha, acabada y plenamente externa y objetiva, y que nuestro aparato cognitivo es como un espejo que la refleja dentro de si. Ser objetivo es copiar bien esa realidad sin deformarla, y la verdad consistiría en la fidelidad de nuestra imagen interior a la realidad que representa. 2. Constructivismo (ciencias sociales)  el conocimiento se va produciendo como resultado de la interacción del individuo y su medio ambiente; no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma, de la representación inicial de la información y de la actividad que se desarrolla con ella.
Estudios Descriptivos  Tendencias (2) El diseño de ingeniería es el proceso de aplicar técnicas variadas y principios científicos con el propósito de definir un dispositivo, un proceso, o un sistema a un nivel de detalle que permita su realización física. (Hubka, 1993) El diseño de un producto es mucho más que un dibujo. Primeramente, es un proceso de pensamiento dirigido a un objetivo específico mediante el cual se analiza un problema, se definen y ajustan objetivos, se formulan propuestas de solución y por último se realiza una evaluación de la calidad de estos planteamientos (Roozenburg y Eekels, 1995). AMBOS SE VINCULAN AL ENFOQUE POSITIVISTA
Estudios Descriptivos  Positivismo (1) 1. Teoría de resolución racional de problemas  (rational problem solving theory, Newell 1972). El diseño es un sistema de procesamiento de información que combina un sistema cognitivo (el hombre), las características del problema de diseño, el ambiente en el que se desarrolla la tarea, y el problema de diseño propiamente dicho. El diseño es un tipo especial de resolución de problemas. Se habla de un “problema” cuando se desea llegar a una meta (el propio diseño) y los medios para lograrlo no resultan inmediatamente obvios.
Estudios Descriptivos  Positivismo (2) La resolución de problemas comprende el proceso de pensamiento mediante el cual esos medios de resolución son intencionalmente buscados. (Ciclo empírico, Roozenburg y Eekels, 1995) )
Estudios Descriptivos  Positivismo (3) Características: - La resolución de problemas corresponde a un mecanismo de prueba-error en el cual las soluciones son provisionales y tentativas, tras cuya evaluación, resultan corregidas. - Las soluciones conscientemente adoptadas (no aleatorias) se prueban en “la imaginación”, a través de una reflexión o ejercicio mental consciente e intencionado. - La búsqueda de la solución se realiza en espiral convergente con sucesivas iteraciones del ciclo básico, logrando soluciones cada vez más eficientes.
Estudios Descriptivos  Positivismo (4) 2. Ciclo básico de diseño  (Basic design cycle, Roozenburg y Eekels 1995). Sus actividades se dirigen a partir de los objetivos (funciones) hacia los medios (el diseño). Consta de 5 Pasos:  Análisis, Síntesis, Simulación, Evaluación, Decisión 1. Análisis.  Enunciado del problema a partir del análisis de funciones técnicas, sociales, económicas, psicológicas o ambientales del producto o servicio, formulándose especificaciones que para las etapas siguientes y operarán como criterios de evaluación de soluciones futuras.
Estudios Descriptivos  Positivismo (5) 2. Síntesis.  Generación de una o más propuestas de solución (los diseños iniciales) a partir de la combinación de distintos elementos, ideas, filosofías de diseño (síntesis) para formar conjuntos que funcionen como un todo y que respondan adecuadamente a las especificaciones. Aunque abre la generación de alternativas y perspectivas de solución, el ciclo básico de diseño constituye una unidad que ofrece un resultado total si las actividades creativas están bien articuladas y presentes en el resto de actividades del ciclo (análisis, simulación, evaluación y decisión).
Estudios Descriptivos  Positivismo (6) 3. Simulación.  Obtener los comportamientos de los diseños iniciales. Dada la complejidad del estudio de comportamientos, la simulación comprende dos etapas, las cuales poseen asimismo diferentes alternativas. 1. Establecer modelos adecuados de los diseños iniciales (prototipos), representativos de uno o más de sus aspectos. 2. Obtener el comportamiento de los prototipos (simulación).
Estudios Descriptivos  Positivismo (7) 4. Evaluación.  Esta etapa consiste en establecer la utilidad, la calidad y la aceptación o no aceptación de las soluciones candidatas, esto en base a contrastar los comportamientos de los prototipos de los diseños obtenidos por la simulación, ensayo u opinión, con las expectativas establecidas anteriormente (criterios de evaluación).
Estudios Descriptivos  Positivismo (8) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
El ciclo básico de diseño es una unidad fundamental de forma iterativa a lo largo del proceso de diseño en forma de espiral convergente; se pretende que después de cada ciclo, las soluciones obtenidas se aproximan más a los objetivos y requerimientos enunciados en el problema. No ofrece una metodología de diseño, por lo que conviene estructurar el proceso de diseño en grupos de actividades que conduzcan a cada estado de desarrollo. (León, basado en  Roozenburg y Eekels, 1995).
Estudios Descriptivos  Positivismo (10) 3. El método de transformación al diseño  (transformation approach, Hubka, 1993). La solución de problemas depende de transformaciones adecuadas con tecnologías propias. Los cambios se realizan mediante un sistema de ejecución con procesos e instrumentos técnicos que convierten un objeto de diseño (input), a un estado final (output). Para ello, se debe tener suficiente información relevante, dirección adecuada del proceso (administración, objetivos definidos y liderazgo para logro de metas) y que influencias externas, ambientales, no excedan límites predeterminados.
Estudios Descriptivos  Positivismo (11) (Hubka, 1993) Estos factores (humanos, sistemas técnicos, la información disponible, los factores organizacionales y el medio ambiente) son llamados los operadores del proceso de transformación. Se producen salidas secundarias en virtud de variaciones en el proceso de transformación de inputs.
Estudios Descriptivos  Constructivismo (1) 1. El mecanismo de practica reflexiva  (reflective practice mechanism, Schon, 1983). Este modelo se basa en las descripciones hechas del proceso de diseño hechas por profesionales, en este proceso se pueden apreciar las siguientes actividades: enumerar, encuadrar, movilizar y evaluar (name, frame, make a move and evaluate). Schön percibe el diseño como una “practica reflexiva con la situación de diseño”: los diseñadores trabajan enumerando los factores relevantes a la situación, enmarcando el problema, moviéndose en dirección a la solución, evaluando los resultados de esos movimientos.
Estudios Descriptivos  Constructivismo (2) 2. El lenguaje social para la descripción de los procesos de diseño  (social language for the description of design processes, Friedrich, 2003) quien señala que el diseño debe ser visto como un conjunto de procesos sociales, interaccionales y de interpretación. Estudios Descriptivos  – Qué es el díseño y su proceso Estudios Normativos  – Desarrollo de  estrategias, métodos, técnicas y herramientas   Estudios Filosóficos  – Problemas epistemológicos, metodológicos y éticos
“ Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la cual ha sido creado”. Joan Costa
Estudios Normativos  Definición (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Estudios Normativos  Definición (1) Método Racionalista Cartesiano : 1. No aceptar nada como verdadero que no haya dado pruebas evidentes de serlo. 2. Dividir cada problema en tantas partes como sea posible para resolverlo mejor. 3. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos para ir ascendiendo hasta el conocimiento de los más complejos. 4. Hacer revisiones generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada (Julián 2002)
Estudios Normativos  Definición (2) Mientras J. Christopher Jones define el diseño como "la ejecución de un acto muy complicado de fe," otros, como Archer, Asimov y Simon, ven al diseño como una actividad de toma de decisiones orientada a cumplir objetivos; y otros, como Alexander y Archea, lo ven como una exploración de las posibilidades producibles por algunos componentes físicos en un contexto particular, cuyo el resultado puede ser determinado sólo por el proceso exploratorio en sí. Esta dificultad de definir diseño y diseñar refleja las diferencias profundas en la filosofía subyacente al proceso de diseño.
Estudios Normativos  Definición (1) Muchos investigadores han tomado métodos y técnicas de otras ramas de conocimiento y usarlos en el proceso de diseño, para así racionalizarlo. Estos métodos y técnicas se tomaron en particular de la Psicología (ej., Brainstorming, Juego de roles, Analogías, Sinéctica) e Investigación de Operaciones (ej., Investigación Sistemática, listas de chequeo y Análisis de Áreas de la Decisión Inter—conectadas —AIDA).
Historia de los métodos de diseño (Julian et al, 2002) 1 Reconstrucción racional
Historia de los métodos de diseño (Julian et al, 2002) 2 Irracionalidad Hermenéuticos
Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 2) Semana 5: 15/02/07
El objetivo tradicional del diseñador era la producción de dibujos tanto para la aprobación del cliente como para la instrucción del constructor, fabricante o impresor. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias para conseguir esos efectos.  De esta manera, los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.  (Christopher Jones, Metodos de diseño"
Estudios Normativos  Enfoques El diseño ha sido siempre ligada a términos como: orden, plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia. Todos estos conceptos están ligados intincecamente a actividades que implican la creación de ideas y su implementacion proyectual en elementos formales. Enfoque creativo ,  que ve el proceso mágico donde ocurre la misteriosa chispa creativa; y  Enfoque racional , que ve al diseño como producto de procesos racionales completamente explicables, y que deben ser definidos a partir de una estructura ordenada.
John Christopher Jones Enfoques del proceso de diseño: CAJA NEGRA:  teoría que valora de una manera importante el subconsciente; la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el subconsciente del diseñador. Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó a tal resultado (Jones, 1970). Difícilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de manera distinta por cada diseñador.
John Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseño:   1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección
John Christopher Jones ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluación). Es la última de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del diseño total. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
John Christopher Jones Herramientas metodológicas para el diseño.
John Christopher Jones
John Christopher Jones
John Christopher Jones
Racionalismo informático Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y el prestigio social creciente de la informática.  Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Bürdeck, Jones
Morris Asimow Fases primaria (Planeación y Morfología):  Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado. Fase del Ciclo de Producción – Consumo (Diseño  Detallado):  Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación y realización de prototipos). (1962)
Bruce Archer  (Systemic Method For Designers, 1963) Etapa Analítica:   Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización. Etapa Creativa:   Implicancias. Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica. Formalización de la idea. Verificación. Etapa Ejecutiva:   Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo. materialización ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Hans Guguelot  Escuela de Ulm, 1963 Presentación del problema, Análisis del estado actual, Definición del problema y de las metas, Creación de alternativas, Evaluación y selección, Planificación de la producción. pensamiento de Leibniz(1646-1716) para quien el pensamiento científico debía verificarse en una relación recíproca entre hallazgo y demostración (investigación, descubrimiento de lo nuevo). Quiso desarrollar por este motivo un “arte de la invención”. Gugelot propone una metodología básica para el diseño de productos industriales ampliada posteriormente por BÜRDEK(1976):
Christopher Alexander  1964 Si el diseño es una interacción conceptual entre forma y contexto, habría una manera de mejorarlo generando una imagen abstracta del problema, que retendría sólo sus rasgos estructurales abstractos. Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (análisis matemático), introdujo teoría de conjuntos, análisis estructural, y la teoría de algoritmos como herramientas para abordar el diseño. La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés. Su metodología se basa en la armonía entre la forma y el contexto, siendo la primera la solución para el problema de diseño.
Christopher Alexander  1964 Enumera primero todas las variantes de un problema determinado de diseño teniendo en cuenta el lugar donde se situará el objeto, el uso que se haga de éste, los procedimientos que se emplearán en su construcción para posteriormente, por medio de unas técnicas de clasificación dar las diferentes soluciones. El enunciado del problema queda según este método subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos problemas parciales relacionados progresiva y jerárquicamente. La descomposición y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de ordenadores en el proceso de los datos obtenidos.
Christopher Alexander  1964 Contexto:  Ubicación física. Uso. Métodos de fabricación. (no controlados por el Diseñador).
Bruno Munari  Método Proyectual, 1979 Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyectación con la solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano pero sin esquema fijo. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Bruno Munari  Método Proyectual, 1979
Ludwin von Bertalanffy enfoca los problemas de manera que se haga énfasis en el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de recomponer éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición (1986) SISTEMA: Conjunto de dos o más elementos interrelacionados entre sí que trabajan para lograr un objetivo común. Forma de aproximación y representación de la realidad y, al mismo tiempo, como una orientación hacia una práctica estimulante para formas de trabajo transdisciplinarias. TEORÍA DE SISTEMAS: son las teorías que describen la estructura y el comportamiento de sistemas. La toería de sistemas cubre el aspecto completo de tipos específicos de sistemas, desde los sistemas técnicos (duros) hasta los sistemas conceptuales (suaves), aumentando su nivel de generalización y abstracción. La Teoría General de Sistemas (TGS) ha sido descrita como: - una teoría matemática convencional - un metalenguaje - un modo de pensar - una jerarquía de teorías de sistemas con generalidad creciente Ludwig von Bertalanffy, quien introdujo la TGS, no tenía intenciones de que fuera una teoría convencional específica. Empleó ese término en el sentido de un nombre colectivo para problemas de sistemas. Holones: Se han sugerido un número de palabras como alternativas a "sistema" para nombrar el concepto de un todo. Las propuestas incuyen "org" (Gerard, 1964), "integron" (Jacob, 1974) y "holon" (Koestler, 1967, 1978). Sólo ésta última se ha utilizado de manera significativa, pero clarificaría todo el campo del pensamiento de sistemas, si se volviese más popular; y en especial si el campo se conociese como "pensamiento holónico" o "pensamiento con holones" (Checkland, 1988).
Creatividad Otra tendencia englobaría la corriente denominada de la creatividad, que tiene sus raíces en técnicas como el brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (W. Gordon y G. Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento lateral (DE BONO, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”. Autores como Munari, Maldonado, Dorfles, Taboada y Nápoli.
Jorge Frascara ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Jorge Frascara ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Puede observarse que ambas metodologías proponen una profunda investigación y análisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ningúna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, según Jorge Frascara, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega que usando la misma metodología, nunca sería posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno.
Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el método racional se tiene la impresión de que puede resolverse el problema de diseño con matemática certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño es que se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él.
Michael French  Modelos de fases, 1985 El diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas:  ( Product Design: Fundamentals and Methods,   Roozenburg y Eekels, 1995)
Michael French  Modelos de fases, 1985 1. Clarificación de la tarea.  Esta es una etapa fundamental del proceso de diseño y parte del enunciado inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma completa y precisa. En general, el enunciado inicial hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto. Este documento de especificación orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificación inicial,
Michael French  Modelos de fases, 1985 2. Diseño conceptual.  Esta etapa del proceso de diseño parte de la especificación del producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más conveniente. El diseño conceptual está muy directamente relacionado con la especificación debido a que, a menudo, se debe renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior. Por esta razón, señalan Ulrich y Eppinger (2004), es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes dificultades. El diseño conceptual es visto como la fase más importante del proceso de diseño (Roozenburg y Eekels, 1995) debido a que las decisiones tomadas en esta etapa influirán en los fases posteriores.
Michael French  Modelos de fases, 1985 3. Diseño de materialización.  Una vez elegido el principio de solución debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de piezas, componentes, enlaces y otros elementos que se realizarán con una combinación de materiales, formas, dimensiones y acabados que en conjunto, al final de esta etapa tienen como resultado los planos de conjunto de producto que muestran como se articulan las diferentes partes. Este proceso es el que mas se acerca a la actividad tradicional de los departamentos de diseño. En el modelo de Pahl y Beitz (1988) (figura 2.8) el diseño de materialización se subdivide en dos etapas. La primera etapa conduce a un conjunto de diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinación óptima. En la segunda etapa, se selecciona el mejor diseño preliminar se desarrollan al grado de pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepción del cliente, durabilidad y facilidad de manufactura.
Michael French  Modelos de fases, 1985 4. Diseño de detalle.  Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto. El diseño de detalle no debe limitarse al despliegue del diseño de materialización sino que tiene funciones propias como la comprobación de las funciones y la depuración de las soluciones para simplificar o eliminar elementos (DFMA).
Modelos de fases El modelo de fases se fundamenta en la idea de que el diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods,   Roozenburg y Eekels, 1995).  PAGINA 31 TESIS UPC
Modelos de fases El modelo de fases se fundamenta en la idea de que el diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods,   Roozenburg y Eekels, 1995).  PAGINA 31 TESIS UPC
Por esto, por más racional y lógico que sea un método siempre será particular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro tipo de variables mucho más afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una única metodología pero sí que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un “modus operandi” que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigación por demás detallada y extensa, una profunda experimentación y una constante verificación.
Horst Rittel Intenta sintetizar los pasos más constantes: Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema), Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público, Análisis. Interpretación y organización de la información , (segunda definición del problema), Determinación de objetivos: Determinación del canal, Estudio de alcance, contexto y mensaje, Análisis de prioridades y jerarquías, Especificaciones para la visualización,(tercera definición del problema), Desarrollo de anteproyecto, Presentación al cliente, Organización de la producción, Implementación, Verificación.
 
Resumen Comprensión narrativa significativa de la realidad Interpretativo –  S. Hermenéutico Visión holística de la realidad basada en múltiples referentes Dialéctico – S. Dialéctico-Crítico Conocimiento disciplinar fragmentado sujeto a verificación empírica Positivista – S. Hipotético-Deductivo Concepción Paradigma –  Sistema de Investigación
Ch. Jones, Morris Asimow, Archer, Guguelot, Ch. Alexander, Horst Rittel

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Metodos de Diseño - Clase 4

  • 1. Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 1) Semana 4: 08/02/07
  • 2. Unidad 1 Semana 3: Definición de Metodología, Método, Técnica y Proceso. Filosofías del conocimiento. Teoría del Método. Semanas 4 y 5: Definición de diseño. Estructuras metodológicas, Sistematización del proceso de diseño
  • 3. Diseño (del latín disegnare, dibujar). DISEÑO en castellano tiene un significado limitado a lo formal o adjetivado, hasta el punto de que se habla de “objetos de diseño”, haciendo referencia a las características externas (formas, texturas, colores, etc) del artefacto, pero no al artefacto en su conjunto DESIGN en inglés hace referencia a toda la actividad de desarrollo de una idea de producto, de tal manera que se acerca más al concepto castellano de “proyecto”, entendido como el conjunto de planteamientos y acciones necesarias para llevar a cabo y hacer realidad una idea (Chaur, 2005)
  • 4. DIMENSIÓN POLÍTICA: “ Diseño es un acto político, cada vez que diseñamos estamos tomando una decisión de que rumbo tomara el mundo” (Stefano Marzano, Philips Design) “ El diseño es un intento de hacer un aporte por medio del cambio. Cuando no se hace o no puede hacerse un aporte, el único proceso disponible para dar ilusión de cambio es el styling”. (George Nelson, Problems of Design - 1957)
  • 5. DIMENSIÓN OPERACIONAL: Es el trabajo de proyección de objetos de uso cotidiano, teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados y su función; así, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estéticos abstractos. El diseño se diferencia de la artesanía en el hecho de que prescinde de la primacía de los componentes artísticos. (definicion.org) “ Diseñar es descubrir los verdaderos componentes físicos de una estructura física.” (Christopher Alexander, La estructura del medio ambiente).
  • 6. DIMESIÓN ESTÉTICA: “ Es la calidad estética de los productos diseñados que contribuyen a modificar los ambientes en que el hombre se desenvuelve y permite la función estética al utilizarlos” (Masanori Umeda) “ Diseñar es una actividad creativa, que supone la consecuencia de algo nuevo y útil sin existencia previa.” (J.B. Reswick, Prospectus for engineering design center.) “ Diseñar es el esfuerzo conciente para establecer un orden significativo” (Victor Papanek, Diseñar para un mundo real)
  • 7. DIMENSIÓN ÉTICA: “ Diseño es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades futuras.” (J.K.Page, Building for people, 1966) “ Expresión planificada de un propósito” (Joan Costa) “ El acto de diseñar es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre… además de la realización de un completo acto de fe. (Es) el diseño como proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes enteros (…) que conjuga las artes y las ciencias y va más allá que ambas.” (Ch. Jones, Métodos de diseño)
  • 8.
  • 9. La Ciencia del Diseño Definición Las metodologías de diseño incluyen el estudio de la manera de trabajar y pensar del diseñador, el establecimiento de las estructuras adecuadas para representar el proceso de diseño así como el desarrollo y aplicación de nuevos métodos y técnicas, aunada a la reflexión sobre la naturaleza y alcance del conocimiento con objeto de aplicarla a problemas de diseño (Nigel Cross, 1996).
  • 10. “ La Ciencia del Diseño es el estudio científico de los métodos que son, o pueden ser aplicados al diseño; es por esto una actividad normativa” (Roozenburg, 1995). “ La Ciencia del Diseño se refiere a la aproximación al diseño como un proceso explícito, organizado, racional y sistemático; no solamente a la utilización del conocimiento científico de “artefactos”, sino al diseño como una actividad científica en si” (Hubka y Eder, 1996). La Ciencia del Diseño debe explicar las relaciones causales en su conjunto, planteando un sistema de conocimiento con terminología propia, clases (taxonomía), relaciones (incluyendo inputs, throughputs y outputs), leyes, teorías e hipótesis, con el fin de que esto sirva de guía para la actividad de diseño (Hubka, 1993).
  • 11. (León, basado en Hubka, 2005)
  • 12. La Ciencia del Diseño Disciplinas 1. La investigación en diseño: recibe información desde los campos de la educación y la práctica del diseño, desarrollando teorías y soporte teórico para uso futuro en la educación y la práctica del diseño. 2. La educación en diseño: utiliza los resultados de la investigación, recibe información de los practicantes del diseño y proporciona a su vez realimentación para la investigación en diseño.
  • 13. La Ciencia del Diseño Disciplinas 3. La práctica del diseño: utiliza los apoyos desarrollados por la investigación y transmitidos por la educación en diseño, y a la vez proporciona información para la educación e investigación en diseño. Perfil general del maestrante: Investigación y práctica del diseño
  • 14. La Ciencia del Diseño Productos (1) 1. Filosofía de diseño: Representa una escuela de pensamiento expresado por diseñadores e investigadores en cuanto a como debería ser o como debería realizarse el diseño. (Evbuomwan et al, 1996). 2. Teoría de diseño: Es una colección de conceptos, principios y relaciones verificadas experimentalmente, útiles para explicar el proceso de diseño, así como para proveer un fundamento y entendimiento básico necesario para proponer métodos útiles y aprovechables (Evbuomwan et al.,1996).
  • 15. La Ciencia del Diseño Productos (2) 3. Método de diseño: Es cualquier método, técnica, auxiliar o herramienta para diseñar. Los métodos de diseño representan un número variado de actividades que el diseñador puede combinar en el proceso de diseño (Cross, 1996) 4. Estrategia de diseño: Describe el plan general de acción para un proyecto particular de diseño así como la secuencia de actividades que el diseñador espera realizar durante el proyecto (Cross 1996). Implica estar consciente de a donde se va y de los medios para llegar a ese fin.
  • 16. La Ciencia del Diseño Productos (3) 5. Modelo de diseño: Es una representación de una filosofía o estrategia propuesta para demostrar como se debe realizar la labor de diseño (Evbuomwan et al., 1996). Aportes generales del maestrante: Métodos, estrategias y modelos del diseño
  • 17. “ El papel del diseñador en la sociedad no es tanto trasladar una acumulación de investigaciones especializadas u optimizar las funciones económicas y de fabricación en realidades concretas, sino más bien, convertir a través de un proceso creativo, una sugestión, una idea, capaz de sintetizar todos aquellos elementos, expresando el presente histórico y el contexto social, lo cual conducirá siempre al diseño a ser considerado a una actividad plenamente entroncada con la sociedad que lo genera” (Marco Zanuso, Design Since 1945, 1983)
  • 18. La Ciencia del Diseño Estudios (1) 1. Estudios descriptivos: aborda preguntas como ¿Qué es el diseño? ¿Cómo diseña la gente?, se investiga el proceso de diseño y el producto que se diseña Las teorías de diseño describen los procesos cognitivos de los diseñadores, las herramientas y actividades de diseño, la estructura y organización del proceso de diseño y/o el contexto de este. También se enfocan en los diferentes tipos de productos y de problemas de diseño, la búsqueda de soluciones a problemas particulares y a la creación de la base de conocimiento para estas actividades
  • 19. La Ciencia del Diseño Estudios (2) 2. Estudios normativos: Se enfoca en responder ¿Cómo diseñar? ¿Cómo apoyar a los diseñadores?, en el desarrollo y aplicación de estrategias, métodos, técnicas y herramientas para su uso en el diseño con el objeto de respaldar la organización y actividades del proceso de diseño.
  • 20. La Ciencia del Diseño Estudios (3) 3. Estudios filosóficos: ejes generales: 1. Problemas epistemológicos. (naturaleza y extensión del conocimiento en diseño, relación entre ciencia y tecnología y el rol de las ciencias naturales en el proceso de diseño). 2. Problemas metodológicos (tipos de métodos, tipos de problemas y restricciones que posee cada uno de ellos). 3. Problemas éticos (responsabilidades del diseñador relacionadas con el fruto de la labor de diseño).
  • 21. “ Diseño puede significar tanto un concepto metafísico sin autoridad como una norma física. Me inclino a distinguir entre diseño en cuanto experiencia subjetiva, y el diseño objetivo... aquel que emprendo en respuesta a estímulos. Cuando decimos que existe diseño damos a entender que una inteligencia ha ordenado los sucesos según unas interrelaciones conceptuales y discretas”. (R. Buckminster Fuller, Diseñar para un mundo real)
  • 22. Estudios Descriptivos Tendencias (1) 1. Positivismo (ciencias naturales) fuera de nosotros existe una realidad totalmente hecha, acabada y plenamente externa y objetiva, y que nuestro aparato cognitivo es como un espejo que la refleja dentro de si. Ser objetivo es copiar bien esa realidad sin deformarla, y la verdad consistiría en la fidelidad de nuestra imagen interior a la realidad que representa. 2. Constructivismo (ciencias sociales) el conocimiento se va produciendo como resultado de la interacción del individuo y su medio ambiente; no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma, de la representación inicial de la información y de la actividad que se desarrolla con ella.
  • 23. Estudios Descriptivos Tendencias (2) El diseño de ingeniería es el proceso de aplicar técnicas variadas y principios científicos con el propósito de definir un dispositivo, un proceso, o un sistema a un nivel de detalle que permita su realización física. (Hubka, 1993) El diseño de un producto es mucho más que un dibujo. Primeramente, es un proceso de pensamiento dirigido a un objetivo específico mediante el cual se analiza un problema, se definen y ajustan objetivos, se formulan propuestas de solución y por último se realiza una evaluación de la calidad de estos planteamientos (Roozenburg y Eekels, 1995). AMBOS SE VINCULAN AL ENFOQUE POSITIVISTA
  • 24. Estudios Descriptivos Positivismo (1) 1. Teoría de resolución racional de problemas (rational problem solving theory, Newell 1972). El diseño es un sistema de procesamiento de información que combina un sistema cognitivo (el hombre), las características del problema de diseño, el ambiente en el que se desarrolla la tarea, y el problema de diseño propiamente dicho. El diseño es un tipo especial de resolución de problemas. Se habla de un “problema” cuando se desea llegar a una meta (el propio diseño) y los medios para lograrlo no resultan inmediatamente obvios.
  • 25. Estudios Descriptivos Positivismo (2) La resolución de problemas comprende el proceso de pensamiento mediante el cual esos medios de resolución son intencionalmente buscados. (Ciclo empírico, Roozenburg y Eekels, 1995) )
  • 26. Estudios Descriptivos Positivismo (3) Características: - La resolución de problemas corresponde a un mecanismo de prueba-error en el cual las soluciones son provisionales y tentativas, tras cuya evaluación, resultan corregidas. - Las soluciones conscientemente adoptadas (no aleatorias) se prueban en “la imaginación”, a través de una reflexión o ejercicio mental consciente e intencionado. - La búsqueda de la solución se realiza en espiral convergente con sucesivas iteraciones del ciclo básico, logrando soluciones cada vez más eficientes.
  • 27. Estudios Descriptivos Positivismo (4) 2. Ciclo básico de diseño (Basic design cycle, Roozenburg y Eekels 1995). Sus actividades se dirigen a partir de los objetivos (funciones) hacia los medios (el diseño). Consta de 5 Pasos: Análisis, Síntesis, Simulación, Evaluación, Decisión 1. Análisis. Enunciado del problema a partir del análisis de funciones técnicas, sociales, económicas, psicológicas o ambientales del producto o servicio, formulándose especificaciones que para las etapas siguientes y operarán como criterios de evaluación de soluciones futuras.
  • 28. Estudios Descriptivos Positivismo (5) 2. Síntesis. Generación de una o más propuestas de solución (los diseños iniciales) a partir de la combinación de distintos elementos, ideas, filosofías de diseño (síntesis) para formar conjuntos que funcionen como un todo y que respondan adecuadamente a las especificaciones. Aunque abre la generación de alternativas y perspectivas de solución, el ciclo básico de diseño constituye una unidad que ofrece un resultado total si las actividades creativas están bien articuladas y presentes en el resto de actividades del ciclo (análisis, simulación, evaluación y decisión).
  • 29. Estudios Descriptivos Positivismo (6) 3. Simulación. Obtener los comportamientos de los diseños iniciales. Dada la complejidad del estudio de comportamientos, la simulación comprende dos etapas, las cuales poseen asimismo diferentes alternativas. 1. Establecer modelos adecuados de los diseños iniciales (prototipos), representativos de uno o más de sus aspectos. 2. Obtener el comportamiento de los prototipos (simulación).
  • 30. Estudios Descriptivos Positivismo (7) 4. Evaluación. Esta etapa consiste en establecer la utilidad, la calidad y la aceptación o no aceptación de las soluciones candidatas, esto en base a contrastar los comportamientos de los prototipos de los diseños obtenidos por la simulación, ensayo u opinión, con las expectativas establecidas anteriormente (criterios de evaluación).
  • 31.
  • 32. El ciclo básico de diseño es una unidad fundamental de forma iterativa a lo largo del proceso de diseño en forma de espiral convergente; se pretende que después de cada ciclo, las soluciones obtenidas se aproximan más a los objetivos y requerimientos enunciados en el problema. No ofrece una metodología de diseño, por lo que conviene estructurar el proceso de diseño en grupos de actividades que conduzcan a cada estado de desarrollo. (León, basado en Roozenburg y Eekels, 1995).
  • 33. Estudios Descriptivos Positivismo (10) 3. El método de transformación al diseño (transformation approach, Hubka, 1993). La solución de problemas depende de transformaciones adecuadas con tecnologías propias. Los cambios se realizan mediante un sistema de ejecución con procesos e instrumentos técnicos que convierten un objeto de diseño (input), a un estado final (output). Para ello, se debe tener suficiente información relevante, dirección adecuada del proceso (administración, objetivos definidos y liderazgo para logro de metas) y que influencias externas, ambientales, no excedan límites predeterminados.
  • 34. Estudios Descriptivos Positivismo (11) (Hubka, 1993) Estos factores (humanos, sistemas técnicos, la información disponible, los factores organizacionales y el medio ambiente) son llamados los operadores del proceso de transformación. Se producen salidas secundarias en virtud de variaciones en el proceso de transformación de inputs.
  • 35. Estudios Descriptivos Constructivismo (1) 1. El mecanismo de practica reflexiva (reflective practice mechanism, Schon, 1983). Este modelo se basa en las descripciones hechas del proceso de diseño hechas por profesionales, en este proceso se pueden apreciar las siguientes actividades: enumerar, encuadrar, movilizar y evaluar (name, frame, make a move and evaluate). Schön percibe el diseño como una “practica reflexiva con la situación de diseño”: los diseñadores trabajan enumerando los factores relevantes a la situación, enmarcando el problema, moviéndose en dirección a la solución, evaluando los resultados de esos movimientos.
  • 36. Estudios Descriptivos Constructivismo (2) 2. El lenguaje social para la descripción de los procesos de diseño (social language for the description of design processes, Friedrich, 2003) quien señala que el diseño debe ser visto como un conjunto de procesos sociales, interaccionales y de interpretación. Estudios Descriptivos – Qué es el díseño y su proceso Estudios Normativos – Desarrollo de estrategias, métodos, técnicas y herramientas Estudios Filosóficos – Problemas epistemológicos, metodológicos y éticos
  • 37. “ Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la cual ha sido creado”. Joan Costa
  • 38.
  • 39. Estudios Normativos Definición (1) Método Racionalista Cartesiano : 1. No aceptar nada como verdadero que no haya dado pruebas evidentes de serlo. 2. Dividir cada problema en tantas partes como sea posible para resolverlo mejor. 3. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos para ir ascendiendo hasta el conocimiento de los más complejos. 4. Hacer revisiones generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada (Julián 2002)
  • 40. Estudios Normativos Definición (2) Mientras J. Christopher Jones define el diseño como "la ejecución de un acto muy complicado de fe," otros, como Archer, Asimov y Simon, ven al diseño como una actividad de toma de decisiones orientada a cumplir objetivos; y otros, como Alexander y Archea, lo ven como una exploración de las posibilidades producibles por algunos componentes físicos en un contexto particular, cuyo el resultado puede ser determinado sólo por el proceso exploratorio en sí. Esta dificultad de definir diseño y diseñar refleja las diferencias profundas en la filosofía subyacente al proceso de diseño.
  • 41. Estudios Normativos Definición (1) Muchos investigadores han tomado métodos y técnicas de otras ramas de conocimiento y usarlos en el proceso de diseño, para así racionalizarlo. Estos métodos y técnicas se tomaron en particular de la Psicología (ej., Brainstorming, Juego de roles, Analogías, Sinéctica) e Investigación de Operaciones (ej., Investigación Sistemática, listas de chequeo y Análisis de Áreas de la Decisión Inter—conectadas —AIDA).
  • 42. Historia de los métodos de diseño (Julian et al, 2002) 1 Reconstrucción racional
  • 43. Historia de los métodos de diseño (Julian et al, 2002) 2 Irracionalidad Hermenéuticos
  • 44. Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 2) Semana 5: 15/02/07
  • 45. El objetivo tradicional del diseñador era la producción de dibujos tanto para la aprobación del cliente como para la instrucción del constructor, fabricante o impresor. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias para conseguir esos efectos. De esta manera, los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto. (Christopher Jones, Metodos de diseño"
  • 46. Estudios Normativos Enfoques El diseño ha sido siempre ligada a términos como: orden, plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia. Todos estos conceptos están ligados intincecamente a actividades que implican la creación de ideas y su implementacion proyectual en elementos formales. Enfoque creativo , que ve el proceso mágico donde ocurre la misteriosa chispa creativa; y Enfoque racional , que ve al diseño como producto de procesos racionales completamente explicables, y que deben ser definidos a partir de una estructura ordenada.
  • 47. John Christopher Jones Enfoques del proceso de diseño: CAJA NEGRA: teoría que valora de una manera importante el subconsciente; la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el subconsciente del diseñador. Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó a tal resultado (Jones, 1970). Difícilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de manera distinta por cada diseñador.
  • 48. John Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseño: 1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección
  • 49.
  • 50. John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluación). Es la última de las tres etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del diseño total. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
  • 51. John Christopher Jones Herramientas metodológicas para el diseño.
  • 55. Racionalismo informático Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y el prestigio social creciente de la informática. Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Bürdeck, Jones
  • 56. Morris Asimow Fases primaria (Planeación y Morfología): Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado. Fase del Ciclo de Producción – Consumo (Diseño Detallado): Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación y realización de prototipos). (1962)
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  • 58. Hans Guguelot Escuela de Ulm, 1963 Presentación del problema, Análisis del estado actual, Definición del problema y de las metas, Creación de alternativas, Evaluación y selección, Planificación de la producción. pensamiento de Leibniz(1646-1716) para quien el pensamiento científico debía verificarse en una relación recíproca entre hallazgo y demostración (investigación, descubrimiento de lo nuevo). Quiso desarrollar por este motivo un “arte de la invención”. Gugelot propone una metodología básica para el diseño de productos industriales ampliada posteriormente por BÜRDEK(1976):
  • 59. Christopher Alexander 1964 Si el diseño es una interacción conceptual entre forma y contexto, habría una manera de mejorarlo generando una imagen abstracta del problema, que retendría sólo sus rasgos estructurales abstractos. Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (análisis matemático), introdujo teoría de conjuntos, análisis estructural, y la teoría de algoritmos como herramientas para abordar el diseño. La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés. Su metodología se basa en la armonía entre la forma y el contexto, siendo la primera la solución para el problema de diseño.
  • 60. Christopher Alexander 1964 Enumera primero todas las variantes de un problema determinado de diseño teniendo en cuenta el lugar donde se situará el objeto, el uso que se haga de éste, los procedimientos que se emplearán en su construcción para posteriormente, por medio de unas técnicas de clasificación dar las diferentes soluciones. El enunciado del problema queda según este método subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos problemas parciales relacionados progresiva y jerárquicamente. La descomposición y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de ordenadores en el proceso de los datos obtenidos.
  • 61. Christopher Alexander 1964 Contexto: Ubicación física. Uso. Métodos de fabricación. (no controlados por el Diseñador).
  • 62.
  • 63. Bruno Munari Método Proyectual, 1979
  • 64. Ludwin von Bertalanffy enfoca los problemas de manera que se haga énfasis en el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de recomponer éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición (1986) SISTEMA: Conjunto de dos o más elementos interrelacionados entre sí que trabajan para lograr un objetivo común. Forma de aproximación y representación de la realidad y, al mismo tiempo, como una orientación hacia una práctica estimulante para formas de trabajo transdisciplinarias. TEORÍA DE SISTEMAS: son las teorías que describen la estructura y el comportamiento de sistemas. La toería de sistemas cubre el aspecto completo de tipos específicos de sistemas, desde los sistemas técnicos (duros) hasta los sistemas conceptuales (suaves), aumentando su nivel de generalización y abstracción. La Teoría General de Sistemas (TGS) ha sido descrita como: - una teoría matemática convencional - un metalenguaje - un modo de pensar - una jerarquía de teorías de sistemas con generalidad creciente Ludwig von Bertalanffy, quien introdujo la TGS, no tenía intenciones de que fuera una teoría convencional específica. Empleó ese término en el sentido de un nombre colectivo para problemas de sistemas. Holones: Se han sugerido un número de palabras como alternativas a "sistema" para nombrar el concepto de un todo. Las propuestas incuyen "org" (Gerard, 1964), "integron" (Jacob, 1974) y "holon" (Koestler, 1967, 1978). Sólo ésta última se ha utilizado de manera significativa, pero clarificaría todo el campo del pensamiento de sistemas, si se volviese más popular; y en especial si el campo se conociese como "pensamiento holónico" o "pensamiento con holones" (Checkland, 1988).
  • 65. Creatividad Otra tendencia englobaría la corriente denominada de la creatividad, que tiene sus raíces en técnicas como el brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinéctica (W. Gordon y G. Prince, 1961) consistente en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento lateral (DE BONO, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepción, desplazándose “lateralmente”. Autores como Munari, Maldonado, Dorfles, Taboada y Nápoli.
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  • 68. Puede observarse que ambas metodologías proponen una profunda investigación y análisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ningúna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, según Jorge Frascara, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega que usando la misma metodología, nunca sería posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno.
  • 69. Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el método racional se tiene la impresión de que puede resolverse el problema de diseño con matemática certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño es que se debe ser más consciente de cómo organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él.
  • 70. Michael French Modelos de fases, 1985 El diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods, Roozenburg y Eekels, 1995)
  • 71. Michael French Modelos de fases, 1985 1. Clarificación de la tarea. Esta es una etapa fundamental del proceso de diseño y parte del enunciado inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma completa y precisa. En general, el enunciado inicial hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto. Este documento de especificación orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificación inicial,
  • 72. Michael French Modelos de fases, 1985 2. Diseño conceptual. Esta etapa del proceso de diseño parte de la especificación del producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más conveniente. El diseño conceptual está muy directamente relacionado con la especificación debido a que, a menudo, se debe renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior. Por esta razón, señalan Ulrich y Eppinger (2004), es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes dificultades. El diseño conceptual es visto como la fase más importante del proceso de diseño (Roozenburg y Eekels, 1995) debido a que las decisiones tomadas en esta etapa influirán en los fases posteriores.
  • 73. Michael French Modelos de fases, 1985 3. Diseño de materialización. Una vez elegido el principio de solución debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de piezas, componentes, enlaces y otros elementos que se realizarán con una combinación de materiales, formas, dimensiones y acabados que en conjunto, al final de esta etapa tienen como resultado los planos de conjunto de producto que muestran como se articulan las diferentes partes. Este proceso es el que mas se acerca a la actividad tradicional de los departamentos de diseño. En el modelo de Pahl y Beitz (1988) (figura 2.8) el diseño de materialización se subdivide en dos etapas. La primera etapa conduce a un conjunto de diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinación óptima. En la segunda etapa, se selecciona el mejor diseño preliminar se desarrollan al grado de pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepción del cliente, durabilidad y facilidad de manufactura.
  • 74. Michael French Modelos de fases, 1985 4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto. El diseño de detalle no debe limitarse al despliegue del diseño de materialización sino que tiene funciones propias como la comprobación de las funciones y la depuración de las soluciones para simplificar o eliminar elementos (DFMA).
  • 75. Modelos de fases El modelo de fases se fundamenta en la idea de que el diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods, Roozenburg y Eekels, 1995). PAGINA 31 TESIS UPC
  • 76. Modelos de fases El modelo de fases se fundamenta en la idea de que el diseño puede expresarse en cuatro niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods, Roozenburg y Eekels, 1995). PAGINA 31 TESIS UPC
  • 77. Por esto, por más racional y lógico que sea un método siempre será particular para cada trabajo, ya que deberá combinar otro tipo de variables mucho más afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una única metodología pero sí que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un “modus operandi” que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigación por demás detallada y extensa, una profunda experimentación y una constante verificación.
  • 78. Horst Rittel Intenta sintetizar los pasos más constantes: Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema), Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público, Análisis. Interpretación y organización de la información , (segunda definición del problema), Determinación de objetivos: Determinación del canal, Estudio de alcance, contexto y mensaje, Análisis de prioridades y jerarquías, Especificaciones para la visualización,(tercera definición del problema), Desarrollo de anteproyecto, Presentación al cliente, Organización de la producción, Implementación, Verificación.
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  • 80. Resumen Comprensión narrativa significativa de la realidad Interpretativo – S. Hermenéutico Visión holística de la realidad basada en múltiples referentes Dialéctico – S. Dialéctico-Crítico Conocimiento disciplinar fragmentado sujeto a verificación empírica Positivista – S. Hipotético-Deductivo Concepción Paradigma – Sistema de Investigación
  • 81. Ch. Jones, Morris Asimow, Archer, Guguelot, Ch. Alexander, Horst Rittel