Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?

47 visualizaciones

Publicado el

*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse

LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ

Publicado en: Diseño
  • Sé el primero en comentar

[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?

  1. 1. Android Meetup #67 Realmente preciso de UX no projeto mobile?
  2. 2. Olá, sou o Burity! Head de UX na Atech S.A do Grupo Embraer E essa é a Rose Em 2015, entrei para o time Embraer, sendo enviado, em seguida, para a Atech com a missão de disseminar a cultura de UX para esses sistemas tão especiais.
  3. 3. Não! Eu não desenho aviões!
  4. 4. Controle de Tráfego Aéreo Gerenciamento de Fluxo de Tráfego Aéreo Defesa, Governo e Segurança Sistemas logísticos E gestão de ativos A ATECH Empresa do Grupo Embraer, com expertise em engenharia de sistemas e tecnologias de consciência situacional e apoio à tomada de decisão. Fornecemos sistemas, soluções integradas e serviços de implantação e consultoria nas áreas de Defesa e Segurança, Gerenciamento de Tráfego Aéreo e Mercado Corporativo.
  5. 5. Mas… O que é UX?
  6. 6. Experiência do usuário, termo criado por Donald Norman, é focar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
  7. 7. Visual Designer Content Strategist Front-End Developer UX Strategist User Researcher Interaction Designer Business Analyst Information Architect Estudos de usabilidade Entrevistas e pesquisas Heurística de performance Voz do consumidor Estratégia de pesquisa Mapa de empatia e Personas Estratégia de negócio Definição de objetivos Voz do negócio Direção de arte (layouts) Identidade visual (guideline) Legibilidade (Tipografia) Estética HTML + CSS (Renderização) Interações (JavaScript) Otimizações (Páginas rápidas) Storyboards e wireframes Jornada do usuário Interfaces de usuário Modelagem de interação Modelo mental Flows (behaviors) Wireframes e Protótipos Taxonomia Documentação (requisitos) Personas Mapeamento, organização e desenvolvimento de conteúdo Planejamento Avaliação e medição
  8. 8. Qual o perigo de ignorar o usuário? Mas…
  9. 9. Crédito. The New York Times.
  10. 10. Alerta de míssil falso Caso Hawaii Caso: Um alerta de emergência na manhã de 13 de janeiro de 2018 mobilizou a população sobre um ataque de mísseis balísticos. O alerta foi disparado por um funcionário da Hawaii Emergency Management Agency, que selecionou a opção errada em um menu enquanto realizava um teste de rotina do sistema de alerta de emergência do estado.
  11. 11. O que aconteceu? Simulação: Premium Pixels
  12. 12. O Usuário não é burro. Você que é convencido demais.
  13. 13. Desenvolver um produto apenas funcional sem se preocupar com a experiência do usuário é como ir a um restaurante com boa comida e atendimento ruim: Quando você é maltratado, simplesmente NÃO sente mais vontade de VOLTAR.
  14. 14. Não importa se o sistema possui testes cobrindo 100% do código, ou se a tecnologia utilizada nos servidores é de ponta. Se no fim o usuário é frustrado por péssima usabilidade, mensagens incompreensíveis, ou se ele simplesmente não se sente confortável em usar o produto você fracassou.
  15. 15. 50%É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI. 100xMais caro fazer alterações em um projeto finalizado 15%dos projetos são abandonados depois de uma primeira entrega inadequada. Fonte: https://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/
  16. 16. “Sem dúvida, não há nada tão inútil quanto fazer com grande eficiência o que não devia ser feito de modo algum” Peter Drucker
  17. 17. O que [você] dev tem a ver com isso? Mas…
  18. 18. UX Design não é uma profissão!
  19. 19. Se o produto não funcionar o usuário simplesmente vai embora.
  20. 20. O PDA Apple Newton foi lançado em 1993 e considerado inovador, mas o preço alto e as falhas no reconhecimento da escrita manual ditaram o seu fim.
  21. 21. O Google Glass foi lançado em geral em 2014, com a promessa de revolucionar a forma como o utilizador iria interagir com a Internet
  22. 22. Em 1985 a Coca Cola decidiu criar um sabor parecido com o da concorrente, a New Coke, “Uma Coca-Cola com gosto de Pepsi” e com o antigo sabor retirado das prateleiras. Foi um caos. Em 3 meses, o produto antigo estava de volta com um novo nome, Classic Coke.
  23. 23. Betamax caiu no esquecimento após a tentativa frustrada de se tornar o novo padrão concorrendo com o VHS.
  24. 24. Um esforço para deixar o McDonald’s mais classudo, um sanduíche voltado para adultos com paladares mais sofisticados. O único detalhe é que as pessoas não frequentam fast foods pela sofisticação, e o produto foi retirado do menu ainda no ano do lançamento, em 1996.
  25. 25. Por que isso acontece?
  26. 26. Você terá um produto incrível que ninguém quer! Não adianta ter o melhor copo, feito do melhor vidro, com a melhor estética, que mantém a água fresca e potável… se as pessoas bebem água na garrafa.
  27. 27. O Problema do Elevador Lento O proprietário de um prédio de escritórios recebeu reclamações de seus inquilinos sobre o elevador. Afirmam que ele é velho e lento, e eles precisam esperar muito. Ao questionar seus inquilinos sobre uma solução eles rapidamente apontam que ele deve: ● Substituir o elevador; ● Instalar um motor mais forte; ● Atualizar o algoritmo que corre o elevador. Em um segundo momento, quando o problema é apresentado aos gerentes de construção, eles sugerem uma solução muito mais elegante: Coloque espelhos ao lado do elevador. A solução do espelho é particularmente interessante porque na verdade não é uma solução para o problema declarado: Não faz o elevador mais rápido. Em vez disso, propõe uma compreensão diferente do problema.
  28. 28. Qual problema do usuário estamos tentando resolver? Às vezes, a equipe está focada em tentar resolver um problema técnico, e então, é que deve-se perguntar a questão de um milhão de dólares:
  29. 29. UX é responsabilidade de todos!
  30. 30. Não replique a experiência web no mobile As pessoas esperam muito de aplicativos móveis hoje e cada vez mais. Melhorar a experiência do usuário não é uma tarefa única, é uma experiência contínua.
  31. 31. Apesar de tudo, entender a própria plataforma ainda é um pré-requisito para projetar boas experiências
  32. 32. As “15 heurísticas” do design MOBILE 1. Esforce-se pelo minimalismo 2. Priorize uma ação principal por tela 3. Torne o texto legível 4. Fornecer feedback sobre interações 5. Não crie páginas sem saída 6. Não leve usuários a um navegador 7. Não peça a um usuário que avalie seu aplicativo durante a primeira experiência 8. Sempre que relevante, mostrar indicadores de progresso. 9. Comunicar a localização atual e fornecer um caminho claro 10. Certifique-se de que a navegação pareça familiar aos usuários que não desvie o foco do conteúdo 11. Criar alvos de toque fáceis de usar 12. Minimize a necessidade de digitar 13. Não faça os usuários esperarem pelo conteúdo 14. Não use o jargão na interface do usuário 15. Não use gestos personalizados como forma principal de interagir com um aplicativo
  33. 33. Sempre teste seu design
  34. 34. Cases
  35. 35. Mensagem Segura Cenário inicial: Produto legado externo sem processo de construção de fluxos e arquitetura de informação. Definição de UI idêntica para todas plataformas. Solução: Benchmarking de apps, escolha por uso de interfaces nativas de cada plataforma, revisão da IHM e construção visual de fluxo do uso. Aplicação de testes de usabilidade com cenários e perfis diferentes.
  36. 36. Arkhe Governance Cenário inicial: Produto em estágio de criação e validação de proposta de valor. Solução: Aproximação de equipe de comercial e ida a campo para entender a necessidade dos usuários. Co-criação de fluxos e wireframes, construção de protótipos e validação em campo.
  37. 37. FPL - Plano de Voo Cenário inicial: Solução para web sem responsividade. Solução: Estudo e definição de uso de elementos nativos de cada plataforma. Análise heurística da interface web e criação de fluxo para a versão app. Validação com grupo de usuários e aplicação de teste com usuários nas duas plataformas.
  38. 38. @rafaelburity contato@rafaelburity.com rafaelburity.com Valeu! E até a próxima!

×