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[Oficina] UX e Smart Cities: Aplicando design como forma de pensar

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Oficina aplicada no dia 12/04/2018 com foco na aplicação dos conceitos de UX com princípios de Design Thinking e utilizando o método do Google Sprint para encontrar soluções para os novos modelos de Cidades Inteligentes.

O X WTT - Workshop de Tendências Tecnológicas - é um evento de palestras e oficinas da Faculdade de Computação e Informática (FCI) destinado aos alunos de graduação. O objetivo é colocar o aluno em contato com diferentes temas como também diferentes empresas com foco em inovação. É a oportunidade que temos de unir a academia com o mercado e conhecer as tendências na tecnologia.

Referências: https://pt.slideshare.net/ColetivoMola/como-montar-e-facilitar-um-workshop-de-design-sprint-coletivo-mola

Publicado en: Diseño
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[Oficina] UX e Smart Cities: Aplicando design como forma de pensar

  1. 1. [Oficina] UX e Smart Cities Aplicando Design como forma de pensar
  2. 2. OLÁ! Eu sou Rafael Burity Sou UX LEAD na Atech S.A do Grupo Embraer com mais de 14 anos de experiência no mercado. E comigo estão... Vivi Chiodo Menina da inovação e de tudo um pouco. Adriano Bisca “O piedoso”, desenvolvedor front-end
  3. 3. 1. Smart City
  4. 4. Smart Cities O termo "cidade inteligente" define o novo ambiente urbano, projetado para o governo e cidadão por meio de tecnologias de informação e comunicação. ▸ As tecnologias de informação e comunicação formam a espinha dorsal das cidades inteligentes.
  5. 5. Smart Cities O design thinking ajuda a criar cidades que sejam sustentáveis e capazes de evoluir, reformulando os problemas e captando as necessidades reais das pessoas que vivem num ambiente urbano. O UX se concentra, justamente, em captar como os usuários finais interagem com um produto ou serviço, seja ele um aplicativo móvel ou um utilitário público.
  6. 6. “Citizen behavior is of course essential to designing effective government solutions. Government innovators must empathize with employees before trying to empathize with residents. Andres Lazo, Director of Citizen-Centered Design in the City of Gainesville, Florida
  7. 7. “"A relação de uma pessoa com uma cidade tem sido historicamente muito distante, mas estamos vendo essa lacuna mais próxima, hoje, porque as pessoas estão querendo interagir mais diretamente com suas cidades" Rodrigo Davies, diretor de produtos da plataforma municipal de investimentos em títulos
  8. 8. Making it useful. Making it intuitive. Making it human.
  9. 9. 2. User Experience
  10. 10. User Experience (UX) É multidisciplinar, incorporando aspectos da psicologia, antropologia, ciência da computação, design gráfico, design industrial e ciência cognitiva. ▸ Objetivo: Projetar soluções para a experiência de uso dos produtos ou serviços.
  11. 11. “Eu inventei o termo porque achava que interface do usuário e usabilidade eram muito restritos, eu queria cobrir todos os aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema, incluindo design industrial, gráficos, a interface, a interação física e o manual. Don Norman
  12. 12. O que o UX busca? ▸ Entender quem são os usuários, suas características cognitivas, comportamentais. ▸ Entender problemas e dificuldades; ▸ Descobrir o que os faz felizes; ▸ Ajudá-los a atingir seus objetivos.
  13. 13. Utilidade, Usabilidade e “Desejabilidade” A utilidade, é essencial, mas deve ser considerada antes do início do projeto. A usabilidade é ainda mais essencial para que você consiga oferecer uma ótima experiência de usuário. A “desejabilidade” é o que separa um ótimo produto do restante.
  14. 14. 3. Ferramentas
  15. 15. Jornada do usuário Personas Entrevistas Focus Group Pesquisas Testes de Usabilidade Ferramentas
  16. 16. “Design Thinking é uma abordagem centrada nas pessoas para inovação que usa ferramentas dos designers para integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos para o sucesso dos negócios” Tim Brown, presidente e CEO, IDEO
  17. 17. Princípios Fundamentais ▸ Centrado no usuário ▸ Empatia ▸ Equipe multidisciplinar (diversidade) ▸ Colaboração e Cocriação ▸ Visualização ▸ Prototipação ▸ Teste
  18. 18. Design Sprint ▸ 5 dias para criar, desenhar, prototipar e testar uma ideia. Processo de imersão com o objetivo de tangibilizar um conceito de um produto ou serviço Desenvolvido e anunciado pela Google Ventures, um braço do Google focado em testar e acelerar ideias que ainda estão em estágio inicial de desenvolvimento.
  19. 19. Para quem é recomendado? ▸ Startups; ▸ Ideias que precisam ser amadurecidas; ▸ Projetos internos. Quando usar? Antes de ... ▸ investir tempo e dinheiro em uma ideia; ▸ um time ágil começar a trabalhar; ▸ começar a desenhar a fundo uma funcionalidade complexa. Quem envolver no sprint? Pelo menos ... ▸ um Designer, Stakeholder, Product Manager, uma pessoa que conhece bem os usuários, e alguém mais técnico (Desenvolvedor). ▸ Um facilitador para comandar as sessões coletivas.
  20. 20. Vantagens ▸ Testar uma ideia em apenas uma semana; ▸ Reduzir o risco de falhas; ▸ Aumentar o ganho de eficiência e alinhar a equipe; ▸ Estabelecer um processo inicial ou define a direção para um novo esforço. Dá ao time um atalho para aprender sem construir e lançar o serviço de fato.
  21. 21. Processo PREPARAÇÃO SPRINT CONSOLIDAÇÃO PITCH Antes de começar o Design Sprint, você precisa escolher o problema a ser resolvido. Quando estiverem todos alinhados, reúna o time em uma sala, bloqueie o calendário de todo mundo e garanta alguns materiais básicos para usar naquela semana (post-its, caneta, papel, etc.).
  22. 22. DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar SPRINT
  23. 23. 4. PRÁTICA
  24. 24. Preparação Desafio Claro: ▸ Alinhamento com a área de negócios sobre o objetivo e os entregáveis do Design Sprint; ▸ Visão do cliente (Personas), interna e do mercado; Time Multidisciplinar: ▸ Papéis, responsabilidades e envolvimento Espaço Dedicado: ▸ Fator essencial no processo de imersão para que os ruídos externos e a rotina não sirvam como distração. Atividades Programadas
  25. 25. Desafio: Transporte Cenário: Com a inauguração da nova estação de Metrô Mackenzie surgiu uma nova dificuldade na saída da faculdade. Problemas (dificuldades): ▸ Estação extremamente lotada ▸ e o ponto de ônibus vazio aumentando o índice de assaltos.
  26. 26. Tarefa No universo do [PROBLEMA], temos diversos perfis de pessoas. Cada um possui sua própria jornada, com seus objetivos, expectativas, frustrações e satisfações. Nossa tarefa será pensar em maneiras de ajudar cada uma dessas pessoas, pensando em produtos e serviços que podem auxiliá-los a terem uma vida melhor.
  27. 27. Começando ...
  28. 28. [Design Thinking] Mapear Proto-Personas Listar as caracteristicas mais representativas na base de clientes, fatos sociais e relação da persona com o universo delimitado.
  29. 29. [Design Thinking] Desenhar Jornada do Usuário Mapear, na perspectiva da pessoa, as etapas, pontos de contato com o produto/serviço e as emoções que ela sente durante esse percurso.
  30. 30. 15min
  31. 31. [Segunda-Feira] Entender ▸ Delimitar o desafio com o conhecimento do grupo sobre o tema ▸ Reescrever o objetivo da sprint se necessário ▸ Definir as métricas de sucesso da sprint DIA 01 Entender
  32. 32. [Segunda-Feira] Entender GANHOS: ▸ Oferecer uma visão do processo do ponto de vista do cliente; ▸ Mapear pontos críticos e oportunidades de melhorias; ▸ Fazer o time ter uma visão holística do serviço e alinhar estratégias. DIA 01 Entender
  33. 33. 5min DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar
  34. 34. DIA 02 Divergir [Terça-Feira] Divergir ▸ Cada participante do grupo irá desenhar no mínimo 2 ideias (Uma ideia por folha)
  35. 35. 15min DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar
  36. 36. DIA 03 Decidir [Quarta-Feira] Decidir ▸ Apresentar 2 ideias para o grupo. ▸ Votar em 3 funcionalidades ▸ Selecionar a ideia mais votada.
  37. 37. 10min DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar
  38. 38. DIA 04 Prototipar [Quinta-Feira] Prototipar ▸ Agrupar as funcionalidades mais votadas em uma única ideia. ▸ Montar jornada e protótipo. ▸ Mostrar sua ideia e colher feedback.
  39. 39. 15min DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar
  40. 40. DIA 05 Testar [Sexta-Feira] Testar ▸ Teste com usuário: Mostrar sua ideia para os potenciais usuários do produto, em sessões individuais, e colher feedback. ▸ No fim deve-se reunir para discutir o feedback que receberam dos usuários e decidir se a ideia sobrevive ou não.
  41. 41. 15min DIA 02 Divergir DIA 03 Decidir DIA 01 Entender DIA 04 Prototipar DIA 05 Testar
  42. 42. Encerrando Consolidação do material produzido e preparação da apresentação para o pitch Desafio ▸ visão cliente, mercado e empresa Aprendizados Oportunidades Protótipos Feedback dos clientes CONSOLIDAÇÃO
  43. 43. 5min
  44. 44. PITCH Defenda sua ideia 5min
  45. 45. APRENDIZADO ▸ Durante o sprint, o desafio é refinado pelo time. ▸ Feedback dos “clientes” é essencial para o processo. ▸ Trabalhar com as restrições sistêmicas faz parte da metodologia. ▸ Ao final de cada dia, o grupo deve responder a pergunta do início do dia. ▸ A entrega deve ser o desenho da experiência. ▸ O processo é motivador para todos envolvidos
  46. 46. DESAFIOS ▸ Como convencer as pessoas a dedicar uma semana inteira para o processo? ▸ Como valorizar e reconhecer quem participou? ▸ Como multiplicar o processo dentro da empresa? ▸ Como trabalhar com times mais enxutos? ▸ Como trabalhar em menos tempo?
  47. 47. Obrigado! Dúvidas? @rafaelburity & rbamaral@atech.com.br

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