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History of the Korean Games

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History of the Korean Games

  1. 1. 韓国ゲーム市場&マーケティング戦略の話 作成:ロケットスタッフ株式会社 高 榮郁 1
  2. 2. ロケットスタッフのご紹介 高榮郁 / Director 20歳で来日し、テレビ局、ゲーム会社を経て2010年11月に ロケットスタッフ株式会社を創業。 ゼーン・デビット /Designer Web, UI & Mobile デザイナー、元雑誌デザイナー出身 ジェソン / Engineer オンラインゲーム開発出身、エンジニア特例で懲役免除、 有名なチャットサービス会社の面接で落ちてPeppermeet プロジェクトに参加 2
  3. 3. Peppermeethttp://itunes.apple.com/jp/app/peppermeet/id465202961?mt=8 3
  4. 4. ドットマジックhttp://yahoo-mbga.jp/game/12009953/detail 4
  5. 5. 火星人襲来http://www.tstore.co.kr/userpoc/game/viewProduct.omp?insDpCatNo=DP01003&insProdId=0000112561&prodGrdCd=PD004401&t_top=DP000501 5
  6. 6. ポイントがすぐ貯まるアプリ、アドエンジョイ 6 http://app.adnjoy.jp/
  7. 7. 韓国HD放送、ITCHANNELで日本特派員として活躍中www.channelit.co.kr 7
  8. 8. 韓国ゲームの歴史 韓国ゲームの歴史 8
  9. 9. 韓国ゲームの歴史 現代電子が発売し た任天堂のファミ コン(米国版) 9
  10. 10. 韓国ゲームの歴史 サムスン電子が発 売したSEGAのネオ シス(メガドライブ) 10
  11. 11. 韓国ゲームの歴史 韓国初のRPGゲーム 「神剣の伝説」 (1987作) 11
  12. 12. 韓国ゲームの歴史 韓国初のシューティングゲーム 「その日が来れば」 (1990作) 12
  13. 13. 韓国ゲームの歴史 コピーゲーム問題 ドンキーコングのコピーゲーム 「兄弟の冒険」 13
  14. 14. 韓国ゲームの歴史 ストリートファイター のコピーゲーム 14
  15. 15. 韓国ゲームの歴史 スーパーマリオの コピーゲーム 15
  16. 16. 韓国ゲームの歴史 イースシリーズの コピーゲーム 16
  17. 17. 韓国ゲームの歴史パッケージゲームからパソコンゲームへシフト 17
  18. 18. 韓国ゲームの歴史 1993年「風の王国」 が大ヒットして本客的なオ ンラインゲーム時代へhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E3%81%AE%E7%8E%8B%E5%9B%BD_(%E3%82%AA%E3%83%B 183%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
  19. 19. 韓国ゲームの歴史ゲームの人気でドラマで制作 19
  20. 20. 韓国ゲームの歴史 1998年「リネージュ」 が大ヒットして世界展開へ 20
  21. 21. ゲーム業界のプレイヤーについて 21
  22. 22. 韓国の大手プレイヤーキム・ボンス氏とチョンヤンヒョン氏 22
  23. 23. 韓国の大手プレイヤー 2名の創業者が退職 キム・ボンス氏はカカオトークを起業 チョン・ヤンヒョン氏はEラニング会社を起業キム・ボンス氏とチョンヤンヒョン氏 23
  24. 24. 韓国の大手プレイヤーキム・サンホン氏 24
  25. 25. 韓国の大手プレイヤー キム・ジョンジュ氏キム・サンホン氏 25
  26. 26. 韓国の大手プレイヤー キム・ジョンジュ氏 キム・テッジン氏キム・サンホン氏 26
  27. 27. 韓国の大手プレイヤーキム・サンホン氏 GREE、モバゲーに似たプラットフォーム戦略 27
  28. 28. 韓国の大手プレイヤーキム・ジョンジュ氏 28
  29. 29. 韓国の大手プレイヤーキム・ジョンジュ氏 29
  30. 30. 韓国の大手プレイヤーキム・ジョンジュ氏 約15社近くのゲーム会社を買収 30
  31. 31. 韓国の大手プレイヤー キム・ジョンジュ氏 キム・サンホン氏 NEXONとNHN、大手2社体制へ 31
  32. 32. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び 32
  33. 33. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び2. バイラルマーケティング 33
  34. 34. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び2. バイラルマーケティング3. 広告など 34
  35. 35. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び2. バイラルマーケティング3. 広告など 35
  36. 36. 1.ローカルマーケット選び じゃ、どのマーケットに導入しましょうか? 36
  37. 37. 1.ローカルマーケット選び 年度1Q、 2012年度1 、韓国国内キャリアの移動通信部分 売上 年度1 単位:10億ウォン 合計:65,961億ウォン(5,400億円) http://mobizen.pe.kr/1167 37
  38. 38. 1.ローカルマーケット選び リリース約半年で、 ・900万アクセス ・107万ダウンロード クレジットカードを持ってないユーザーに大きくアプローチできる。 38
  39. 39. 1.ローカルマーケット選びTstoreにゲームの導入するには? 1. ゲーム等級委員会の審査 2. 韓国語翻訳 3. 韓国国内のお問い合わせ先 4. 韓国の口座 リリースまで約1ヶ月必要 39
  40. 40. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び2. バイラルマーケティング3. 広告など 40
  41. 41. 2.バイラル効果(パワーブロガーにレビュー掲載)パワーブロガーのレビュー広告とは?1. 賞金(30万円)で優秀レビューを募集 (広告主が選んで1名に20万、運営費用10万円支払い)2. 直接にレビュー作成依頼も可能 掲載まで約2週間が必要 41
  42. 42. 2.バイラル効果(ニュースに取り上げTもらう)記者に直接にメールを送る1. ゲームニュースなどの記者のメールアドレスにGET!2. 韓国展開のニュースが非常に好む 42
  43. 43. 韓国マーケティングについて1. ローカルマーケット選び2. バイラルマーケティング3. 広告など 43
  44. 44. 3.広告(レビューサイト広告依頼) 1. 動画レビュー掲載=10万円~ 2. 動画レビュー+バナー広告=30万円~http://www.apptalk.tv/iphone/ 44
  45. 45. 3.広告(CPI広告、アドエンジョイ) 1. CPI広告=1DL/100円程度 2. 3日間で8,000DL可能http://app.adnjoy.jp/ 45
  46. 46. 2.バイラル効果と広告について1.やらなくていいものは? 1. アドモブなどADネットワーク系広告 2. ネイバーなどポータルサイトサイトの広告 3. SEO対策2.できればやってほしいこと? 1. 攻略ブログ運営 2. 特定ユーザー限定のクローズドβテスト 3. 実物商品のプレゼントキャンペーン 46
  47. 47. ご視聴ありがとうございました。 韓国展開など是非ご相談ください。 47

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