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Calidad de software: usabilidad y accesibilidad
1. Calidad de software
Usabilidad y accesibilidad
Rodrigo Ronda León [rronda@infomed.sld.cu]
Mayo 2011
2. Calidad de un software
Propiedades del mismo que
nos permiten evaluarlo.
Indicadores
Emociones, condiciones de
uso, funcionamiento, etc.
3. Objetivo supremo de hacer
algo con calidad
que se pueda usar sin gran esfuerzo.
que sea agradable.
que cumpla su función.
4. Ergonomía
“conseguir una efectividad funcional
de cualquier equipamiento o ayuda
física que utilice una persona, y en
mantener y mejorar el bienestar
humano.”
McCormick, Ernest J. Ergonomía. Barcelona: Editorial Gustavo
Gili, 1980.
5. Aspectos de la calidad del software
Funcionalidad: capacidad del software de
funcionar.
Confiabilidad: capacidad del software de
mantener su ejecución sobre condiciones y
períodos de tiempo establecidos.
Escalabilidad: capacidad del software de
podérsele hacer modificaciones.
Portabilidad: capacidad del software de ser
transferido de un entorno a otro.
Usabilidad
Accesibilidad
7. La Norma ISO 9241 define la
usabilidad (usability) como:
“el grado en que un producto
puede ser utilizado por unos
usuarios específicos para lograr
objetivos concretos con eficacia,
eficiencia y satisfacción en un
determinado contexto de
utilización”
8. Eficacia: precisión y grado de
consecución con que los usuarios logran
objetivos establecidos.
Eficiencia: relación entre los recursos
empleados y la precisión y grado de
consecución con que los usuarios logran
objetivos establecidos.
Satisfacción: ausencia de incomodidad y
existencia de actitudes positivas hacia la
utilización del producto.
9. Facilidad de aprendizaje: ¿cuán rápido puede un
usuario aprender su funcionamiento como para usarla?
Facilidad de recordar: si un usuario ha utilizado el
software antes, ¿puede recordar lo suficiente como para
utilizarlo de forma efectiva o tiene que empezar a aprender
todo de nuevo?
Tasa de errores: ¿con qué frecuencia comenten errores
los usuarios cuando usan el software?, ¿cuán importantes son
esos errores? y ¿cómo corrigen los usuarios esos errores?
Eficiencia: una vez que un usuario experimentado ha
aprendido a utilizar el software ¿cuán rápido puede realizar las
tareas?
Satisfacción: ¿le gusta al usuario utilizar el software?
Nielsen, J. Usability Engineering. San Diego: Academic Press, 1993
10. Un producto o aplicación será usable
en la medida en que el beneficio que
se obtenga de usarlo (utilidad)
justifique el esfuerzo necesario para
su uso (aprendizaje, atención,
tiempo…).
Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría
Informe APEI sobre usabilidad, 2009
11. El buen software no es aquel que
oriente mejor a sus usuarios en
los errores cometidos, sino aquel
que eduque a los usuarios de
manera que no los cometa.
13. Accesibilidad
Es un término usado para describir en qué
grado un producto, servicio, o contexto está
disponible para ser usado por la mayor
cantidad de personas posible.
Además puede ser visto como la habilidad
para acceder y los beneficios de este acceso.
En ocasiones se enfoca en las personas con
discapacidades o limitaciones en el uso, y en
los derechos de uso y acceso.
14. Accesibilidad en software
“posibilidad de que pueda ser accedido y usado por el
mayor número posible de personas, indiferentemente
de las limitaciones propias del individuo o de las
derivadas del contexto de uso”
(Hassan-Montero, Martín-Fernández; 2004)
limitaciones propias del individuo = discapacidades
permanentes o temporales de los usuarios, o las
impuestas por su nivel de conocimientos, habilidades
o experiencia.
limitaciones derivadas del contexto de uso=
condicionadas por el software, hardware o entorno de
uso.
15. Accesibilidad WEB
Para saber más:
http://www.w3c.es/traducciones/es/wai/intro/acces
sibility
17. Consejos
• Establecer una jerarquía visual
adecuada.
• Espacios claramente definidos.
• Usar convenciones.
• Simplicidad (eliminar lo innecesario).
• Señalar la ambigüedad. (migas de
pan)
18. Consejos
Antes de comenzar un nuevo diseño, evalúe el
diseño anterior para identificar las cosas buenas
que debe mantener o enfatizar, o identificar las
cosas malas que le dan problemas a los usuarios.
Evalúe diseños o productos de la competencia
para obtener información de alternativas de
diseño propio.
Efectúe un estudio del contexto de uso para
conocer cómo los usuarios se comportan usando
el producto.
19. Consejos
Realice diagramas y prototipos de los nuevos
diseños e ideas y evalúelos. Mientras menos
tiempo invierta en producción, mejor. Porque
tendrá que cambiar constantemente de acuerdo a
los resultados de las evaluaciones.
Vaya refinando sus ideas y diseños a mejor, a
través de múltiple iteraciones gradualmente,
moviéndose desde prototipos de baja fidelidad a
prototipos de alta fidelidad. Evalúe cada
iteración.
20. Consejos
Asegúrese que el diseño tiene establecido pautas
de usabilidad, ya sea de sus propios estudios
como de investigaciones publicadas.
Una vez que ya esté terminado el diseño final,
evalúelo de nuevo. Muchos problemas aparecen
durante la etapa de implementación.
21. • Haga las cosas de forma
explícita
Evite textos ambiguos, acrónimos o
íconos no convencionales.
Qué y para qué es su sitio.
Aclare dónde está el usuario (migas
de pan)
22. • Regla 7±2
Regla que plantea que los seres humanos
podemos recepcionar en la memoria a corto
plazo un rango de trozos de información
(chunks) entre 5 y 9 elementos.
Esta regla no es absoluta y se han hecho
nuevos estudios que la modifican.
Se utiliza en la confección de menú de
navegación.
23. • Mientras menos tenga que
esperar un usuario en la
respuesta de un sistema,
mejor será su experiencia.
La retroalimentación de un sistema
es vital para no socavar la paciencia
del usuario.
24. • Regla de los 3 Clic
Esta regla plantea que los usuarios
dejarán de usar el software si cuando
hacen 3 clic no han encontrado la
información que buscan.
25. • Utilice el principio de
Pirámide invertida
Los usuarios no leen en computadora
para recrearse.
26. • Use convenciones a la hora
de diseñar.
Los experimentos se hacen con
mucho dinero.