SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 7
Dinâmicas
Quem falta?
O facilitador solicita aos participantes que formem um circulo, explicando em seguida que
cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida,
quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer:
Verificando a lista de presença, percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos
componentes do grupo).
A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do
participante citado, dará um passo à frente, respondendo: Fulano não falta, quem falta é
cicrano, e retorna ao seu lugar.
Aquele que errar ou demorar a se apresentar deve sair do círculo.
Aprendendo 2
Forma-se um círculo com os participantes e explica-se que será dada aos participantes a
oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Quem estiver com a bola deve
passá-la a uma outra pessoa, a qual deverá dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si
mesma que ainda não se saiba.
Devem-se utilizar exemplos bem inocentes tais como: “Estou usando lentes”.
Quando todos tiverem tido a sua vez, o facilitador explica que, na segunda rodada eles terão
de passar a bola a alguém, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A
pessoa poderá ajudar, se for preciso.
Apresentação
O facilitador pede aos participantes para preencher o formulário com as questões abaixo.
Após todos preencherem solicita que troquem os formulários entre si de forma que nenhum
fique com o seu próprio. A seguir cada participante deverá fazer a apresentação do outro
participante valendo-se do questionário que tem em mãos.
Formulário:Nome, apelido, idade, estado civil, composição familiar, graduação escolar, um
esporte, um lazer, uma qualidade, um defeito, uma alegria, uma tristeza, um sonho, um
medo, uma esperança.
Material: Uma cópia do formulário com as questões de apresentação e caneta para cada
participante.
Apresentação através de gravuras
Colocar todo o material no centro da sala.
Em círculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas.
Enquanto a música de fundo é tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras:
uma que lhe transmita tranqüilidade e uma que transmita algo negativo.
Ao cessar a música solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que
melhor convier e, na seqüência, explique o porquê escolheu as gravuras e como se
identifica com elas.
Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de
som com uma música adequada para fundo.
Auto-retrato desenhado
O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se
identifica.
Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem.
Ao término, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as
solicitações que serão feitas:
• Saindo da boca fazer um balão com uma frase que represente seu lema de vida;
• Saindo do coração fazer uma seta indicando 3 dos seus valores;
• Na mão esquerda escrever algo que gostaria de receber;
• Na mão direita, escrever uma meta que deseja alcançar.
Para finalizar o facilitador pede a cada um que faça a apresentação de seu “eu”
representado no boneco.
Material:Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lápis de cor,
canetas hidrocor, giz de cera.
Busca do autógrafo
O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo.
Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (serão 26 itens) dos quais cada um
deverá selecionar apenas 13 colocando um “X” em cada uma das suas escolhas. O
facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepção
sobre os outros componentes do grupo.
Em seguida você deverá entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a
cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autógrafos nos espaços apropriados.
Para cada item deverá obter um autógrafo diferente.
Material: Folhas com itens a serem pesquisados.
Caça ao tesouro
O facilitador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos terão
a grande chance de se conhecerem.
Cada participante recebe uma lista de descrições e uma caneta.
A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada
item e pede a ela que assine o nome na frente (ou abaixo) do item da lista.
1. Alguém com a mesma cor de olhos que os seus;
2. Alguém que viva numa casa sem fumantes;
3. Alguém que já tenha morado em outra cidade;
4. Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras;
5. Alguém que use óculos;
6. Alguém que esteja usando uma calça da mesma cor que a sua;
7. Alguém que tenha um cachorro como animal de estimação;
Material: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um
Jogo dos cartões
O facilitador divide o grupo em 4 equipes e informa que se trata de um jogo do grupo com
o facilitador (passar esta informação sucintamente).
Distribui 2 cartões para cada equipe, sendo um vermelho e um verde.
Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes
(representada pelo cartão que será exibido) e ao final da escolha das equipes será avaliada a
pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No
total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação.
As equipes devem definir um nome para si.
As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras.
A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes.
Após a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o cartão
selecionado. Todas as equipes irão exibir seu cartão ao mesmo tempo. O facilitador anota a
cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as
conforme tabela abaixo. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense, pois
assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto.
Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada.
O que ocorre é que as pessoas vão tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais
pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde,
sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham;
se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde.
Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.
Na 5ª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras ganhando, propor que
as equipes elejam um líder que irá, fora da sala, em conjunto com o líder das outras equipes
discutir qual será a escolha de cores.
O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros lideres e definir a
escolha da 5ª rodada com sua equipe. O facilitador deverá fazer a apuração como nas
rodadas anteriores.
Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o líder tenha consensado com os demais
lideres a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos
entre os grupos, causa desconfiança e por vezes até esquenta os ânimos, principalmente das
equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a
equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém
desonestamente.
Material: 4 cartões verdes e 4 cartões vermelhos, mínimo de 12 e máximo de 32
participantes e 1 hora para a realização.
Continuam-se as escolhas com os lideres em negociação fora da sala e se o clima estiver
tenso, indaga-se ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada
equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª rodada.
Geralmente na 8ª ou 9ª rodada as equipes já entenderam e todas jogam verde.
Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lideres, dos membros das equipes e abordar
com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.
Jogadas Pontuação
zzzzzzzzzzzz +1
-4
+1
-3
+2
-2
-1
+3
Resolução de problemas e tomadas de decisão
Abrigo Subterrâneo
Material: Cópia do texto Abrigo Subterrâneo para cada participante.
Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as
pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal.
Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.
Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os
participantes defendem seu ponto de vista.
Fechamento: Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que
tiveram de abrir mão.
Abrigo Subterrâneo
Imagine que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e
lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar
seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas
a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando apenas seis delas:
( ) Um violinista, 40 anos, narcótico viciado;
( ) Um advogado, com 25 anos, HIV+;
( ) A mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem
ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;
( ) Um sacerdote com 75 anos;
( ) Uma prostituta, com 34 anos;
( ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos;
( ) Uma universitária que fez voto de castidade;
( ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma;
( ) Um declamador fanático, com 21 anos;
( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.;
( ) Um homossexual, com 47 anos;
( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epiléticos.
Em busca de um piloto
Você está em um vôo de aproximadamente 5 horas de duração. Sai do ponto de partida às
9:00 da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota
aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.
Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem
passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto.
Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os
seguintes utensílios:
03 bússolas
100 garrafas de água
100 óculos escuros
100 pacotes de sal
30 canivetes suíços
1 grande lona cor de areia
50 cobertores
1 espelho de maquiagem
2 mapas da região
100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em
ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta
missão de salvamento, sendo o número 1 o mais importante e o número 10 o menos
importante.
Resposta:
1 espelho, 2 lona, 3 cobertor, 4 água, 5 comida, 6 canivete, 7 óculos, 8 bússola, 9 mapa, 10
sal.
Em termos aéreos 150 Km representam apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião
será encontrado.
Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo em 5 horas, que é o tempo previsto
de vôo, as buscas começarão.
A estratégia é manter todos juntos, próximos ao avião e aguardar socorro.
Avenida complicada.
Sobre a avenida complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809 da
esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é
de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e
pelo animal doméstico diferente. As informações que permitirão a solução da Avenida
Complicada são:
• As 5 casas estão localizadas sobre a mesma avenida e do mesmo lado;
• O mexicano mora na casa vermelha;
• O peruano tem um carro Mercedes Benz;
• O argentino possui um cachorro;
• O chileno bebe coca-cola;
• Os coelhos estão à mesma distância do Cadilac e da cerveja;
• O gato não bebe café e não mora na casa azul;
• Na casa verde bebe-se whisky;
• A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola;
• A casa verde é vizinha da casa direita, cinza;
• O peruano e o argentino são vizinhos
• O proprietário do Volkswagen cria coelhos;
• O Chevrolet pertence à casa rosa;
• Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa;
• O brasileiro é vizinho da casa azul;
• O proprietário do carro Ford bebe cerveja;
• O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac;
• O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo;
• O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.
• A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola;
• A casa verde é vizinha da casa direita, cinza;
• O peruano e o argentino são vizinhos
• O proprietário do Volkswagen cria coelhos;
• O Chevrolet pertence à casa rosa;
• Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa;
• O brasileiro é vizinho da casa azul;
• O proprietário do carro Ford bebe cerveja;
• O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac;
• O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo;
• O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Dinamicas de-grupo-60
Dinamicas de-grupo-60Dinamicas de-grupo-60
Dinamicas de-grupo-60joao paulo
 
Hugo sales, diogo, luis, miguel
Hugo sales, diogo, luis, miguelHugo sales, diogo, luis, miguel
Hugo sales, diogo, luis, miguelTurma 6a
 

Mais procurados (7)

Dinamicas de-grupo-60
Dinamicas de-grupo-60Dinamicas de-grupo-60
Dinamicas de-grupo-60
 
Dinamicas de grupo
Dinamicas de grupoDinamicas de grupo
Dinamicas de grupo
 
Dinamicas.pmd
Dinamicas.pmdDinamicas.pmd
Dinamicas.pmd
 
Hugo sales, diogo, luis, miguel
Hugo sales, diogo, luis, miguelHugo sales, diogo, luis, miguel
Hugo sales, diogo, luis, miguel
 
Dinamicas (1)
Dinamicas (1)Dinamicas (1)
Dinamicas (1)
 
Dinâmica: Mulher sábia
  Dinâmica: Mulher sábia  Dinâmica: Mulher sábia
Dinâmica: Mulher sábia
 
Dinamicas
DinamicasDinamicas
Dinamicas
 

Semelhante a Dinâmicas (20)

Dinamicas de-teatro
Dinamicas de-teatroDinamicas de-teatro
Dinamicas de-teatro
 
Dinâmicas
Dinâmicas Dinâmicas
Dinâmicas
 
Dinamicas de grupo andreia
Dinamicas de grupo andreiaDinamicas de grupo andreia
Dinamicas de grupo andreia
 
Dinamicas
DinamicasDinamicas
Dinamicas
 
Dinamicas
DinamicasDinamicas
Dinamicas
 
Manual de dinamicas_de_grupo[1]
Manual de dinamicas_de_grupo[1]Manual de dinamicas_de_grupo[1]
Manual de dinamicas_de_grupo[1]
 
Dinâmica do sociograma
Dinâmica do sociogramaDinâmica do sociograma
Dinâmica do sociograma
 
500 dinamicas.pdf
500 dinamicas.pdf500 dinamicas.pdf
500 dinamicas.pdf
 
500 dinamicas 2.pdf
500 dinamicas  2.pdf500 dinamicas  2.pdf
500 dinamicas 2.pdf
 
500 DINÂMICAS.pdf
500 DINÂMICAS.pdf500 DINÂMICAS.pdf
500 DINÂMICAS.pdf
 
7284356 jogos-infantis
7284356 jogos-infantis7284356 jogos-infantis
7284356 jogos-infantis
 
187 jogos infantis
187 jogos infantis187 jogos infantis
187 jogos infantis
 
Brincadeiras
BrincadeirasBrincadeiras
Brincadeiras
 
37614368 brincadeiras
37614368 brincadeiras37614368 brincadeiras
37614368 brincadeiras
 
Jogos e brincadeiras infantis
Jogos e brincadeiras infantisJogos e brincadeiras infantis
Jogos e brincadeiras infantis
 
Baralho das em0ções
Baralho das em0çõesBaralho das em0ções
Baralho das em0ções
 
Pasta 2
Pasta 2Pasta 2
Pasta 2
 
Pasta 2
Pasta 2Pasta 2
Pasta 2
 
Dinamicas de grupo
Dinamicas de grupoDinamicas de grupo
Dinamicas de grupo
 
Dinamicas faceis-esoterikha.com-redemotivacao.com.br
Dinamicas faceis-esoterikha.com-redemotivacao.com.brDinamicas faceis-esoterikha.com-redemotivacao.com.br
Dinamicas faceis-esoterikha.com-redemotivacao.com.br
 

Dinâmicas

  • 1. Dinâmicas Quem falta? O facilitador solicita aos participantes que formem um circulo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: Verificando a lista de presença, percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dará um passo à frente, respondendo: Fulano não falta, quem falta é cicrano, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar ou demorar a se apresentar deve sair do círculo. Aprendendo 2 Forma-se um círculo com os participantes e explica-se que será dada aos participantes a oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Quem estiver com a bola deve passá-la a uma outra pessoa, a qual deverá dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda não se saiba. Devem-se utilizar exemplos bem inocentes tais como: “Estou usando lentes”. Quando todos tiverem tido a sua vez, o facilitador explica que, na segunda rodada eles terão de passar a bola a alguém, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poderá ajudar, se for preciso. Apresentação O facilitador pede aos participantes para preencher o formulário com as questões abaixo. Após todos preencherem solicita que troquem os formulários entre si de forma que nenhum fique com o seu próprio. A seguir cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante valendo-se do questionário que tem em mãos. Formulário:Nome, apelido, idade, estado civil, composição familiar, graduação escolar, um esporte, um lazer, uma qualidade, um defeito, uma alegria, uma tristeza, um sonho, um medo, uma esperança. Material: Uma cópia do formulário com as questões de apresentação e caneta para cada participante. Apresentação através de gravuras Colocar todo o material no centro da sala. Em círculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas. Enquanto a música de fundo é tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe transmita tranqüilidade e uma que transmita algo negativo. Ao cessar a música solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na seqüência, explique o porquê escolheu as gravuras e como se identifica com elas. Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma música adequada para fundo.
  • 2. Auto-retrato desenhado O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica. Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem. Ao término, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitações que serão feitas: • Saindo da boca fazer um balão com uma frase que represente seu lema de vida; • Saindo do coração fazer uma seta indicando 3 dos seus valores; • Na mão esquerda escrever algo que gostaria de receber; • Na mão direita, escrever uma meta que deseja alcançar. Para finalizar o facilitador pede a cada um que faça a apresentação de seu “eu” representado no boneco. Material:Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lápis de cor, canetas hidrocor, giz de cera. Busca do autógrafo O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (serão 26 itens) dos quais cada um deverá selecionar apenas 13 colocando um “X” em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepção sobre os outros componentes do grupo. Em seguida você deverá entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autógrafos nos espaços apropriados. Para cada item deverá obter um autógrafo diferente. Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Caça ao tesouro O facilitador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem. Cada participante recebe uma lista de descrições e uma caneta. A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pede a ela que assine o nome na frente (ou abaixo) do item da lista. 1. Alguém com a mesma cor de olhos que os seus; 2. Alguém que viva numa casa sem fumantes; 3. Alguém que já tenha morado em outra cidade; 4. Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras; 5. Alguém que use óculos; 6. Alguém que esteja usando uma calça da mesma cor que a sua; 7. Alguém que tenha um cachorro como animal de estimação; Material: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um Jogo dos cartões O facilitador divide o grupo em 4 equipes e informa que se trata de um jogo do grupo com o facilitador (passar esta informação sucintamente).
  • 3. Distribui 2 cartões para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo cartão que será exibido) e ao final da escolha das equipes será avaliada a pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação. As equipes devem definir um nome para si. As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Após a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o cartão selecionado. Todas as equipes irão exibir seu cartão ao mesmo tempo. O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as conforme tabela abaixo. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense, pois assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada. O que ocorre é que as pessoas vão tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde, sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde. Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. Na 5ª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um líder que irá, fora da sala, em conjunto com o líder das outras equipes discutir qual será a escolha de cores. O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros lideres e definir a escolha da 5ª rodada com sua equipe. O facilitador deverá fazer a apuração como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o líder tenha consensado com os demais lideres a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiança e por vezes até esquenta os ânimos, principalmente das equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém desonestamente. Material: 4 cartões verdes e 4 cartões vermelhos, mínimo de 12 e máximo de 32 participantes e 1 hora para a realização. Continuam-se as escolhas com os lideres em negociação fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª rodada. Geralmente na 8ª ou 9ª rodada as equipes já entenderam e todas jogam verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lideres, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.
  • 4. Jogadas Pontuação zzzzzzzzzzzz +1 -4 +1 -3 +2 -2 -1 +3 Resolução de problemas e tomadas de decisão Abrigo Subterrâneo Material: Cópia do texto Abrigo Subterrâneo para cada participante. Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal. Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha. Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista. Fechamento: Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mão. Abrigo Subterrâneo Imagine que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando apenas seis delas: ( ) Um violinista, 40 anos, narcótico viciado; ( ) Um advogado, com 25 anos, HIV+; ( ) A mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele; ( ) Um sacerdote com 75 anos; ( ) Uma prostituta, com 34 anos; ( ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos; ( ) Uma universitária que fez voto de castidade; ( ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma; ( ) Um declamador fanático, com 21 anos; ( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.; ( ) Um homossexual, com 47 anos; ( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epiléticos. Em busca de um piloto Você está em um vôo de aproximadamente 5 horas de duração. Sai do ponto de partida às 9:00 da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.
  • 5. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: 03 bússolas 100 garrafas de água 100 óculos escuros 100 pacotes de sal 30 canivetes suíços 1 grande lona cor de areia 50 cobertores 1 espelho de maquiagem 2 mapas da região 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sendo o número 1 o mais importante e o número 10 o menos importante. Resposta: 1 espelho, 2 lona, 3 cobertor, 4 água, 5 comida, 6 canivete, 7 óculos, 8 bússola, 9 mapa, 10 sal. Em termos aéreos 150 Km representam apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo em 5 horas, que é o tempo previsto de vôo, as buscas começarão. A estratégia é manter todos juntos, próximos ao avião e aguardar socorro. Avenida complicada. Sobre a avenida complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809 da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente. As informações que permitirão a solução da Avenida Complicada são: • As 5 casas estão localizadas sobre a mesma avenida e do mesmo lado; • O mexicano mora na casa vermelha; • O peruano tem um carro Mercedes Benz; • O argentino possui um cachorro; • O chileno bebe coca-cola; • Os coelhos estão à mesma distância do Cadilac e da cerveja; • O gato não bebe café e não mora na casa azul; • Na casa verde bebe-se whisky;
  • 6. • A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola; • A casa verde é vizinha da casa direita, cinza; • O peruano e o argentino são vizinhos • O proprietário do Volkswagen cria coelhos; • O Chevrolet pertence à casa rosa; • Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa; • O brasileiro é vizinho da casa azul; • O proprietário do carro Ford bebe cerveja; • O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac; • O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo; • O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.
  • 7. • A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola; • A casa verde é vizinha da casa direita, cinza; • O peruano e o argentino são vizinhos • O proprietário do Volkswagen cria coelhos; • O Chevrolet pertence à casa rosa; • Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa; • O brasileiro é vizinho da casa azul; • O proprietário do carro Ford bebe cerveja; • O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac; • O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo; • O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.