1. “La contienda
compleja”
Contiene: En busca del conocimiento
28 fichas de trampa
10 preguntas de contienda
10 preguntas directas
1 dado
1 rompecabezas
4 figuras
Instructivo
PARA ESTUDIANTES Y
PROFESIONALES DEL ÁREA
EDUCATIVA.
2. Cognitivo
Constructivismo
Paradigma de la Complejidad
Inicio
sociocultural
3. Instructivo:
Objetivo del juego: Descubrir el tesoro de conocimiento
(“Paradigma de la complejidad”) al armar el rompecabezas.
Instrucciones:
Se juega con dos a cuatro jugadores.
Toma una figura y determinen quien inicia.
Tira los dados y muévete según el número correspondiente
(puedes hacerlo en la dirección que prefieras).
Visita cada casa de paradigmas y recoge una ficha de juego.
Tendrás que visitar casa por casa. No puedes visitar la misma
casa dos veces seguida
La ficha de juego indican lo siguiente:
4. Tomarás de forma automática una pieza del rompecabezas (3
tarjetas).
Tira otra vez los dados (6 tarjetas)
Al jugador que le sigue la tirada pierde su turno (7
tarjetas).
5. Cuando te salga esta ficha invitarás a la *“Contienda” a otro jugador que
también la tenga.
El ganador de la contienda se lleva una pieza del rompecabezas que esté
en el tablero o bien le podrá robar una de pieza su contrincante (7
tarjetas).
*La contienda: sacarás una tarjeta de preguntas del montón del
“paradigma clásico” primero tendrá la oportunidad de contestar el que
invito a la contienda, si su respuesta es correcta se lleva de inmediato la
pieza del rompecabezas, si no es correcta entonces tendrá la oportunidad
de contestar el contrincante, si contesta correctamente se lleva una pieza.
6. Al jugador tendrá que sacar una tarjeta del montón del “paradigma
de la complejidad”, si contesta correctamente tendrá la posibilidad
de llevarse una pieza de rompecabezas del tablero ( si es que hay
piezas en el tablero)(5 tarjetas).
Las tarjetas que van saliendo se van acomodando fuera del tablero,
si se acaban las del tablero se vuelven a distribuir en las cuatro casas
de paradigma.
El jugador que acumule las piezas del rompecabezas será el ganador.
Para hacerle valido su triunfo tendrá que armar el rompecabezas y
explicarnos la información que en él se plantea.