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Körperlichkeit in digitalen Spielen Juni 2013 #gcmuc

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Körperlichkeit in digitalen Spielen Juni 2013 #gcmuc

  1. 1. Körperlichke digitalen Spi Session am 23. Juni 2013 GameCamp MUNICH #gcmuc follow @benflavor now read firstpersonwriter.com afterwards
  2. 2. Inhalte • Zum Begriff der Körperlichkeit • Die Gamifizierung des Körpers • ExerGames & HealthGames • Die Konstruktion des Körpers • Die Dekonstruktion des Körpers
  3. 3. Körperlichkeit • Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele durch „Verkörperlichung“ • Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie potenziert (in etwa: Sexismus-Debatte) • Anhand der vier Themenfelder  Gamification  Fitness-Spiele  Charakter-Editor  Lust an Zerstörung soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
  4. 4. Gamifizierung des Körpers • Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen Konsolen • Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung • Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel- Organe“ • Überschwappen von Spielen in physische Welt • AR-Games • Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich? • Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
  5. 5. In einem gesunden Spieler, steckt ein gesunder Mensch? • Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy • Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports • Praxis: Projekt „Schnecke“ und der Gleichgewichtssinn • Praxis: Hindernislauf im Sportunterricht
  6. 6. Charakter-Editoren • Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte • Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen Rollenspielen • Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending • „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele, Rennspiele)
  7. 7. Körperliche Konstrukte
  8. 8. Smash that body! Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet – dazu passend eine Bilderserie.
  9. 9. Gears of War (2006)
  10. 10. Dead Space (2008)
  11. 11. Dead Island (2011)
  12. 12. Okay, okay verstanden! • Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der Körperlichkeit. • Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing- Auswertung? • Grafische Konfrontation mit dem eigenem Todesbewusstsein? • Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu geben?
  13. 13. Das zentrale Thema Schmerz • Schmerz als anthropologisches Argument • Entwickler wollen packende Beziehungen zwischen SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen (Immersion, Flow) • Beziehungen verdichten sich bei Nachvollziehbarkeit des Erlebten • Vermittlung der Schmerzerfahrung im digitalen Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
  14. 14. Schmerz mit allen Sinnen wahrnehmen... • Optische Ebene – auf das Leiden starren • Audio-Ebene – dem Unheilvollen lauschen • Haptik-Ebene – das Schmervolle erleiden • Kognitive Ebene – Can you, uhm, „feel“ it?
  15. 15. Optische Ebene Veränderung der Kamerawinkel Umstellen der Farbgebung (Farbe VS s/w) Optische Effekte (Tunnelblick, Verwischung)
  16. 16. Audio-Ebene Schmerzlaute Fiepton Assoziation (z.B. Maschinengewehr – Schmerz in spe)
  17. 17. Haptik-Ebene Pads geben haptisches Feedback Kuriose Feedbackschleifen (z.B. Körperwesten, PainStation)
  18. 18. Kognitive Ebene Spiegelneuronen-Debatte Ausblick: Gedankensteuerung
  19. 19. ...es geht aber auch so...
  20. 20. ...oder so...
  21. 21. ...zu bunt? Zu ... fröhlich gar?
  22. 22. Mehr dazu...
  23. 23. Vielen Dank! Q & A

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