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 Serious games, MUVEs, simulaciones,
gamificación
 Criterios valoración serious games
 e-Adventure / Scratch
 Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas
 Competencia docente: Resultado vs Esfuerzo
TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)
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EJEMPLOS
El Líder Virtual (Relaciones Interpersonales):
– Juego de la Simulación. Desarrolladores: Clark
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equipos se comunicarán, colaborarán y
adoptarán las conductas más eficaces.
– Desarrollado por Team Play Learning Dynamics
(TPLD), Dundee, Scotland.
– http://www.tpld.net/
VIDEO
"Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los
juegos permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas."
(Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)
Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen
posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos
complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del
mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106
"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje
ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas
identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)
"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los
mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las
llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la
experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143
Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo”
dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'.
(Steinkuehler, 2004)
MUVEs basados en juegos
Clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su
utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
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son parte inherente del mundo.
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de programación o editor).
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mismos u otros e intercambiar la moneda
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Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden
clasificarse de acuerdo a su:
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• Sum: un serious games de cultura
• Lanian: serious game sobre la realidad laboral
de los jóvenes que inician un trabajo
• MatematIKTA: un serious game sobre
matemáticas
www.geugames.com
¡ATENCIÓN!
Aún hay más…
http://edusim3d.com/
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Ej.: La pizarra
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Web 2.0
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______APRENDIZAJE PRESENCIAL
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• Integrados en LMS.
• Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
• Controlados especificamente por el formador/ dinamizador.
• Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del
mundo.
• Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al
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NUEVO CONCEPTO: MMOLE
Karl Kapp
• 2009
• Cada año, fabricante medicamentos invierte 27 mil millones de
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proveedores. Abandono investigaciones.
• Petición: Implementar software de reunión 3D para permitir
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1997-2001
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Taller2 muveutp

  • 1.  Serious games, MUVEs, simulaciones, gamificación  Criterios valoración serious games  e-Adventure / Scratch  Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas  Competencia docente: Resultado vs Esfuerzo TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)
  • 2. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D? © Ruth Martínez http://www.elearning3d.es ¿cloud? ¿ubiquo? ¿3.0? ¿móvil? ¿semántico?
  • 3. PROFESOR TELETUTOR FORMADOR- AVATAR ¿Estás preparado? ¿ EL MENTOR?
  • 4. Integración de dinámicas de juego en tu sitio, servicio, comunidad, contenido o campaña de publicidad, con el fin de fomentar la participación (Bunchball) @aureamemotech
  • 5. ¿Jugamos? El reto El 1º que tuitee video de Youtube que motiva a reciclar Requisito #MUVEsUTP @aureamemotech Premio Muy útil Pista Blog ELEARNING3D
  • 6. Video Youtube “Voy a venderlo todo” Motivación Extrínseca **UNA SOLUCIÓN **
  • 7. Juego de Aprendizaje Cyber ​​™ PCs, Macs y Wingman iPads​​™ Trailer en 3D estereoscópico. Mover el jet alrededor del tablero como si fuera el aviador, respondiendo correctamente evaluaciones. Acumulación de puntos, oportunidad de jugar con bonus para completar con éxito la formación. RESULTADOS Aviadores ansiosos por su turno. Preferencia juego de aprendizaje vs formación anual. Más facilidad para retener la información. OjO
  • 8. EJEMPLOS El Líder Virtual (Relaciones Interpersonales): – Juego de la Simulación. Desarrolladores: Clark Aldrich y SimuLearn. Usuario practica gestión de reuniones con una agenda cada vez más compleja. – http://www.simulearn.net/SimuLearn/si mulearn_home_page.htm Team Building (Trabajo en equipo)- "Infiniteams“: – Los participantes del equipo se encuentran en una isla remota, con una mínima oportunidad de rescate inmediato, y gran una variedad de problemas y misterios que resolver. – Progresando a través de problemas, los equipos se comunicarán, colaborarán y adoptarán las conductas más eficaces. – Desarrollado por Team Play Learning Dynamics (TPLD), Dundee, Scotland. – http://www.tpld.net/
  • 9.
  • 10. VIDEO
  • 11. "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas." (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106) Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106 "Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106) "Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143 Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004) MUVEs basados en juegos
  • 12. Clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato. Entorno Virtual Multiusuario
  • 13. EverQuest World of Warcraft EJEMPLOS: MMORPGs Jugador asume 1 rol y 1 identidad en un contexto narrativo. Intenta ganar puntos (nivel más alto en juego). Aventura en grupo o clan. Objetivos del juego: encontrar tesoro, combatir monstruos o superar pruebas.
  • 14. EJEMPLOS: Mundo Virtual 3D Usuario= avatar que crea. Crear nuestros propios objetivos y metas, no son parte inherente del mundo. Crea nuestros propios objetos (lenguaje de programación o editor). Podemos comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real. Second Life
  • 15. CIPRIS (grupo en SL) En SL y OpenSim3Di, Inc en OpenSim • Necesidades expresadas en el aprendizaje de inglés: – Alumno: Interesante, significativo y fácil. – Profesor: Accesible, significativo y fácilmente presentable. – Negocio: Medible, coste asequible y significativo. OjO Languagelab.com
  • 16. • Proyectos y gestión de proyectos. Compartir documentos. • Reuniones, encuentros. OjO TELEPLACE
  • 17. • Formación en situaciones recreadas. • Role Play OjO OLIVE
  • 18. Porter (2004): tipología de comunidades virtuales. Messinger y otros (2008) adaptó Porter, para centrarse más específicamente en las características de los mundos virtuales 3D, juegos y redes sociales online. Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden clasificarse de acuerdo a su: Finalidad Lugar Plataforma Población Modelo de utilidad ACTIVIDADES: seminarios virtuales, aprendizaje experiencial, aprendizaje sincrono, turismo virtual, juegos de rol y simulaciones, resolución de problemas, diseño y construcción, colaboración. Tipología para la formación y el aprendizaje MUVEs ACTIVIDADES: ubicación geográfica o en el MUVE, ¿totalmente en MUVE o combinadas (mixta/ blended)?. ACTIVIDADES: finalidad y naturaleza de las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes. También determinará naturaleza de las posibles interacciones y de la posible flexibilidad. Nivel educativo y disciplina (educación, negocios y comercio, ciencia, medicina, salud, comunicación, ar quitectura, arte y diseño, derecho, biología, el aprendizaje de idiomas, alfabetización informacional , historia, geografía, literatura …) ¿Es de código abierto o comercial, alojado en una universidad o un servidor público, la plataforma admite y opera con una economía virtual?.
  • 19. ¿Jugamos? El reto Gana el 1º que tuitee video de Youtube que motiva a subir escaleras del metro andando Requisito #MUVEsUTP @aureamemotech Premio Muy dulce Pista Ejercicio musical
  • 20. Video Youtube: “Venciendo a los gigantes” Motivación Extrínseca ** SOLUCIÓN **
  • 21. EL PARA QUÉ…? CRITERIOS DE EVALUACIÓN
  • 22. • Sum: un serious games de cultura • Lanian: serious game sobre la realidad laboral de los jóvenes que inician un trabajo • MatematIKTA: un serious game sobre matemáticas www.geugames.com
  • 24. http://edusim3d.com/ COEXISTENCIA de medios Ej.: La pizarra http://imagination3.com/ http://secondlife.com
  • 25. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D? © Ruth Martínez http://www.elearning3d.es
  • 26.
  • 27. VIDEO
  • 29.
  • 30. • Integrados en LMS. • Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto). • Controlados especificamente por el formador/ dinamizador. • Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del mundo. • Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al que los alumnos se conectan a través del software cliente. • Grandes comunidades de aprendizaje o redes sociales. • Incluye seguimiento del progreso del alumno para los elementos formales del entorno de aprendizaje. • Herramientas para permitir un aprendizaje social y en red dentro del entorno cómo el perfil del alumno, blogs y wikis. NUEVO CONCEPTO: MMOLE Karl Kapp
  • 31. • 2009 • Cada año, fabricante medicamentos invierte 27 mil millones de $ evento de tres días para 500 de sus investigadores y proveedores. Abandono investigaciones. • Petición: Implementar software de reunión 3D para permitir que laboratorios y científicos compartan investigación de forma virtual. ProtoSphere $75 usuario/mes, descuentos por volumen. Sesiones virtuales 3 horas, con 54 científicos y ocho presentaron investigación en 20 paneles. 83% = o mejor. + 50% comodidad (avatares científicos y evitar aeropuertos)
  • 32. 1997-2001 VS. COMPARATIVAS VS. SCORM 2004 X3D? EL ESTÁNDAR 2008- AHORA COMPARATIVAS EL ESTÁNDAR REFLEXIÓN
  • 33. AVA - Annual Appraisal The Small Business Game Grand Theft Auto: Legoland APRENDER JUGANDO
  • 34. @aureamemotech LA OCA de la GAMIFICACIÓN Agradecimiento idea inspiradora a @BBG00 Blanca B. García
  • 36. Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. El Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente. 1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. Sobre el METAVERSO
  • 37. De la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales (2007). Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada EL METAVERSO
  • 38. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
  • 39. Tecnología evoluciona a… Redes sociales Netbook Web 3D plugins gráficos Juegos en la nube Apps juegos iPhone / Android Sandbox
  • 41. REFLEXIÓN © The Gartner Group DOS, TRES Y +... VECES EN LA MISMA PIEDRAREFLEXIÓN
  • 42. “La tecnología NO va a mejorar la educación per se” Begoña Gross NO es Internet 3D Internet= Información MUVEs= Experiencia Inclusión e interacción social NO hablamos de Tecnología Hablamos de MÉTODOS DE APRENDIZAJE
  • 43. VIDEO
  • 47. ¡Quieres más! • Cursos de formación para formadores • Elaboración contenidos • Asesoramiento tendencias emergentes • Charlas “semillas de pasión” Tecnologías emergentes | serious games | gamificación | creatividad | entornos 3D ruth.martinez@elearning3d.es @aureamemotech +