Este documento presenta una guía de curso para la asignatura de Fundamentos de Informática. La asignatura se ofrece en varias especialidades de ingeniería y cubre temas como objetos y clases, definición de clases, interacción entre objetos, estructuras de almacenamiento, herencia, manejo de errores y pruebas. La guía incluye el contenido de cada tema, la bibliografía recomendada y enlaces a recursos adicionales.
1. Guía de curso
Fundamentos de Informática (FI)
http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_indust
GRADO DE INGENIERIA
Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801)
Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802)
Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803)
Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)
2. Blog de FI Alzira-Valencia
http://uned6xfi.blogspot.com
3. Contenido de la asignatura (1/2)
Unidad Didáctica II
Tema 4. Objetos y clases.
Tema 5. Definición de clase.
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 7. Estructuras de almacenamiento y
agrupación de objetos.
Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
4. Contenido de la asignatura (2/2)
Unidad Didáctica II
Tema 9. Acoplamiento entre clases.
Tema 10. Extensión de clases: Herencia.
Tema 11. Manejo de errores y excepciones.
Tema12.Pruebas.
5. Bibliografía básica (2/2)
Los contenidos correspondientes a la Unidad
Didáctica II se pueden encontrar en el libro:
- Programación orientada a objetos con Java. Una
introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes
y Michael Kölling. Pearson / Prentice
Hall. 2007.
8. Tema 4. Objetos y clases.
1. Los conceptos de 7. Estado de un objeto
Objeto y Clase 8. ¿Qué representa un objeto?
2. Creación de objetos 9. Interacción entre objetos
3. Invocación de objetos 10. Código fuente
4. Parámetros 11. Valores de retorno
5. Tipos de datos 12. Objetos como parámetros
6. Instanciación de objetos
10. Tema 5. Definición de clase.
avanzado con objetos.
1. El concepto de Clase
2. Campos, constructores y métodos
3. Paso de datos mediante parámetros
4. Asignación de valores
5. Tipos de métodos
1. Métodos de acceso: get()
2. Métodos de modificación: set()
3. Método main()
6. Impresión desde métodos
7. Estructuras de control: la sentencia condicional if
8. Campos, parámetros y variables locales
12. Tema 6. Interacción entre objetos.
1. Abstracción
2. Modularidad
3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de
objetos
4. Tipos primitivos y tipos objeto
5. Objetos que crean objetos
6. Constructores múltiples
7. Llamadas a métodos
1. Llamadas a métodos internos
2. Llamadas a métodos externos
8. Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave
this
9. Depuración de código
13. Tema 7. Estructuras de almacenamiento
y agrupación de objetos.
Sesión 5
12 abril 13
14. Tema 7. Estructuras de almacenamiento
y agrupación de objetos.
1. Librerías de clases
2. Clases genéricas
3. Colecciones de tamaño flexible: ArrayList
1. Procesamiento de colecciones
2. Estructuras de control: los bucles for-each y while
3. Acceso mediante índices e iteradores
4. Colecciones de tamaño fijo: Array
1. Creación y declaración de arrays
2. Uso de arrays
3. Estructuras de control: el bucle for
16. Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
1. Documentación de las clases de una librería
2. Los paquetes y la sentencia import
3. Visibilidad
1. Ocultamiento de la información
2. Métodos y campos públicos y privados
4. Variables de clase y constantes
1. La palabra clave static
2. Constantes
18. Tema 9. Acoplamiento entre clases.
1. Acoplamiento y cohesión
2. Uso de la encapsulación para reducir el
acoplamiento
3. Ejecutar una aplicación fuera de BlueJ
20. Tema 10. Extensión de clases:
1. El uso de la herencia
Herencia.
4. Subtipos (continuación)
2. Jerarquías de herencia 3. Subtipo y paso de parámetros
3. Herencia en Java 4. Variables polimórficas
1. Herencia y derechos de 5. Enmascaramiento de tipos
acceso 5. La clase Object
2. Herencia e inicialización 6. Tipos estáticos y dinámicos
3. Reutilización de código por 7. Sobreescritura de métodos
medio de la herencia 8. Llamada a métodos con la
4. Subtipos palabra reservada super
1. Subclases y subtipos 9. Métodos polimórficos
2. Subtipos y asignación 10. Acceso protegido
21. Tema 11. Manejo de errores y
excepciones.
Sesión 9
10 mayo 13
22. Tema 11. Manejo de errores y
1.
excepciones.
Principios del lanzamiento de excepciones
1. Lanzar una excepción
2. Las Clases Exception
3. El efecto de una excepción
4. Excepciones no comprobadas
5. Impedir la creación de un objeto
2. Manejo de excepciones
1. Excepciones comprobadas: la cláusula throws
2. Captura de excepciones: la sentencia try
3. Lanzamiento y comprobación de excepciones
4. Propagación de excepciones
5. La cláusula finally