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メタバースのビジネスモデルと技術限界

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メタバースのビジネスモデルと技術限界

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2021/12/23に行われたe-ZUKA Tech Night vol.53 -メタバース-の登壇資料です。

前半では、日本のメタバース事業を調査した結果から、そのビジネスモデルを考察します。その後、既存のメタバースを用いて、サービスを行った場合、どのようなコストがかかり、どれくらいの売り上げがでるのか。を考察することで、メタバース事業において、今後必要となるキーファクターを議論します。後半では、現状のメタバースにおいて、どのような技術要素がボトルネックとなりうるのか。複数の視点から解析することで、メタバースの社会実装における技術の限界、規模の限界について議論します。
https://ezukatechnight.doorkeeper.jp/events/130199

2021/12/23に行われたe-ZUKA Tech Night vol.53 -メタバース-の登壇資料です。

前半では、日本のメタバース事業を調査した結果から、そのビジネスモデルを考察します。その後、既存のメタバースを用いて、サービスを行った場合、どのようなコストがかかり、どれくらいの売り上げがでるのか。を考察することで、メタバース事業において、今後必要となるキーファクターを議論します。後半では、現状のメタバースにおいて、どのような技術要素がボトルネックとなりうるのか。複数の視点から解析することで、メタバースの社会実装における技術の限界、規模の限界について議論します。
https://ezukatechnight.doorkeeper.jp/events/130199

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  1. 1. メタバースのビジネスモデルと技術限界 @kotauchisunsun
  2. 2. 自己紹介 @kotauchisunsun ● 本職はサーバーサイドエンジニア ● ブラウザで入れるメタバース VZeroの開発 ● VTuberアプリFaceVTuberの開発 ● VR映画のテクニカルスーパーバイザー ● 技術書の執筆
  3. 3. Q.メタバースとは何か?
  4. 4. A.知らん
  5. 5. メタバースの定義 日本情報処理機構 用語集上の定義 https://ipsj-catalog.jp/glossary/parlance/32.html 多人数が参加でき、そのなかで自由に行動できる仮想空間。 3D技術や拡張現実(AR)によって、インターネット上に構築される。 ユーザーは、「アバター」と呼ばれる自分の分身を操作して、 その空間内で、他のユーザーと交流できる。 メタバースは、「meta(超越した)」と「universe(世界)」の合成語です。 もともとは、SF作家のニール・スティーヴンスン氏の「スノウ・クラッシュ」という作中で登 場するインターネット上の仮想空間のことです。 これが転じて、多人数が参加し、交流できるインターネット上の「場所」のことを、メタバー スと呼ぶようになりました。
  6. 6. ざっくりメタバースとは何か ● インターネット上で同期的な交流が出来る ● アバターがある
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  18. 18. よくあるネットサービス 人が集まる 希少な体験をする 商品を買う 人が集まる EC 流入 メタバース 広告 ビジネス 商品を買う 小売 ビジネス 制作 ビジネス イベント
  19. 19. ビジネスモデルによる分類 広告(PF) ビジネス 小売 ビジネス 制作 ビジネス イベント clusterは全部やっているが、 イベントは外部が多いイメージ 基本はイベント運営・制作。 キャッシュポイントとしてのECを先行。 メタバース基盤を内製中。 GugenkaはIPの仲介ビジネスに近い。 PlatformはDOOR(NTT)に任せる。
  20. 20. メタバース運用試算
  21. 21. メタバースの費用感 ● Mozilla Hubs 利用料金 ○ Hubs $0.10/hr ○ c4.large(推奨) $0.10/hr ○ インフラ代 $188.37/month ○ 最低 月額3.8万円 公式によると1台のサーバーで同時接続数は 25*3=75人 https://hubs.mozilla.com/docs/hubs-cloud-aws-estimated-ccu-limits.html
  22. 22. Hubsの日別有効ユーザー数 30分 30分 30分 30分 ・・・ 24時間=48回 30分 30分 30分 30分 ・・・ 30分 30分 30分 30分 ・・・ ・・・ 75人 48回 * 75人/回 = 3,600DAUが限界 1人あたりの利用時間を 30分と仮定
  23. 23. 広告費の概算 https://webma.xscore.co.jp/study/cpm/ 1,000PVあたりの広告単価(CPM)が10~500円が相場 MAU率=MAU/PV https://www.applicolabo.jp/dau-mau-apuri/ DAU/MAU=20%ぐらい →3,600DAU / 20% →18,000MAU 比較的高単価な広告が必要 MAU率20%なので新規ユーザーが多い必要がある
  24. 24. ECビジネスの難しさ ECサイトの購入率は来訪者の2~3% https://qualva.com/qualvatics/archive/749/ MAU = 3,600DAU / 20% = 18,000MAU 1ヶ月に購入する人 = 18,000MAU * 3% = 540人 540人 * 5,000円 = 売り上げ270万円 270万円 * 10% = 利益 27万円 手数料10% 単価5,000円のアバターを売る場合 ギリギリ利益がでる。ぐらい。 →人件費は出ない。
  25. 25. Hubsの通信量と通信料金 想定 ● float型(4Byte) ● 6変数(位置・回転角) ● 3トラッキングポイント (頭、左腕、右腕) ● 30fps 4Byte * 6変数 * 3トラッキングポイント * 30fps * 8bit = 17,280[bps] 1人あたりの必要通信速度 1人1ヶ月あたりの通信量 17,280bps * 60秒 * 60分 * 24時間 * 30日 = 5,339[GB] システム全体(75人)の1ヶ月あたりの通信量 5,339GByte * 75人 = 391[TB] 1ヶ月あたりの通信料金 391[TB] / 0.01008[$/GB] =4万[$/月] =440[万円/月] Hubsでは仕組み的に料金の全てがかかるわけではないが、 1割がかかったとしても、 44[万円/月]のコスト
  26. 26. 通信料金高すぎじゃない?本当? ハシラスの作っているめちゃバースが 公開負荷テスト状態で月 1,000万円かかるらしい。 →月400万円はあながち嘘では無いかもしれない。 https://twitter.com/tezumashi/status/1451421570803458053
  27. 27. メタバース収支概算 広告費 5万円 EC手数料 27万円 サーバー代 4万円 通信費用 44万円 32万円 売り上げ 経費 48万円 毎月16万円の赤字
  28. 28. 制作ビジネスの難しさ ● 制作コストが高い ○ 教育コスト ○ ツールの利用コスト ○ ノウハウの構築コスト ○ 人件費 まだまだVRやメタバース専用のノウハウ・ツールは少ない。 1つ1つのコンテンツの制作に時間がかかる。 =人件費がかかる ● 価値の蓄積が少ない ○ イベントを受注することのみがキャッシュポイント。 ○ 常に制作案件を必要とする。 ○ 常に稼働を必要とする。 (=人件費がかかる)
  29. 29. イベントの経済圏の2面性 Platform イベント 非ユーザーのイベント参加 ユーザーの イベント参加 非ユーザーのユーザー化 →リーチできるユーザー数の増加 →プラットフォームの広告価値の向上 Platformが イベント開催する 理由 広告主 制作会社 利益 流入 発注 運営
  30. 30. Webサーバーとゲームサーバーの違い Webページを見ている間、 サーバーのコストを下げることが出来る。 ゲームをしている間、 サーバーは動かし続けて、コストがかかる。 Webサーバー ゲームサーバー ゲーム(メタバース)サーバーはコストがかかりがち。
  31. 31. メタバースビジネスのボトルネック メタバース利用者 EC利用の手数料 広告掲載料 イベント開催 技術的な課題と解決策 ・コスト安に同時接続数を上げること。  →技術投資の必要性 ・サーバー・クライアント間の通信を減らすこと。  →P2Pの通信を利用する ・サーバーのCPUがコスト削減  →P2Pによるサーバーを用いないシステム ビジネス的な解決策 ・有料イベント ・広告掲載料を上げること ・EC利用の手数料を上げること ・ECで高い商品のみを取り扱うこと ・ユーザーを高回転にする
  32. 32. 現状のメタバースの技術限界
  33. 33. スマホ回線の実効速度 キャリア OS 区分 最小値(Mbps) 第一四分位数(Mbps) 中央値(Mbps) 第三四分位数(Mbps) 最大値(Mbps) au android 下り速度 26 93 123 161 405 au android 上り速度 1 12 19 27 64 au ios 下り速度 17 88 124 170 429 au ios 上り速度 2 13 19 28 67 docomo android 下り速度 13 168 237 299 430 docomo android 上り速度 2 23 35 45 62 docomo ios 下り速度 3 154 221 298 548 docomo ios 上り速度 2 21 30 38 61 softbank android 下り速度 36 97 140 172 284 softbank android 上り速度 1 11 17 23 31 softbank ios 下り速度 33 90 129 163 350 softbank ios 上り速度 1 13 19 24 32 日本の人口の1/2を対象にするならば、通信速度が 上り17Mbps以下・下り123Mbps以下 日本の人口の3/4を対象にするならば、通信速度が 上り11Mbps以下・下り88Mbps以下 https://www.au.com/mobile/area/effective-speed https://www.nttdocomo.co.jp/area/effective_speed/ https://www.softbank.jp/mobile/network/service/speed-survey/
  34. 34. スマホの通信限界にみるメタバースの接続限界 同時に通信できる限界は 100~700人 想定 ● float型(4Byte) ● 6変数(位置・回転角) メッシュ型のネットワークを採用する場合、 上りがボトルネックになる =最大11Mbps
  35. 35. スマホの通信限界にみるメタバースの接続限界 同時に通信できる限界は 800~5,300人 想定 ● float型(4Byte) ● 6変数(位置・回転角) スター型のネットワークを採用する場合、 下りがボトルネックになる =最大88Mbps
  36. 36. 通信のCPU負荷によるメタバースの性能限界 Instance Type vCPUs クロック数(GHz) メモリ(GB) Max Active CCU, single-room t3.medium 2 3.1 4 45 t3.large 2 3.1 8 45 t3.xlarge 4 3.1 16 65 t3.2xlarge 8 3.1 32 80 c4.large 2 3.3 3.75 40 c5.large 2 3.6 4 50 c5.xlarge 4 3.6 8 65 c5.2xlarge 8 3.6 16 80 c5.24xlarge 96 3.6 192 100 iPhone13 6 3.18 6 45~80 https://hubs.mozilla.com/docs/hubs-cloud-aws-estimated-ccu-limits.html AWSのCPU(Intel)とiPhone(ARM)のCPUが比較可能であるという強い仮定を置く。 同時接続数は45~80人 ※あくまでmozilla hubsにおける通信のスペック。描画は考慮しない。 同時接続数は、 CPUのルートに比例
  37. 37. キャラの描画数にみるメタバースの限界 60fps維持できる キャラ数 <15 30fps維持できる キャラ数<30 注:clusterのワールドに入れる人数は 25人まで
  38. 38. 現状のメタバースの限界 ・・・ スマホ回線の限界 メッシュ型100~700人 スター型800~5,300人 通信のCPU負荷による限界 45~80人 アバター表示による限界 15~30人 アバター表示の限界 > 通信のCPU負荷の限界 > スマホ回線の限界
  39. 39. メタバースの現実への適応
  40. 40. ディズニーランドをメタバースへ作ると? http://www.olc.co.jp/ja/tdr/guest.html 2018年度のディズニーリゾートへの入場者数は 3255万人 開園時間 ● ディズニーランド 9:00~21:00 ● ディズニーシー 9:00~21:00 →12時間の営業時間 https://www.tokyodisneyresort.jp/t dr/calendar/202112/ 1分間あたりの来場者数 3,258万人 / 365日 / 12時間 / 60分 = 平均123人/分 難しいが、簡易アバターなら 5,6年では射程に入りそう?
  41. 41. 武道館ライブをメタバースですると? 武道館の収容人数は 14,471人 ・スマホ回線で1つのメタバースの収容は無理。 ・全ユーザーのアバター化は無理。 ・・・ コミュニケーションの分割・複数のシステムの連携が必須。 かなり無理のある規模。 スマホ回線でのネットワークの限界は最大 5,300人
  42. 42. メタバースのビジネスモデルと技術限界 ● メタバース+広告PFとして稼ぐのはキツイ。 ● メタバース+ECとして稼ぐとギリギリ利益。 ● 通信料金がヤバそう。 ● メタバースのビジネスのボトルネックになるのは同時接続数と通信料金。 ● 安価に同時接続数が稼げる技術の開発が必要。 ● スマホの通信による同時接続の限界は ○ メッシュ型100~700人 ○ スター型800~5,300人 ● アバター表示による同時接続の限界は15~30人 ● 通信によるCPU負荷による同時接続の限界は45~80人 ● スマホ回線による同時接続の限界は100~5,300人 ● ディズニーランドぐらいの規模なら5,6年中にいけるかも。 ● 武道館ライブは基本的に全員同期は無理。スマホ回線だと無理。
  43. 43. 自分でメタバースを作る本書いてます ● ソースコード公開 ● ソースコードの2次利用可能 ● Unityプロジェクト公開 ● ダウンロードしたらすぐ動かせる ● VRMアバター対応 ● 1/28からオンライン販売? ● できるかは私の気合次第 ○ ソースコードはほぼ出来てる。本はまだ書いてない。 ● 表紙描ける人が居なくてやる気下降中↓↓
  44. 44. メタバースとは何か? ● 知らん。(再掲) ● でも、みんな作ったら分かるんじゃないかな。 ● ビジネスモデルも難しい面がある。 ● 技術的にも難しい面がある。 ● 両立しながら、安定稼働するには、まだ時間がかかる。 ● 答えが無いので、やる意味がある。 ● 1つの発見や発明が競合優位性になりうる。
  45. 45. 作らないと分からない未来があるから作る

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