Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 35 Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (19)

A los espectadores también les gustó (20)

Anuncio

Similares a (임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215 (20)

(임시) Aos 그리고 부분 유료 유대훈 0215

  1. 1. 리그 오브레전드는 어떻게 성공했나 그리고 부분 유료화에 대한 논의 유대훈 -AOS 장르를 조사하면서 정리했던 내용을 함축했습니다. -세부 컨텐츠 내용은 구두로 언급하고 일일이 설명하지 않을 것입니다. 따로 컨텐츠를 정리한 문서가 있습니다. -개인적인 의견입니다. -AOS 장르는 같은 뿌리에서 나왔는데 어떤 게임은 성공했고, 어떤 게임은 실패했습니다. 왜? 그 이유를 살펴보는 것이 발 표의 요지입니다. -차후 자사 프로젝트의 부분 유료화를 기획할 경우 고려해야 할 요소들을 생각하면서 정리했습니다.
  2. 2. 0. 언급되는 것들 AOS 게임 블리자드 게임 라이엇게임즈
  3. 3. AOS란 무엇인가? AOS는 스타크래프트유즈맵Aeon Of Strife에서 연유된약어다. 한편으론,워크래프트3 유즈맵인 Dota(Defence of the Ancients), Chaos 모드를 따서 도타류, 카오스류로 불리기도 한다. 태생 은 그렇지만 라이엇게임즈는 LOL을 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라 부르고 있다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는컨텐츠가 전투, 전장에 초점이 맞춰있다. 이는 기존 RPG 게임들이 답습했던 레벨업 관련 컨텐츠를 대폭 없앤 결과이기도 하다. AOS 장르의 관계도_(틀린 부분은 수정 필요)
  4. 4. “모든 것은 블리자드가 만든 유즈맵에서 시작됐다” 1. 완성도
  5. 5. 2. UI 최적화 3. 부분 유료화 정책 4. 무료 플레이 5. 강력한 매칭 시스템 . . . 성공한 게임들의 당연한 이유? 다른 것은 ‘퀄리티의 차이’로 그 격차를 인정할 수 있으나, 딱 한 가지 ‘부분 유료화’는 퀄리
  6. 6. 티의 차이가 아니라 ‘정책과 마인드’의 차이다. LOL의 부분 유료화 정책을 한 문장으로 줄이면 다음과 같다. 하지말아야할것을결정하는것은해야할것을결정하는것만큼중요하다(Deciding what not to do is as important as deciding what to do) 무엇을 하지 말아야 할 것으로 정했나? “우리는 유저들에게 돈을 받고 파워를 팔지 않는다” 리그 오브레전드, 라이엇게임즈 CEO브랜던벡 “게이머가 원하는 것에 최대한 가치를 둔다” 그럼 무엇을 팔았나?
  7. 7. 챔피언 스킨 룬 룬 페이지 세트 이름 변경 부스터 IP 구매 가능 불가능 가능 가능 불가능 불가능 불가능 RP 구매 가능 가능 불가능 가능 가능 가능 가능 핵심 컨텐츠인 챔피언은 캐쉬(RP)로도 가능하고 게임 포인트(IP)로도 구매가 가능하다. “파워 관련 아이템은? 없다.” 못 만들어서 없는 것이 아니라 안 만들었다.
  8. 8. 컨텐츠 내용 부차적인 이야기
  9. 9. 돌풍의 주역 리그 오브레전드 챔피언 92개 X 룬 조합 X 특성 X 주문 X 유저의 숙련도 + 강력한 랜덤 매치 시스템 (유저의 숙련도 차이) ------------------------------------------------------------------- 다양한 변수로 한판한판의 긴장감 부여
  10. 10. <xfire.com 게임이용시간 집계, LOL이 1위>
  11. 11. LOL은 다양한 변수의 조합 그 자체인 게임이다. 룬, 특성, 소환사 주문을 플레이 방식에 따라 설정할 수 있다. 물론 하이 레벨 플레이어의 방식을 공유하여 따라 할 수도 있지만 자신의 분석과 신념에 따라 얼마든지 변형된 조합으로 플레이하는 것도 가능하다. 이렇게 준비한 챔피언(사용자가 선택한 캐릭터를 챔피언으로 부른다)을 가지고 배틀 아레나에서 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)을 즐기는 게임이다. RTS에서는 3:3 혹은 5:5의 사용 자들이 각기 선택한 챔피언을 사용하기 때문에 변수가 더욱 많아진다. 챔피언의 수가 90여개이기 때문. 그래서 변수에 변수를 더하기 때문에 게임 매 한판의 흐름이 다르고 그 속에서 벌어지는 다양한 스토리들이 생긴다. 이러한 의외성은 매 한판한판의 긴장성을 부여하고 승리 시 기쁨을, 패배 시 깊은 아쉬움과 다음 판에 대한 미련을 강력하게 가지게 만든다.  세밀한 챔피언 능력치 분류 세부 항목 세부 항목 설명 공격 수치 피해량 기본 공격에 직접적인 영향을 주는 수치 치명타 기본 공격이 치명타가 될 확률 치명타 피해 치명타 공격이 적에게 주는 추가 피해량 공격속도 증가 기본 공격 속도 수치 생명 흡수 적에게 주는 물리 피해의 일정량을 체력으로 환원하는 수치 이동 속도 직접 이동속도 보너스 아이템이 부여하는 챔피언의 이동 속도 수치 혹은 보유하고 있는 속도 수치 이동속도 퍼센트 보너스 챔피언의 고정 이동 속도를 일정 퍼센트 올리는 수치 이동속도 증가효과의 감소 특정 수치에서 이동속도 보너스가 감소되는 수치 마법 수치 마나 스킬을 사용하기 위한 마나 수치 마나 재생 5초당 챔피언이 재생할 수 있는 마나 수치 주문력 스킬 효과가 증가하는 수치 재사용 대기시간 감소 스킬을 다시 사용할 수 있는 시간을 감소시키는 수치 방어 수치 체력 최대 체력 수치 체력 재생 5초당 체력이 회복하는 수치 방어력 물리 공격으로 받는 피해를 줄여주는 수치
  12. 12. 마법 저항력 마법 공격으로 받는 피해를 줄여주는 수치  스킬 요약 챔피언은 5개의 스킬을 보유한다. 1개의 스킬은 기본 지속 효과로 챔피언의 특성과 관계되어 있다. 4개의 스킬은 레벨을 올릴 때마다 포인트를 투자 할 수 있으며 Q, W, E, R키로 컨트롤 된다. 여기서 특히 R은 재사용 시간이 긴 대신에 강력한 성능을 무장하고 있어 궁극 스킬로불린다. 각 스킬은 챔피언에 따라 사거리, 범위, 시전 값(마나, 체력, 기력 등), 재사용 대기시간, 효과가 각기 다르다. 효과는 다음과 같은 종류가 있다. 공격 속도 흡혈 피해량 재생 공포 부활 잡기 침묵 치료 둔화 무적 은신 밀어내기 기절 해당 스킬로 전투를 하면서 미니언, 중립 몬스터를 잡거나 상대 챔피언을 처치하면 골드를 획득하며 이것으로 본진의 상점에서 아이템을 구입할 수 있다. 아이템의 성능은 게임에 깊은 영향을 미치므로 얼마나 골드를 많이 버느냐에 따라 승패가 갈린다. 즉 적보다 많은 돈을 벌 수 있는 모든 상 황에 대해 노력해야 하며, 이러한 시도는 다섯명(혹은 세명)의 사용자가 힘을 합쳐야만 효율적으로 이뤄진다. 얼핏 의미가 없어 보일지도 모르지만 현존하는 게임 중에서 이 정도 다양한 스펙트럼을 갖춘 게임은 드물다. 즉 캐릭터가 매우 세밀하게 디자인되어 있고 이해해야 할 요소가 많다는 뜻 이다. 92개의 챔피언들이 속성이 각각 다르게 디자인되어 있기 때문에 끊임 없이 자신과 상대방의 캐릭터를 이해해야 한다. 얼핏 보면 간단한 게임 이지만 파고들수록 깊은 맛이 있는 이유가 바로 이것이다.  맵에 대한 요약 맵은‘뒤틀린 숲’과 ‘소환사의 협곡’ 단 2가지뿐이다. 맵에는 몸을 숨길 수 있는 수풀과 아군이 볼 수 없는 지역이 ‘전장의 안개’로 처리되는 효과가 적용되어 있다. 안개 지역은 일부 챔피언들의 스킬과 상점 아이템인 시야 와드, 천리안 주문 등으로 볼 수 있다. 게임의 특성이 의외로 스타크래프
  13. 13. 트처럼 많은 맵을 요구하지 않는다는 것이 특징. 대부분의 사용자들은 소환사의 협곡을 주로 플레이하고 있고 e스포츠도 현재는 소환사의 협곡에 맞춰져 있다. 게임 모드 도미니언 모드 5개의 거점을 점령하는 점령전. 누가 먼저 최초 주어진 상대방의 500점을 빨리 소모시키는가에 때라 승패가 나뉨. 거점을 많이 점 령 할 수록 상대방 점수가 빨리 떨어짐. 평균 플레이 시간은 10 ~ 15분. 클래식 모드 (소환사의 협곡) 각 중요 지점마다 설치된 포탑을 제거해나가면서 상대방의 본진 을 점령하는 모드. 평균 플레이 시간은 30 ~ 45분. 성공 요인 성공 요인은 다음과 같다. LOL은 기본적으로 무료 플레이가 가능하다. 이 점이 매우 중요하다. 국내 게임도 플레이는 무료이나 게임을 깊게 즐길수록 과도한 부분 유료 아이템이 등장하고 밸런스를 쉽게 망치고 있다. 그러나 LOL은 높은 완성도를 갖췄음에도 무료로 플레이를 개방하고 있 다. 부분 유료화 아이템에서는 밸런스를 망칠 만한 요소를 최대한 자제하고 있다. 이것이 성공의 제 1요소라고 평가할 수 있다. 국내 개발사가 가장 따라 하지 못하고 있는 부분이다. 이것을 가장 잘 제어하는 개발사는 블리자드와라이엇게임즈 둘 뿐이다.  최대한 억제한 유료 아이템 정책 판매 상품의 종류가 매우 적다. 1. 챔피언(스킨 포함) 2. 룬 페이지 3. IP 부스터(경험치 부스터)만을 판매한다.간혹 챔피언을 묶어 세트로 파는 상품 이 있으나 전체 구성은 3가지 종류가 전부이다. 더군다나 챔피언은 게임 내 IP로 구입할 수 있다는 것이 특징이다. 고집스럽게 무료로 플레이해도 큰 지장이 없다. 게임을 깊게 즐길수록 중요해지는 ‘룬’의 경우에는 아예 게임 IP로만 구매할 수 있다. 현금으로 결제해 구입할 수 없기 때문에 역으
  14. 14. 로 게임 IP 가치가 오르게 유도했다. 때문에 챔피언 구매는 RP(현금 포인트)로 하고 룬은 게임 내 IP로 구입하는 추세다. 국내 개발사들이 자주 사 용하는 갬블 시스템이라든지 잡다한 부분 유료 아이템을 전혀 구현하지 않았다. 국내 개발사는 잡다한 부분 유료 아이템으로 돈을 노골적으로 벌려 는 경향이 강한데 라이엇게임즈는“우리는 돈을 받고 유저들에게 파워를 팔지 않는다”는 말을 남기며 이 부분의 정책을 확실하게 이어나가고 있다.  개발사 마인드가 주효 유료 아이템 정책이 유효했는데 라이엇게임즈의 개발 슬로건은 “게이머가 최대한 원하는 것에 가치를 둔다.”이다. 특히 한국 캐릭터를 개발 업데이 트 했을 당시에는 “한국형 캐릭터 구미호의 판매수익을 한국사회에 환원한다”고 밝혔다. 또 점차 스타크래프트의 대안으로 주목 받고 있는 e스포츠 분야의 경우에는 “e스포츠는 수익을 내는 수단이 아니라 라이엇게임즈가 투자해야 하고 그렇게 할 분야다”고 밝히고 있다. 이러한 발언과 정책은 라이엇게임즈 개발사에 대한 신뢰도를 높일 것이 확실하다. 현재 약 2천만명이 사용하는 xfire 메신저의 회원들 플레이 집계로 통계되는 게임 랭킹 에는 2012년 1월 현재 LOL이 1위를 기록하고 있다. 게임 개발만 잘할 게 아니라 유저와의 소통도 원활해야 하는데 개발사의 마인드부터가 유저 친향적이기 때문에 현재 라이엇게임즈는 개발사 이미지가 매우 좋은 편이라고 할 수 있다.  적극적인 SNS 활용 캐릭터가 많다는 것을 활용하여 페이스북, 트위터를팔로잉하면 특정 챔피언을 무료로 주거나 특별 스킨을 지급하고 있다. 때문에 무조건 SNS을 등 록하는 것이 좋다는 인식을 주고 있다. 페이스북의 경우에는 약 2백만 명의 사용자들이 LOL 페이스북을팔로잉 했다. 따라서 라이엇은페이스북에 다양한 영상과 소식을 올려놓고 사용자들의 즉각적인 피드백을 받을 수 있다. SNS 활용의 가히 모범사례라고 할 수 있을 것이다.
  15. 15.  e스포츠에 최적화 된 컨텐츠 스타크래프트의 최대 장점은 화면의 뷰 스타일이 일정 부분 고정되어 시청자들이 집중해서 바라볼 수 있다는 점이다. 즉 누가 무엇을 어떻게 콘트 롤 할 수 있는지 쉽게 볼 수 있다는 뜻. LOL도 마찬가지다. 화면에서 누가 잘하고 실수하는지 쉽게 볼 수 있어 방송에 매우 적합하다. 때문에 곰티 비, 온게임넷 등의 e스포츠 파이를 키우려는 방송에서 LOL를 차기 컨텐츠로 일찌감치 낙점하여 편성 프로그램을 늘리거나 리그를 준비하고 있다. 그리고 국내 커뮤니티(인벤, 디스이즈게임즈)에서는 WOW 이후 가장 공격적으로 LOL 커뮤니티에 인력과 자금을 투자해서 컨텐츠를 만들어나가고 있다. 이는 e스포츠의 가능성이 많기 때문이기도 하며 게임 특성상 공략, 분석이 많이 필요하기 때문에 사용자들의 커뮤니티를 활성화시키기 위함 이다.  챔피언의 높은 퀄리티와 꾸준한 밸런스 작업 평균 2주에 한번 챔피언을 업데이트하면서도 챔피언들의 퀄리티가 매우 높다. 컨셉이나스킬의 활용도가 기존 챔피언과 비슷할 때도 있지만 대부분 개성적인 아이덴티티를 가지고 있으며 새로운 챔피언이 등장할 때마다 곁가지로 세계관과 게임 스토리를 확장시켜 선보이고 있다. 따라서 유저는 새로운 챔피언의 특성, 배경을 익히면서 자연스럽게 세계관에 접근하게 된다. 그리고 수집 욕구를 자연스럽게 불러일으킨다. 또 기존 챔피언들의 밸 런스를 꾸준히 맞춰나가는 것도 강점이다. 밸런스 패치는 블리자드가 가장 잘하는 분야이기도 한데 라이엇도 그에 못지 않게 자주 패치를 진행하고 있다. 4. 향후 전망 LOL은 당분간 상향 곡선을 그리며 성장할 것이다. 특히 PC방에서 모든 챔피언을 무료로 사용할 수 있게 하고 IP를 20% 추가 지급하는 정책이 한 국 정서에 주효하여 LOL을 깊게 즐기는 유저들은 스타크래프트 이후 오랜만에 PC방을 찾는다는 얘기도 심심치 않게 들리고 있다. 또한 국내 커뮤 니티, 방송에서 일찌감치 가능성을 엿보고 e스포츠 종목으로 밀고 있어 향후 대회를 통한 입소문과 흥행이 더해지면 더욱 가파르게 인기가 상승할 여지도 있다. 한가지 불안 요소는 라이엇게임즈 코리아의 운영이 다소 미숙하다는 점이 있으나 게임 컨텐츠 자체와는 별개이기 때문에 큰 문제는 되지 않을 것으로 보인다. 또 LOL의 성공에 힘 입어 블리자드도타, 히어로즈오브뉴어쓰 등의 신작들이 줄이어 나오는 추세라 게이머 성향 에 따라 이탈할 가능성도 있다. 그러나 선점 효과가 크기에 당분간 AOS 시장에서는 LOL의 굳건한 인기가 꽤 오래 이어질 것으로 예상한다.
  16. 16. LOL은 어떻게 성공했는가? 핵심 포인트. 1. 모든 플레이가 무료 -> 2. 회원 확보 -> 3. 확보된 회원들에게 양질의 콘텐츠(최 적화 된 UI) -> 4. 강력한 매칭 시스템 -> 5. 무료 플레이 유지 &퀄리티 있는 제품 유료(스킨) -> 6. 부분 유료화 아이템 억제력 발휘 -> 7. 충성 고객 확보 -> 8. 입소 문과 선순환 반복 -> 9. e스포츠 연계 -> 10. 국내 게임 방송사에서 스타크래프트 이후 다음 성장 동력으로 주목 -> 11. 파급력 확보 한편, 국내 게임의 패턴 1. 모든 플레이가 무료 -> 2. 회원 확보 -> 3. 확보된 회원들에게 다양한 부분 유료 아이템 제공 ->4. 부분 유료화 아이템 억제력 발휘 못함->5. 확률성 아이템 판매 - > 6. 유저 이탈 -> 7. 충성 고객의 불만 -> 8. 서비스 종료
  17. 17. 사이퍼즈 1. 개요 AOS 게임이 장르로 계속 언급될 때 국산 게임으로 주목 받는 것이 사이퍼즈입니다. 그러나 실제 플레이 해본 결과 온전한 AOS 장르라기보다는 오히려 FPS에서 발전된 TPS(삼인칭 슈팅 게임)에 가까웠습니다(적진을 부순다는 점에서는 AOS 요소가 있습니다). 높게 평가할 부분은 게임 자체 가 기존의 흥행작들을 따라 하지 않은 독창적인 게임 컨텐츠로 구성됐다는 점입니다. 물론 콘솔 게임의 여러 요소들을 벤치마킹한 것은 분명하나 온라인 게임에선 드물게 모든 컨텐츠가 어떤 목표점 없이 나름의 세계관, UI, 게임성, 재미를 주고 있는 독창적인 게임입니다. 2. 컨텐츠 2-1. 조작 방식은 MMORPG+FPS, 화면 구성은 TPS, 목표 설정은 AOS 화면 구성은 TPS게임의 요소를 많이 도입했습니다. 따라서 조작 방식은 W, A, S, D로 캐릭터의 이동을 결정하고 마우스로 공격 스킬을 사용하는 방 식입니다. 그런데 재미 있는 점은 MMORPG에서 자주 사용되고 있는 단축키인 Q, E, F, SPACE, TAP 키가 전부 스킬 관련 키로 지정이 되어 있습 니다. 따라서 FPS와 조작성이 강한 MMORPG 유저에게는 친숙한 조작 방식이라 하겠습니다.
  18. 18. <MMORPG + FPS의 조작키 방식과 TPS의 뷰를 가지고 있다>
  19. 19. 2-2. 캐릭터 성 강화 현재 사이퍼즈는 23여개의 캐릭터를 서비스하고 있습니다. 캐릭터는 계속 추가되는 형식입니다. 이는 리그 오브레전드의 스타일과 흡사합니다. 각 캐릭터들은 스킬의 사정거리, 플레이 스타일, 파괴력 등이 다릅니다. 때문에 팀 플레이 시 다양한 조합이 생성됩니다. 각 캐릭터를 플레이해보면 난이도가 높습니다. 캐릭터들의 격투 공방은 유명한 대전 격투 게임의 공방전과 비슷할 정도로 수준이 높습니다. 스킬에 대한 이해가 있어야 제대로 사용할 수 있습니다. 때문에 사이퍼즈는 캐릭터 기술을 연습할 수 있는 트레이닝 실을 제공합니다. 흡사 만화 드래곤볼 의 시간과 정신의 방과 흡사합니다. 주변에 아무런 장식이 없고 인공지능 봇을 상대로 자신의 기술을 연습할 수 있습니다. 이 부분은 격투 게임에 서 트레이닝 모드를 벤치마킹 한 것입니다. 인공 지능 봇을‘자신과 싸우는 상태’, ‘그냥 서 있는 상태’ 등으로 세팅할 수 있어 마음껏 스킬을 연마할 수 있게 만들었습니다.
  20. 20. <기술을 연마할 수 있는 트레이닝 룸, 흡사 시간과 정신의 방을 연상케 한다. 조작이 중요한 게임이라면 이 모드가 매우 도움될 것이다> 2-3 매우 강력하고 효율적인 튜토리얼을 준비 사이퍼즈에서 가장 인상적인 부분의 하나는 튜토리얼입니다. 대부분 튜토리얼을 짧고 간략하게 가져가는 경우가 많은데 사이퍼즈는 반대로 했습니 다. 튜토리얼에 조작 방식에 대한 모든 것을 집어 넣었습니다. 또 세계관에 대한 이야기도 진행됩니다. 이 모든 것이 성우를 고용하여 화면의 가이드와 성우의 가이드가 함께 게임에 대한 조작, 진행, 팁을 알려주고 있습니다. 또 동료로 참여하는 인공지능 봇과 함께 인공지능 적들을 상대합니다. 특이한 점은 튜토리얼치고 난이도가 상당이 높다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 튜토리얼을 끝까지 완수할 수 있게끔 구성해 놨습니
  21. 21. 다. 인상적인 부분은 첫 튜토리얼을 끝마치고 나면 시간이 카운트 되는데 개인적인 스코어는 16분이었습니다. 튜토리얼을 무려 16분이나 진행한 것 입니다. 시간에 구애 받지 않고 준비된 컨텐츠를튜토리얼에서 전부 보여주겠다는 기획 의도가 느껴졌습니다. 게임이 쉽지 않은 편인데, 오히려 잘 짜여진튜토리얼을 길고 반복적으로 플레이하게끔 만들어 놓아서 유저가 적응하는데 큰 도움을 주는 튜토리얼이었습니다. <첫 튜토리얼을 무려 16분 간이나 플레이. 보통은 8분에서 10분 소요. 영화 연출과 흡사하게 구성되어 긴박감 있게 튜토리얼을 진행할 수 있다>
  22. 22. 2-4. TPS의 강점을 살린 로비 시스템 이 게임이 리그 오브레전드 류의 AOS와 가장 다른 점은 자신의 대표 캐릭터로 ‘로비’에서 활동할 수 있다는 점입니다. 때문에 광장에 모여 서로의 캐릭터를 볼 수 있고 자연스럽게 커뮤니티가 발생할 여지가 많습니다. 스타크래프트, 워크래프트, 리그 오브레전드 류는 보통 대기실에서 채팅을 하 면서 커뮤니티가 발생하는 데 반해 사이퍼즈는 온라인 게임처럼 마을에서 캐릭터로 직접 소통을 할 수 있습니다. 이 것의 장점은 많습니다. 일단 캐릭터를 중시한 게임이고 각 캐릭터마다 꾸밀 수 있는 가지수가 많기 때문입니다. 헤어, 얼굴장식, 가슴, 가슴장식, 다리, 다리장식, 발 등을 꾸밀 수 있습니다. 2-5. 강력한 PC방 혜택 최근 인기 게임의 트렌드, 특히 대전을 중요시 하는 게임일수록 PC방 혜택이 크다는 것을 사이퍼즈를 통해 다시 확인했습니다. 사이퍼즈에는‘주괴’ 라는 화폐 가치가 있는데 이것을 PC방에 가면 ‘PC방 주괴’를 추가로 지급받을 수 있습니다. (주괴를 보유하고 있으면 아이템과 대량의 달러(골드)가 들어 있는 주괴 카드를 획득할 수 있습니다. 이 카드는 캐릭터의 성장을 돕습니다). 또 버닝 게이지라고 해서 추가로 경험치가 들어오는 수치를 PC 에서는 200%라는 높은 수치로 제공하고 있습니다(기간에 따라 다르게 적용). 2-6. 효율적인 세계관, 스토리 공개 정책 세계관 스토리가 조금씩 홈페이지에 연재 됩니다. 소설 형식이라기 보다는 짤막한 에피소드로 구성되어 있습니다. 이는 리그 오브레전드에서 신문 을 발행하는 형식과 흡사합니다. 유저들이 궁금해 할 만한 소식을 에피소드 형식으로 짤막하게 보여주는 것입니다.
  23. 23. <세계관을 공개, 연재하되 장황하지 않게 에피소드 형식으로 보여주는 것은 최근 인기 게임들의 트렌드이다>
  24. 24. 2-7. 그 밖의 기타 시스템 기타 시스템은 다음과 같습니다. 도전과제 시스템 MMORPG에서 사용되는 업적 시스템과 동일 캐릭터 시스템 모든 캐릭터를 처음부터 사용할 수 있는 것이 아니라, 레벨업 개념으로 자신의 레벨이 올라야 상위 캐릭터를 사용할 수 있는 시스템 커뮤니티 시스템 길드 개념의 클랜, 파티, 친구, 메신저, 우편 시스템 사제 시스템 사부와 제자를 설정할 수 있으며 그에 따른 혜택이 주어지는 시스템 상점 시스템 게임 화폐(달러), 캐시 화폐(테라)로 구입할 수 있는 상점 시스템 PVE 시스템 프롤로그 모드로 튜토리얼 모드와 흡사한 시스템 3. 추가적으로 언급할 사항 사이퍼즈는 매우 영악하게 잘 만들어진 게임입니다. 부분 유료화 부분은 던전 앤 파이터로 그 동안에 많은 경험을 쌓았기 때문에 큰 어려움 없이 구현된 것 같습니다. 대전 부분이 세밀하게 구현된 것도 던전 앤 파이터의 공방전 밸런스에서 한 단계 발전시킨 분위기 때문인 것으로 보입니다. 거기에 현재 트렌드로 되는 AOS 게임,. 이런 게임의 장점은 일단 만들어 놓으면 MMORPG처럼 대규모 패치(새로운 맵, 던전, 새로운 직업)를 하지 않고 캐릭터만 잘 업데이트 시켜도 지속적으로 인기를 끌 수 있다는 점입니다. 즉 리소스는 적게 들어가는데 게임의 인기는 꽤 지속적입니다. 사이 퍼즈는 이러한 장점을 잘 혼합시켰습니다. 또 캐릭터 일러스트가 국내 유저들에게 어필할 수 있는 꽃미남, 꽃미녀 스타일로 만들어지고 있다는 것 도 강점입니다. 전반적으로 개발 수준이 높고 스타일리쉬하다는 느낌을 받아서 마니아들이 오랫동안 즐길 게임이라고 판단되었습니다. 참고로 국내 동시접속자가 지난 12월에 8만명이 넘었다고 알려졌습니다. *)테라샵과달러샵은 각각 캐시와 게임 머니로 운영되는 상점이나 파는 아이템은 같습니다. 다만 캐시로 구입할 경우에는 ‘랜덤선택’을 할 수 있다. 랜덤선택을 하면 일정 확률로 ‘히든 옵션’아바타를 획득할 수 있는 것이 특징입니다.
  25. 25. 공통점과 차이점 언급 1. 게임 순위 게임메카 제공하는 게임순위에서 리그 오브레던드(이하 LOL)가 4위, 카오스 온라인이 11위 입니다(게임메카 순위 집계 방식은 공정성, 신뢰도가 높 지 않아 현황 정도로만 참고할 수 있습니다). 어쨌든 같은 게임에서 발전한 AOS 장르인데 외산 게임의 순위가 높고 국산 게임의 순위가 낮은 형국 입니다. 카오스 온라인은 워크래프트 카오스 모드를 만든 개발자가 직접 참여하여 약 5년 간의 개발기간 끝에 나온 것이기 때문에 LOL의 후발주자 로 개발된 게임이 아닙니다. 따라서 카오스 온라인과 LOL 모두 워크래프트 카오스 모드를 나름대로 이어 받아 발전시킨 게임들입니다. 그런데 왜 이런 격차가 났는지에 대해 살펴보고자 합니다. 일단 카오스 온라인은 국내 서비스가 되고 있고 LOL은 국내 뿐 아니라 서유럽, 동유럽, 북미 등지에서 광범위하게 서비스되고 있습니다. 유럽, 북 미 유저가 가장 많이 사용하는 메신저 xfire.com에 따르면 현재 게임 시간 이용률 1위가 LOL입니다.
  26. 26. 반면 같은 게임을 벤치마킹한 카오스 온라인은 국내 온라인 게임 시장에서는 동시접속자 1만 5천 명~4만 명을 발표하는 등 선전하고 있으나 폭발 력이나 흥행력이 LOL과 비교해 떨어지는 것이 사실입니다. 같은 게임의 같은 모드를 벤치마킹했는데도 불구하고 왜 이런 차이를 보이는지 살펴볼 필요가 있습니다. 물론 이러한 비교 후 결론이 100% 명확하다고 할 수 없으나 게임 개발 시 참고할만한 자료로는 만들어놓을 필요가 있습니다. 2. 공통적인 컨텐츠 마우스로 캐릭터를 조작하고 Q, W, E, R 키로 스킬을 사용하는 조작 방식이 동일합니다. 궁극적으로 상대방의 거점을 공격, 폭파시 키는 것이 목적이며 그 목적을 위해 맵 중간의 중립 몹을 잡거나 상대 진영과 교전을 통해 얻은 골드를 통해 아이템 격차를 내는 흐름으로 진행됩 니다. 또 그 흐름을 가져가기 위해 플레이하는 캐릭터를 잘 컨트롤해야 한다는 점이 있고, 팀원과 커뮤니케이션을 통해 전술을 펼쳐야 승리할 수 있다는 점은 똑같습니다. LOL과 카오스 온라인은 컨텐츠 범위, 게임 진행 방식이 거의 같다고 할 수 있습니다. 이것이 두 게임의 공통적인 컨텐츠 입니다. 그러나 다음과 같은 요소가 다릅니다. 3. 차이점 3-1. 복잡한 튜토리얼 카오스 온라인 VS 간략한 튜토리얼 LOL 튜토리얼은 게임의 첫 인상을 결정 짓습니다. LOL은 튜토리얼이 매우 간략, 간소화되어 있습니다. 튜토리얼이 지시하고자 하는 내용이 매우 축약되어 있습니다. 기본적인 사항을 알려주고 나머지는 직접 인공지능 봇과 연습 모드를 통해 익혀 나갑니다.반면 카오스 온라인 의 튜토리얼을 진행해보면 신규 유저에게 지시하는 사항이 매우 많고 자질구레한 느낌을 줍니다. ‘물약을 사라, 물약을 먹어라’는 식의 명령이 반복 됩니다. 자질구레한 명령이 반복되는 와중에 게임이 어떻게 흘러가는 지 큰 그림을 그려주는 설명은 없습니다. 반면 LOL은 정보를 간략하게 알려주
  27. 27. 는 대신 게임에서 어떻게 승리하는지도 간략하게 설명해주고 튜토리얼이 심플하게 끝이 납니다. 튜토리얼만 두고 보면 카오스 온라인이 좀더 다듬 어질 필요가 있습니다. 3-2. UI <왼쪽: 카오스 온라인><오른쪽: LOL> 카오스 온라인은 다소 어둡습니다. LOL은 반면 밝습니다(맵 마다 차이가 있겠지만 색감, 구성, 어두운 부분 비율 등을 비교). 메뉴 수의 차이는 크게 없으나 실제 플레이해보면 LOL의 경우에는 일부 메뉴가 숨겨져 있다가 필요할 때만 팝업 됩니다. 또 대부분의 정보를 압축시켜놓고 최소한의 정보 만 노출시키고 있는 것이 LOL UI의 특징입니다. 카오스 온라인에서는 우측 하단에 있는 아이콘 모음 부분이 다소 쓸모 없이 자리를 차지하고 있습 니다. 그리고 HP, MP 바가 LOL은 가장 크고 명확한 반면 카오스 온라인은 매우 작게 디자인되어 있는 것도 차이점입니다. 전반적으로 화면 구성이 LOL이 쉽고 직관적입니다. 카오스 온라인은 튜토리얼에 이어 화면 구성이 다소 난잡해 보이고 있습니다. 개인적인 느낌입니다만 워크래프트 카오스
  28. 28. 모드를 플레이해보지 않은 입장에서는 LOL이 더 이해하기 쉬운 UI 구조를 보여주고 있습니다. 또 두 게임 모두 e스포츠 혹은 볼거리로서의 화면 구성을 평가해보면 공방전이 펼쳐질 때 유닛의 위치나 행동, 모션, 전투 스킬의 모습이 LOL이 좀 더 명확합니다. 이것은 분석이 아니라 두 게임을 각각 플레이해보고 적는 것이기 때문에 개인차가 있을 것입니다. 그러나 방송용 화면에서 좀더 LOL이 밝고 명확하여 유저들이 어떻게 플레이하는 지를 쉽게 관찰할 수 있습니다. 전반적으로 화면 구성, UI 구성, 캐릭터 뷰 등의 요소가 LOL이 좀더 최적화되었다고 생각합니다. 3-3 PC방 혜택의 차이 LOL의 PC방 혜택은 명확하고 강력합니다. 90개 이상의 모든 챔피언 사용이 무료. 추가 IP 20% 지급이 전부입니다. 그러나 명확한 만큼 혜택이 좋기 때문에 유저의 호응이 좋습니다. 특히 IP로 모든 상품을 구매할 수 있기 때문에 IP 20% 지급은 매력적입니다. 또 구입하지 않은 챔피 언을 모두 사용해볼 수 있다는 점이 강점입니다. 컨텐츠 공개가 개방적입니다. 반면 카오스 온라인은 주로 GP % 지급을 더 주는 것과 기타 혜택이 더 주어집니다. 구매하지 않은 챔피언은 해보지 못합니다. 이 부분의 정책이 꽤 크다고 생각합니다. 물론 하루 3개가 주어지는 영혼석으로 계약하지(구매하지) 않은 영웅을 사용할 수 있어 어느 정도 비슷합니다. 그러나 기본 적으로 LOL은 무료로 공개하는 챔피언이 매주 10개씩 로테이션으로 순환되고, PC방은 모든 챔피언이 무료이므로 유저가 컨텐츠를 즐길 수 있는 기 회가 크고 개방적이라고 할 수 있습니다. 반면 카오스 온라인의 PC방 혜택은 게임의 이해, 컨텐츠를 좀 더 폭넓게 즐길 수 있는 기회와는 무관한 포인트만 제공하고 있습니다. PC방 혜택 비교 LOL 모든 챔피언 사용 무료, IP 추가 20% 혜택 카오스 온라인 GP 추가 50%, 최대 200%까지 누적. 랜덤선택 영혼석 무료, 낡은 열쇠 지급
  29. 29. 4. 결론 LOL의 강점은 튜토리얼이 쉽고 단순해 초보자가 쉽게 게임에 적응할 수 있다는 점. 화면이 밝고 UI가 심 플하게 구성되어 있어 화면 구성을 이해하는데 크게 어렵지 않다는 점. 챔피언 이용이 개방적이어서 여러 컨텐츠를 경험해볼 수 있는 기회가 많다는 점 등이 장점입니다. 반면 카오스 온라인은 UI 구성이 다소 복 잡하고 화면이 어두워 직관적으로 이해하기 어렵다는 점. 유닛의 모습이 LOL보다 작다는 점. 영웅을 사 용할 수 있는 기회가 적고 PC방 혜택이 포인트에만 국한되어 있다는 점이 특징입니다. 이처럼 같은 게임을 벤치마킹한 두 게임의 차이점이 명확합니다. 하나는 다소 한국적인 부분 유료화 시스템에 맞고, LOL은 좀 더 개방적이라는 점. 기타 화면 구성, UI 구성 색감 등에서 LOL이 좀 더 보기 쉽다는 점이 있습니다. 게임은 어쨌든 다수의 유저를 포용할 수 있어야 합니다. 현재까지의 컨텐츠 구성이라면 LOL이 카오스 온라인을 압도할 것으로 보입니다. 또 새롭게 등장할 AOS 게임은 LOL의 이러한 장점들을 포용해서 만들어야 한다고 생각합니다.
  30. 30. 한편, 국내 온라인 게임의 부분 유료화 아이템은?
  31. 31. 1. 로한 유저들에게 돈을 많이 받아 가면서 파워를 팔고 있다. 그것도 매우 많이.
  32. 32. 2. 데카론 강화/포션/성장/인벤토리 확장/펫 이동수단/코스튬/테마/패키지/프리미엄 서비스, 많다
  33. 33. 생각해봐야 할 이슈들 MMORPG에서는 게임 내 아이템 구매 밸런스가 잘 맞지 않는다. 예를 들어 GOLD는 있지만 중요한 아이템의 경우에는 해당 지역에서 새롭게 얻을 수 있는 화폐로 구입이 가능한 패턴을 보여줬다(예: 월드 오브워크래프트던전의 보스가 드롭하는 특정 화폐로 교환하기) 꾸준히 플레이하면서 얻게 되는 화폐로 중요한 아이템을 얻게 해줘야 한다. 게임 플레이 자체가 가치 있게 된다. 캐시로 파워를 과도하게 팔지 않아야 한다. 이 부분은 기획이 필요한 것이 아니라 자제력이 필요하다. 아케론의 부분 유료화는 이런 것들에 대한 고민과 함께 진행되어야 한다.
  34. 34. 결론 “퀄리티”에서 승부할 수 없다면최소한 “정책과 마인드”는 반드시 따라 잡아야 한다. 부분 유료화 아이템 구현 시 반드시 “자제력”이 필요하다. 다양하게 많은 아이템을 만들어 돈을 뽑아내겠다는 생각은 위험 하다. 유저는 항상 똑똑한 선택을 한다. 다수의 유저를 오랫동안 충성 고객으로 유치하기 위해서는 먼저 유저를 배려한다 는 모습을 보여줘야 한다. 유료 성과는 그 다음에 따라오는 것이다.

×