1. Técnicas de análise de contextos de
videojogos: CounterStrike
Apresentação do plano de investigação
Orientadores
Ana Veloso
Óscar Mealha
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2. Caracterização do Problema
• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas
– 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para
73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).
• Os jogadores têm que gostar do jogo
– os jogos têm que ter qualidade;
– jogadores mais exigentes.
• Avaliar os videojogos
– evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface;
– prevenir erros;
– evitar gastos ;
– aprender com a avaliação.
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5. Perguntas de Investigação
Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o
cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?
Sub-perguntas
1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de
videojogo?
2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em
contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo?
3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados
que caracterizem um contexto videojogo?
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6. Finalidades
• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de
informação que permitam a apresentação da informação que
caracterize um determinado contexto de videojogo;
• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);
• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;
• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à
experiência do jogador;
• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA
(CounterStrike: Source - UA).
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7. Objectivos
• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de
interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - Source
Software Development Kit -Valve Software);
• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber
a influencia que determinados objectos têm no desempenho do
jogador;
• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do
jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os
logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e time
stamp);
• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados
disponíveis sobre o desempenho do jogador.
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8. Enquadramento Teórico
• Sistema Visual Humano
– extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível
é o objectivo do sistema visual.
• Sistema de Eye Tracking
– o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados
para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente
são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da
posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a
orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of
regard (PoR) (Duchowski, 2007).
• Videojogos
– um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito
artificial, definido por regras, que determina um resultado
quantificável (Salen & Zimmerman, 2004);
– algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design,
game mechanics, gameplay e game experience.
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9. Enquadramento Teórico
• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos
– HCI e usabilidade;
– avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game
heurístics).
• Metodologias de aquisição de dados em videojogos
– uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do
jogador.
• Sistema de logfiles nos videojogos
– logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado
sistema.
• Videogame modding
– refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de
acrescentar funções não originalmente concebidas pelo
desenvolvedor.
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10. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Análise de dados Logfiles (jogo) Timestamp
Localização x'y'z' no jogo
Acções do jogador
Logfiles (eye tracker) Timestamp
Point of regard
Interacção (jogador) Comportamentos
Reacções/atitudes do jogador
Interacção
Avaliação ... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em
(usabilidade/concepção) HCI (suas tipologias)
Métodos e técnicas
... técnicas Logfiles do jogo
Logfiles do eyetracker
Observação do jogador
Representação visual do contexto videojogo
... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em
HCI (suas tipologias)
Métodos e técnicas
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11. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videojogos Géneros Um pouco de todos os géneros
Especificar: First Person Shooter
Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)
Game Experience Satisfação
Aprendizagem
Eficiência
Imersão
Motivação
Emoção
Socialização
Game Mechanics Regras de jogo
(Game Play) Objectivos de jogo
Diversão como experiência de jogo
Desafios
Single/Multi-player
Game Design Game Story
Nível de dificuldade
Estimulação
Game Mechanics
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12. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videogame modding Motivações Emprego
Cultura aberta de Convivência
desenvolvimento de mods para Aprendizagem
jogos
Tipos Total conversions
Parcial conversions
Software de id Software
desenvolvimento Valve Software
Bethesda Softworks
Firaxis
Crytek
The Creative Assembly
Epic Games
Comunidades Valve Developer Community
XNA Developers
UDK Community
Level Design Concepção do nível
Criação de mapas de jogo
Modelação de personagens/objectos
Programação do mod Lógica inerente do jogo
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13. Metodologia
• Método exploratório
– um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e
como o nome indica, ainda em exploração.
• Estudo de caso (simples)
– uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo
não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto
desenvolvido.
• Recolha de dados quantitativos e qualitativos
– técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker );
– mod em CounterStrike: Source;
– inquéritos.
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14. Cronograma
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15. Resultados Esperados
• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de
análise de contexto videojogo permitirão complementarmente
aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.
• Verificar que os dados provenientes dos
comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados
mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no
contexto desta investigação.
• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eye
tracker) com dimensões 3D (mod jogo).
• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que
permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto
videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21-
31; Costa, 2009, pp. 23-31).
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16. Plano de Contingência
• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo
programação em C++
– procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).
• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em
Source SDK ou do software de análise
– procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.);
– recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de
Coimbra que mostraram-se disponíveis.
• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking
– recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA
– recolha mais tardia
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