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Técnicas de análise de contextos de
          videojogos: CounterStrike
               Apresentação do plano de investigação




                                                Orientadores
                                                  Ana Veloso
                                                Óscar Mealha




                       Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   1
Caracterização do Problema
• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas
   – 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para
     73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).
• Os jogadores têm que gostar do jogo
   – os jogos têm que ter qualidade;
   – jogadores mais exigentes.
• Avaliar os videojogos
   –   evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface;
   –   prevenir erros;
   –   evitar gastos ;
   –   aprender com a avaliação.




                                               Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   2
Caracterização do Problema




               Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   3
Caracterização do Problema
Processo de recolha e visualização




                                     Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   4
Perguntas de Investigação
Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o
cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?

Sub-perguntas
1.   Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de
     videojogo?
2.   Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em
     contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo?
3.   Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados
     que caracterizem um contexto videojogo?




                                           Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   5
Finalidades
• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de
  informação que permitam a apresentação da informação que
  caracterize um determinado contexto de videojogo;

• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);

• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;

• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à
  experiência do jogador;

• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA
  (CounterStrike: Source - UA).


                                       Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   6
Objectivos
• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de
  interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - Source
  Software Development Kit -Valve Software);

• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber
  a influencia que determinados objectos têm no desempenho do
  jogador;

• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do
  jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os
  logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e time
  stamp);

• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados
  disponíveis sobre o desempenho do jogador.

                                         Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   7
Enquadramento Teórico
• Sistema Visual Humano
   – extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível
     é o objectivo do sistema visual.
• Sistema de Eye Tracking
   – o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados
     para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente
     são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da
     posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a
     orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of
     regard (PoR) (Duchowski, 2007).
• Videojogos
   – um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito
     artificial, definido por regras, que determina um resultado
     quantificável (Salen & Zimmerman, 2004);
   – algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design,
     game mechanics, gameplay e game experience.

                                                                            8
Enquadramento Teórico
• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos
   – HCI e usabilidade;
   – avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game
     heurístics).
• Metodologias de aquisição de dados em videojogos
   – uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do
     jogador.
• Sistema de logfiles nos videojogos
   – logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado
     sistema.
• Videogame modding
   – refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de
     acrescentar funções não originalmente concebidas pelo
     desenvolvedor.


                                                                            9
Modelo de Análise
Conceitos                   Dimensões                  Indicadores
Análise de dados            Logfiles (jogo)            Timestamp
                                                       Localização x'y'z' no jogo
                                                       Acções do jogador
                            Logfiles (eye tracker)     Timestamp
                                                       Point of regard
                            Interacção (jogador)       Comportamentos
                                                       Reacções/atitudes do jogador
                                                       Interacção
Avaliação                   ... em HCI                 Questões qualitativas e quantitativas em
(usabilidade/concepção)                                HCI (suas tipologias)
                                                       Métodos e técnicas
                            ... técnicas               Logfiles do jogo
                                                       Logfiles do eyetracker
                                                       Observação do jogador
                                                       Representação visual do contexto videojogo
                            ... em videojogos          Questões qualitativas e quantitativas em
                                                       HCI (suas tipologias)
                                                       Métodos e técnicas

                                                     Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   10
Modelo de Análise
Conceitos      Dimensões           Indicadores
Videojogos     Géneros             Um pouco de todos os géneros
                                   Especificar: First Person Shooter
               Ambientes I/O       Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)

               Game Experience     Satisfação
                                   Aprendizagem
                                   Eficiência
                                   Imersão
                                   Motivação
                                   Emoção
                                   Socialização
               Game Mechanics      Regras de jogo
               (Game Play)         Objectivos de jogo
                                   Diversão como experiência de jogo
                                   Desafios
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                                   Nível de dificuldade
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                                 Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   11
Modelo de Análise
Conceitos                      Dimensões              Indicadores
Videogame modding              Motivações             Emprego
Cultura aberta de                                     Convivência
desenvolvimento de mods para                          Aprendizagem
jogos
                               Tipos                  Total conversions
                                                      Parcial conversions
                               Software de            id Software
                               desenvolvimento        Valve Software
                                                      Bethesda Softworks
                                                      Firaxis
                                                      Crytek
                                                      The Creative Assembly
                                                      Epic Games
                               Comunidades            Valve Developer Community
                                                      XNA Developers
                                                      UDK Community
                               Level Design           Concepção do nível
                                                      Criação de mapas de jogo
                                                      Modelação de personagens/objectos
                               Programação do mod     Lógica inerente do jogo
                                                    Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   12
Metodologia
• Método exploratório
   – um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e
     como o nome indica, ainda em exploração.


• Estudo de caso (simples)
   – uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo
     não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto
     desenvolvido.


• Recolha de dados quantitativos e qualitativos
   – técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker );
   – mod em CounterStrike: Source;
   – inquéritos.

                                                Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   13
Cronograma




       Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   14
Resultados Esperados
• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de
  análise de contexto videojogo permitirão complementarmente
  aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.

• Verificar que os dados provenientes dos
  comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados
  mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no
  contexto desta investigação.

• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eye
  tracker) com dimensões 3D (mod jogo).

• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que
  permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto
  videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21-
  31; Costa, 2009, pp. 23-31).
                                        Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   15
Plano de Contingência
• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo
  programação em C++
   – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).

• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em
  Source SDK ou do software de análise
   – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.);
   – recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de
     Coimbra que mostraram-se disponíveis.

• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking
   – recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA
   – recolha mais tardia



                                          Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   16
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CS Context Analysis Visualization

  • 1. Técnicas de análise de contextos de videojogos: CounterStrike Apresentação do plano de investigação Orientadores Ana Veloso Óscar Mealha Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 1
  • 2. Caracterização do Problema • Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas – 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para 73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010). • Os jogadores têm que gostar do jogo – os jogos têm que ter qualidade; – jogadores mais exigentes. • Avaliar os videojogos – evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface; – prevenir erros; – evitar gastos ; – aprender com a avaliação. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 2
  • 3. Caracterização do Problema Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 3
  • 4. Caracterização do Problema Processo de recolha e visualização Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 4
  • 5. Perguntas de Investigação Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo? Sub-perguntas 1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo? 2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo? 3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados que caracterizem um contexto videojogo? Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 5
  • 6. Finalidades • Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de informação que permitam a apresentação da informação que caracterize um determinado contexto de videojogo; • Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source); • Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source; • Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à experiência do jogador; • Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA (CounterStrike: Source - UA). Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 6
  • 7. Objectivos • Perceber como guardar os dados dos comportamentos de interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - Source Software Development Kit -Valve Software); • Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber a influencia que determinados objectos têm no desempenho do jogador; • Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e time stamp); • Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados disponíveis sobre o desempenho do jogador. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 7
  • 8. Enquadramento Teórico • Sistema Visual Humano – extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível é o objectivo do sistema visual. • Sistema de Eye Tracking – o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of regard (PoR) (Duchowski, 2007). • Videojogos – um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável (Salen & Zimmerman, 2004); – algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design, game mechanics, gameplay e game experience. 8
  • 9. Enquadramento Teórico • Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos – HCI e usabilidade; – avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game heurístics). • Metodologias de aquisição de dados em videojogos – uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do jogador. • Sistema de logfiles nos videojogos – logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado sistema. • Videogame modding – refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de acrescentar funções não originalmente concebidas pelo desenvolvedor. 9
  • 10. Modelo de Análise Conceitos Dimensões Indicadores Análise de dados Logfiles (jogo) Timestamp Localização x'y'z' no jogo Acções do jogador Logfiles (eye tracker) Timestamp Point of regard Interacção (jogador) Comportamentos Reacções/atitudes do jogador Interacção Avaliação ... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em (usabilidade/concepção) HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas ... técnicas Logfiles do jogo Logfiles do eyetracker Observação do jogador Representação visual do contexto videojogo ... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 10
  • 11. Modelo de Análise Conceitos Dimensões Indicadores Videojogos Géneros Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...) Game Experience Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização Game Mechanics Regras de jogo (Game Play) Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player Game Design Game Story Nível de dificuldade Estimulação Game Mechanics Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 11
  • 12. Modelo de Análise Conceitos Dimensões Indicadores Videogame modding Motivações Emprego Cultura aberta de Convivência desenvolvimento de mods para Aprendizagem jogos Tipos Total conversions Parcial conversions Software de id Software desenvolvimento Valve Software Bethesda Softworks Firaxis Crytek The Creative Assembly Epic Games Comunidades Valve Developer Community XNA Developers UDK Community Level Design Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos Programação do mod Lógica inerente do jogo Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 12
  • 13. Metodologia • Método exploratório – um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e como o nome indica, ainda em exploração. • Estudo de caso (simples) – uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto desenvolvido. • Recolha de dados quantitativos e qualitativos – técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker ); – mod em CounterStrike: Source; – inquéritos. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 13
  • 14. Cronograma Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 14
  • 15. Resultados Esperados • Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de análise de contexto videojogo permitirão complementarmente aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo. • Verificar que os dados provenientes dos comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no contexto desta investigação. • Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eye tracker) com dimensões 3D (mod jogo). • Identificar vários paradigmas de visualização de informação que permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21- 31; Costa, 2009, pp. 23-31). Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 15
  • 16. Plano de Contingência • Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo programação em C++ – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.). • Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em Source SDK ou do software de análise – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.); – recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de Coimbra que mostraram-se disponíveis. • Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking – recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA – recolha mais tardia Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 16
  • 17. Obrigado! 17