Publicidad

Abstraccion en programacion orientada en objetos

no trbajo XD soy niña de PAPI & MAMI
9 de Jul de 2015
Abstraccion en programacion orientada en objetos
Abstraccion en programacion orientada en objetos
Próximo SlideShare
Abstracción en pooAbstracción en poo
Cargando en ... 3
1 de 2
Publicidad

Más contenido relacionado

Publicidad

Abstraccion en programacion orientada en objetos

  1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADEMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN TEMA: ABSTRACCION. PROFESOR: ISC. OMAR EMMANUEL LARA JUÁREZ. ALUMNO(A): SANDRA MONTOYA REYES CARRERA: INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN GRADO Y GRUPO 9° CUATRIMESTRE “A” PINOS, ZACATECAS. JULIO DEL 2015
  2. ABSTRACCIÓN ORIENTADA A OBJETOS Es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. La programación orientada a objetos sabemos que, de alguna manera, trata de "modelizar" los elementos del mundo real. En Herencia en Programación Orientada a Objetos se puede definir jerarquías de clasificación: los animales y dependiendo de éstos tenemos mamíferos, vertebrados, invertebrados. Dentro de los mamíferos tenemos vacas, perros. Animal puede ser desde una hormiga a un delfín o un humano. Herencia y abstracción Una clase abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre la que no podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si heredamos de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán instanciar objetos de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no ser que implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían declarado como abstractos en la clase padre. El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos por la cual éramos capaces de aceptar objetos de un tipo y de todas las clases hijas recibir un objeto que pertenece a una jerarquía de clasificación y saber que puedo pedirle determinadas cosas. Quizás en la clase padre no pudieron implementarse esos comportamientos, porque no sabíamos el código necesario para ello, pero al menos se declararon que iban a poder realizarse en el futuro en clases hijas CONCLUSION Puedo decir que a lo que llegamos es que La abstracción en programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de abstracción, herencia y polimorfismo, entre otros permiten, que el código sea generado y esto se lleva a cabo mediante objetos que nos rodean del mundo real, de manera que sea reutilizable en un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que serán usados para el desarrollo del software. Dice que en un sistema no se pueda crear animales como tal, pero si se puden definir esas cuestiones comunes a todos los animales me resulta útil para no tener que programarlas de nuevo en todos los tipos de animales que puedan existir. Y estas simplemente se heredaran en las clases hijas, de modo que estarán presentes sin tener que volver a programar todas esas cosas comunes.
Publicidad