"Joc i cultura dels ordinadors (anys 80 i 90).
L'experiència del desaparegut
'Centre Divulgador de la Informàtica' de Cata...
informació i el control del poder social en una sola mà. Els seus representants anunciaven el caos si les
eines personals ...
Hi havia doncs un conflicte de poder i de cultura entre els grans, un conflicte internacional. Aquí el
nostre Centre, va a...
que els adults tenien en aquells anys davant d’un ordinador. Un respecte que els bloquejava i no els
deixava fer , no els ...
Si ens ho mirem amb esperit critic, hi haurien moltes raons per a quedar-se fora d’aquesta
invasió...però de fet ja som a ...
De fet, aquest concepte lúdic, que va més enllà dels propis jocs i que pot representar una proposta
cultural emergent, ja ...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Joc i cultura dels ordinadors

196 visualizaciones

Publicado el

Conferencia en el Institut d'Estudis Catalans sobre la historia i el paper del Centre Divulgador de la Informàtica

1 comentario
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
196
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
2
Comentarios
1
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Joc i cultura dels ordinadors

  1. 1. "Joc i cultura dels ordinadors (anys 80 i 90). L'experiència del desaparegut 'Centre Divulgador de la Informàtica' de Catalunya". Introducció L’any 1984, per un atzar de la vida , el govern de la Generalitat em va encarregar la creació i gestió d’una agencia publica que tenia una finalitat ben especifica: oferir a nens i joves l’oportunitat de manipular els nous ordinadors de taula o „domèstics“. En aquell moment, a Barcelona, havien aparegut a les botigues electrodomèstics uns artefactes, en deien ordinadors , que tenien un èxit insòlit. Sense necessitat de grans promocions de màrqueting i sense explicar exactament per a què servien, els ordinadors es venien molt be. També es venien als quioscs els manuals per aprendre a programar aquests ordinadors, amb un llenguatge ad hoc. Aquell llenguatge i aquells ordinadors van desaparèixer al cap de pocs anys. Els seus successors immediats van ser els ordinadors personals PC que ja s’utilitzaven a algunes oficines. Més tard, van aparèixer els PC amb Windows i amb ratolí, i els Mackintosh de Appel també amb ratolí. En mig doncs, d’aquesta emergència que ens arribava de Califòrnia, va néixer la nostra agencia publica, el Centre Divulgador de la Informàtica. Avui, trenta anys desprès, podem contemplar el mateix fenomen que està transformant la societat en tots els seus aspectes. En diuen, alguns, Societat de la Informació, un mal nom per fer referencia d’una explosió tecnològica que va dels ordinadors a la xarxa Internet, als telèfons mòbils, Xarxes Socials i totes les novetats culturals i econòmiques conseqüents. Fa trenta anys doncs, nosaltres ens posàvem en marxa , en teoria , per a facilitar als nens „una eina que els hauria de facilitar el futur“. Aleshores l’atur juvenil ja era un problema aquí, i hom suposava que els ordinadors, una cosa que els adults no acabaven d’entendre, els hi obriria portes algun dia, d’alguna manera. Pero quan el Centre va tancar el 1998, en plena revolució dels valors tecnològics a la Borsa de New York i en plena explosió del sector informàtic , de la digitalització i de les telecomunicacions, la nostra agencia havia fet un recorregut que anava dels petits als adults, del joc a la feina. Va tancar com havia obert tretze anys abans, sense explicacions ni logica aparent. Jo sospito que havíem entrat en conflicte amb el poder tradicional, que havia optat per la informàtica tradicional, es a dir, la concentració de la
  2. 2. informació i el control del poder social en una sola mà. Els seus representants anunciaven el caos si les eines personals s’introduien a la feina. Avui, amb el pas del temps, potser podrem endevinar el transfons d’aquesta historia i entendre millor tot el que avui estem vivint, pura conseqüència del que ja aleshores eren fets constatables. En tot cas, vam viure una experiència social i cultural intensa, una mica caótica, amb un gran impacte a la població juvenil. Potser ara la podrem interpretar millor. El primer conflicte d’aquesta historia La primera acció pública del Centre va ser el llenç ament d’un joc d’ordinador, el „Guillem de Berguedà“, un joc molt primitiu produït i distribuït de forma gratuïta pel propi centre. Aquest fet que aleshores podria semblar surrealista pren avui una dimensió obvia Es clar que va ser una decisió intuïtiva. Una mena de combat de David contra Goliat, a la nostra escala. Ara li podem buscar les explicacions, intentar raonar-les. Nosaltres intentàvem aprofitar l’aparició d’ordinadors de taula orientats als nens i joves , amb finalitat lúdica. Tot plegat, un incident no previst. Si ens imaginem la situació, era fins i tot una mena de sacrilegi. L’“autoritat “ l’exercia aleshores la empresa IBM, respectada i acatada per empreses, universitats i governs. IBM no va acceptar aquestes iniciatives poc respectuoses, ni la seva derivada cap el PC, el Windows o Appel. Durant anys, tot i que IBM també fabricava i venia PC’s amb software Windows d’un altra empresa, no creia en aquest producte, no el recomanava als seus clients, el desaconsellava discretament. IBM no acceptava doncs el concepte „ordinador personal“, encara menys, una visió lúdica d’aquestes eines. La filosofia predominant que representava IBM era que calia anar cap a la centralització progressiva dels ordinadors i de la informació. Controlar la informació era controlar el poder. Pel poder d’aquell moment, l’ordinador personal era el camí del caos. Evidentment, el poder comprava allò que IBM els venia. La seva informàtica estava pensada per a professionals de vestits de gris i amb corbata, sense contacte amb el public laïc. La estètica de les seves eines i de les pantalles no volia pas ser popular. Era fúnebre, antipàtica, desencoratjadora, com ho era la imatge corporativa de la casa. La irrupció dels Appel era tot el contrari, cultura Califòrnia. Eren una minoria amb eines „incompatibles“amb el PC, un equivalent als heterodoxes en el mon eclesiàstic, condemnats, es deia, a desaparèixer. Una profecia que no es va complir mai, finalment és Apple qui s’ha emportat el gat a l’aigua amb els seus „Ipod “.
  3. 3. Hi havia doncs un conflicte de poder i de cultura entre els grans, un conflicte internacional. Aquí el nostre Centre, va apostar per un joc, com a paradigma de la relació home –maquina. La maquina no es qui controla, es la persona. La persona juga amb la maquina. El joc es una forma de gestionar el caos i la complexitat creixent d’aquest mon. Nosaltres dèiem que la complexitat no es resoldrà per la centralització de la informació, ni per la racionalització integral de les relacions humanes. Desprès de tants anys de guerra freda, els cervells d’IBM i dels governs USA s’havien contagiat del mite de la planificació centralitzada de la URSS. Estàvem a l’any „1984“, precisament, el nom de la novel·la d’Orwell que explica la dictadura perfecta gestionada per un ordinador gegant. El joc va fer diana entre els nostres joves . Sense dubte ni discussió. Encara no es podien comprar molts jocs d’ordinador aleshores, la onada de jocs va arribar una mica més tard. En poc temps els jocs importats van envair el mercat. Simultàniament, alguns joves aprenien a dissenyar-los i els arribaven a vendre a les multinacionals. Entre nosaltres, produiem fets que no cridaven l’atenció de la gent important. A la pròpia Generalitat, la religió oficial era IBM. Els PC,s no existien, no els veien. Quan vam començar a dir, explícitament, que podien ser una gran eina en una gran organització d’oficines, una veritat que s’obria pas tota sola, vam rebre un avis contundent de l’organisme de vigilància corresponent. Quan Internet ja s’estava introduint a tot el mon, ells treballaven amb una xarxa privada que oferia Telefònica a les empreses grans, una xarxa, deien, que podien controlar. Internet era incontrolable, oberta. Aquesta xarxa fa anys que ha desaparegut. La cultura del joc i les altres cultures Un joc es una forma d’entreteniment.De totes maneres, ens podem preguntar si pot tenir espai en una empresa, al mig de la feina o de la formació. Evidentment, no tractem de dir que cal fer entreteniment al mig de la feina, però si que podem reproduir els atributs del joc a la feina. „Del joc a la feina“ era precisament, el slogan de la primera campanya que des del Centre vam llençar, sense mes explicacions. Es tractava aleshores de proposar una actitud, en front del respecte reverencial
  4. 4. que els adults tenien en aquells anys davant d’un ordinador. Un respecte que els bloquejava i no els deixava fer , no els deixava equivocar-se ni aprendre. Justament, el que feien espontàniament els nens i els joves, en tot cas, aquells que encara no havien apres dels mals costums dels adults. Una actitud de joc ens pot ajudar a introduir-nos en l’us de noves eines. Avui ho veiem quan comencem a utilitzar un telefon mòbil de ultima generació sense manual ni mestre. Però això només es un aspecte de actitud lúdica que els ordinadors ens poden facilitar. En trobem molts altres. Ara hi entrarem tot seguit. Però abans fem-nos una reflexió: quan es compleixen uns 30 anys dels inicis d’una onada que no para de créixer, que avui amb els mòbils està en plena expansió, potser ens pot ajudar a entendre els temps que estem vivint si ho fem amb una perspectiva històrica. Tot això és un moviment que te continuïtat, no son fets anecdòtics i separats. El germen del que ara vivim ja hi era en aquells inicis primitius i minoritaris. Ara som a la fase potent, sofisticada i majoritària. Segurament , les coses poden anar a més, a molt més , sobretot si ho considerem com un proces social capaç d’induir canvis en les relacions entre persones. Parlem d’uns fets tecnològics que tenen una traducció en el mon de la cultura, parlem d’un fet cultural que no podem marginar. En aquest trajecte podrem aprofitar algunes pistes que ens ofereix la historia del Centre Divulgador de la Informàtica. Fins i tot la seva abrupta desaparició, sense explicacions, just quan el fenomen arribava a la seva expansió econòmica amb noves oportunitats i nous llocs de treball. Aquella experiència ens pot donar pistes sobre el sentit del que està passant avui. No volem pas fer aquí la historia del Centre, però n’aprofitarem alguns coneixements derivats. La cultura del joc Crec que avui, com fa 30 anys, la cultura del joc ens pot ajudar. Per que el canvi no s’ha pas aturat, les coses van a més i de manera incontrolada. Només cal que recordem Apple, Google, Amazon, Twitter, Facebook...Son negocis privats, tots basats als USA, amb la visió de transformar el funcionament de la societat , des de l’educació al comerç, el turisme i els taxis, la recerca i la política. Amb una voluntat de monopoli mundial, amb una gran facilitat per a saltar-se les legislacions nacionals i fins i tot europees. Sumem-hi els projectes Big Data que estan explotant les dades de les xarxes socials i mòbils, de la sanitat publica, en benefici de grans organitzacions.
  5. 5. Si ens ho mirem amb esperit critic, hi haurien moltes raons per a quedar-se fora d’aquesta invasió...però de fet ja som a dintre. Encara que no tinguem Internet ni mòbil, vivim en una societat marcada per aquests entorns, no ho podem evitar. Potser si que podem evitat de formar part d’aquests moviments sense esperit critic. Si volem agafar aquest camí, la cultura del joc ens pot ser útil. Tot i que fins aquí hem recordat els perills dels canvis que vivim, també sabem que les noves tecnologies poden facilitar la participació social de forma activa. En contrast amb les grans tecnologies de la comunicació que van dominar la societat del segle XX, com la radio, el telefon i la televisió i el cine,que s’oferien a un consumidor passiu, ara tenim la oportunitat de crear coses i de distribuir-les, de treballar en grup. La nostra comunicació ja no tindrà que ser passiva com ho ha estat fins l’arribada d’Internet i de les Xarxes Socials. Ara podem utilitzar l’escriptura, la veu, la imatge i el vídeo amb eines que tenim a l’abast. Les nostres relacions salten fronteres i donen la volta al mon. Tot això ara es possible però potser no en fem us o en fem un us vulgar i mediocre, sense qualitat ni creació. En part, es degut a la absència dels millors, els que tenen més capacitats però que deprecien els nous mitjans, com els artistes de tota mena van depreciar la radio o el cinema en el seu moment inicial. Per que no es tracta de fer el mateix que hem fet fins ara però amb eines noves. En cada camp i en cada activitat les possibilitats son enormes, encara no les estem explotant, no les imaginem encara. El potencial es gran, les aplicacions possibles, innombrables. Hi ha molt a fer. Si no ho fan els creadors ho faran els mediocres. Crec que la cultura del joc es una resposta a aquest potencial inexplorat. Ara tenim les eines per a jugar , que vol dir, ser actius en lloc de passius. Intercanviar en lloc de tancar-nos en l’individualisme. Cooperar en lloc de córrer sempre per arribar el primer. Gosar pensar idees noves a totes les situacions en lloc de repetir per rutina. Fer errors i corregir-los. Jugar amb la complexitat per a entendre com funciona. Saltar fronteres i parlar altres llengües.Descobrir gent nova, costums nous, idees inèdites. Introduir l’art a la vida de cada dia. Formar equip i fer nous projectes. Viure la emoció de compartir, jugar, perdre i guanyar. Tot això te sentit, en tenia fa 30 anys, en tindrà també dintre 30 anys, passi el que passi, que no sabem encara què es. Millor això que quedar-se perplex, desbordat, cansat per l’excès d’innovacions, amb les mediocritats que circulen per la Xarxa...Tu jugues amb el mon o el mon jugarà amb tu. Tu, però no tot sol, cal crear noves formes de fer i les hem de fer entre tots. Ens cal aprendre a jugar en equip, a aprendre del company, cal saber moltes coses i no ens ho podem fer en solitari. Crec que només tenim tres actituds possibles: o ignores el xàfec que ens està caient a sobre, o adoptes una actitud de submissió entusiasta a la tecnologia o intentes jugar amb el monstre.
  6. 6. De fet, aquest concepte lúdic, que va més enllà dels propis jocs i que pot representar una proposta cultural emergent, ja te nom propi, en diem „gamification“. S’utilitza en els equips de recerca, en la gestió de projectes, en l’educació, en la gestió de la ciutat. Dins del model "gamification", els videojocs poden ser una forma d’introduir-se en aquesta dinàmica o una eina feta a mida per a gestionar o entendre una situació complexa o caòtica. Avui trenta anys després, la historia del Centre Divulgador de la Informàtica a Catalunya es una gran historia de participació social, d’iniciatives dels nostres ciutadans amb un visió optimista i visionaria. La gran resposta dels joves a les iniciatives del Centre, en un entorn d’incomprensió del mon cultural i polític, va demostrar un gran potencial de la nostra societat, que no va saber trobar ni la resposta financera adequada, ni el reconeixement de les institucions. Aixi el Centre va desaparèixer al 1998, en plena expansió dels nous ordinadors i dels jocs, sense donar més explicacions, una mica com havia aparegut 30 anys abans. )  

×