El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Medición IRI Diseño de Pavimentos Maestria en Vias Terrestres
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseño
1. Cómo realizar las preguntas
correctas para el proceso de diseño
Santiago Bustelo
1 de Agosto, 2017
XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, UP
DESIGN
RESEARCH
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento 4.0 Internacional
2. SANTIAGO BUSTELO
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de
Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para
Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados
Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño
de las más diversas industrias y también para
organismos públicos.
Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres
sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y
Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile,
Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania,
Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
3. M E M B E R
IXDA: INTERACTION
DESIGN ASSOCIATION
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita,
con la misión de liberar a la condición humana de las
malas experiencias que la desafían, avanzando la
disciplina de Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 41 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2017:
9, 10 y 11 de Noviembre 2017, Florianópolis, Brasil
4. User Experience
Design
Interaction
Design
Industrial
Design
Human
Computer
Interaction
Usability
Engineering
Ubiquitous
Computing
Interactive
Controls
Mechanical
Engineering
Electrical
Engineering
Psychology
Cognitive
Science
Sociolo
Philosophy
Human Factors
& Ergonomics
Architecture
Information
Architecture
Communication
Design
Motion
Design
Spatial
Experience
Contextual
Requirements
Data & Info
Visualization
Functional
Requirements
Generative
Design
Marketing
Audio
Engineering
Sound
Design
Writing
Computer
Science
Interactive
Environments
User Interface
DesignApplication
Design
Software
Development
Navigation
Design
Guidance
Systems
User Interface
Scenography
Scenario
Design
Digital
Signage
Media
Installations
USER EXPERIENCE
(ISO 9241-210:2010)
Experiencia de usuario refiere a las
percepciones y respuestas de una
persona que resultan del uso y/o
anticipación al uso de un producto,
sistema o servicio.
Incluye todas las emociones, creencias, preferencias,
percepciones, respuestas físicas y psicológicas,
comportamientos y logros que ocurren antes, durante y
después del uso.
Es la consecuencia de imagen de marca, presentación,
funcionalidad, desempeño (performance) del sistema,
comportamiento interactivo y capacidades asistivas del
sistema interactivo, el estado interno físico y mental del
usuario resultante de experiencias previas, actitudes,
habilidades y personalidad, y el contexto de uso.
Criterios de Usabilidad pueden ser usados para evaluar
aspectos de la Experiencia de Usuario.
Dan Saffer: The Disciplines of User Experience
9. kambrica.com •
OBJETIVOS REQUERIMIENTOS
• ¿Por qué y para qué estamos
haciendo este proyecto?
• Foco en los problemas a
resolver, no en
funcionalidades ni en
soluciones.
• Enmarcan decisiones de
diseño.
• ¿Qué vamos a hacer?
• Describen funcionalidades
o atributos visibles de una
solución propuesta.
• Enmarcan ejecución de
diseño.
9
10. SI PEDIMOS REQUERIMIENTOS A LOS CLIENTES…
Maurizio Pesce, Elon Musk, Tesla Factory in Fremont - CC BY 2.0
Estoy empezando una
empresa de autos de
lujo… Me gustaría un logo
clásico… Algo como
Mercedes-Benz…
15. kambrica.com •
PROCESO DE DISEÑO ITERATIVO PORQUE LAS
DECISIONES DE DISEÑO SIEMPRE ABREN
NUEVAS PREGUNTAS
15
Ideas
ProductoDatos
EJECUTAR
RESEARCH
IDEAR,
DECIDIR
16. kambrica.com •
DIMENSIONES DE MÉTODOS DE DESIGN
RESEARCH
16
Conductual
Lo que la gente
hace
Actitudinal
Lo que la gente dice
Cualitativo
Qué, por qué
y cómo
arreglar
Cuantitativo
Cuántos y
Cuánto
No usando el
producto o servicio
Uso Natural
Contexto de uso
Uso Guionado
Christian Rohrer:
When to Use Which User-Experience
Research Methods
17. kambrica.com •
TEMAS DE RESEARCH:
QUÉ NECESITAMOS SABER?
Lo que
“sabemos”
que sabemos
validar
Lo que
sabemos que
no sabemos
investigar
Lo que no
sabemos que
no sabemos
explorar
17
18. kambrica.com •
SUJETOS DE RESEARCH:
¿DE QUIÉN PODEMOS OBTENER INFORMACIÓN?
Cliente & stakeholders (interesados en los
resultados del proyecto)
• Cliente: objetivos, valores de la marca y
aspiraciones (siempre necesario!)
• Alto nivel gerencial: valores de la marca /
organización y aspiraciones
• Personal: experiencias con usuarios y
clientes, valores reales en práctica
• Necesidades de stakeholders
Competidores
• Oferta
• Lenguaje de diseño establecido
Mercado y usuarios (segmentos*)
• Los que no conocen la marca
• Los que sí la conocen, pero no son clientes
• Conscientes e interesados
• Usuarios de primera vez
• Usuarios frecuentes
• Usuarios apasionados
• Usuarios extremos
• Expertos de Dominio (pueden no ser
usuarios)
(*) La segmentación puede ocurrir antes o
después de las entrevistas.
18
19. kambrica.com •
DECISIONES INFORMADAS EN CADA ITERACIÓN
VS. “ESTÓMAGO” CON GRUÑIDOS
1. Manejar expectativas (del cliente y nuestras)
• Bajar cada “sabemos” del nivel de certeza/requerimiento, a supuestos e hipótesis.
• Asumir que los resultados desafiarán creencias establecidas. A fin de cuentas, es para eso que
hacemos Research: ¡porque aceptamos que no tenemos la verdad absoluta!
2. Planear y documentar (tomar nota): ¿Cuáles son los objetivos, lo que “sabemos” que sabemos, y lo que
sabemos que no sabemos? ¿Qué queremos lograr? ¿Cómo sabremos si lo logramos? ¿Qué queremos
aprender o validar?
3. En caso aplicable, crear el o los prototipos necesarios para obtener feedback.
4. Obtener información tan objetiva y despojada de sesgos como sea posible.
5. Evaluar si la información es válida, o si debemos volver atrás uno o más pasos.
• Está OK decidir racionalmente no tomar en cuenta cierta información obtenida.
Ej.: atender un problema descubierto, puede estar fuera del alcance o del presupuesto del proyecto.
• Recordar que siempre es difícil desapegarse de creencias desafiadas por los resultados del
Research.
• Algo puede “no sonar bien” en el momento, más allá de si es válido o no. Si nuestro
“estómago” (o del del cliente) gruñe ante la evidencia, es mejor tomarnos tiempo en digerir la
información.
• Nosotros o el cliente podemos estar tentados de invalidar la investigación (cuestionar la
muestra, la metodología, etc), en un intento de aferrarse a las creencias desafiadas. Refinar la
muestra o metodología, e intentar nuevamente.
6. Decidir cómo actuar sobre los insights (lo que la información nos cuenta).
• Volver insights en decisiones de diseño.
19
20. CASO: SEGURIDAD VIAL
EN ALBERTA, CANADA
Problema: lesiones y muertes relacionadas con
accidentes de tránsito
Objective: cambio de conducta
Preguntas:
• ¿Quién necesita cambiar un comportamiento peligroso?
• ¿Qué comportamiento es ése?
• ¿Cómo podemos lograr que ese segmento considere
realizar ese cambio?
Design research:
• Investigación cualitativa
• Investigación cuantitativa
Decisiones de diseño:
• Enfocar la comunicación en el daño que puede causar a
otros quien se siente omnipotente frente al volante.
Jorge Frascara (Buenos Aires, Argentina,
1939). Profesor Emérito en la Universidad de
Alberta, asesor a la ISO (International
Standards Organization).
Frascara, Jorge, Finn, Adam, Jenzen, Henri L., Paterson, John G.
and Strickler-Wilson, Zoe (1992) Traffic Safety in Alberta/
Casualty Collision and the 18-24 Year Old Male Driver: Criteria for
a Targeted Communication Campaign, Edmonton: Alberta Motor
Association/Alberta Solicitor General.
21. NORTHERN IRELAND'S
DOE ROAD SAFETY
• El segmento más propenso a causar muertes
y lesiones por exceso de velocidad son los
hombres de 17 a 24 años, seguidos por los
hombres de 25 a 34 años.
• La investigación encontró que los
conductores tienden a echarle la culpa a
eventos inesperados en lugar de a su propia
conducta ante las consecuencias de un
accidente de tránsito.
• El miedo de matar a un niño fue uno de los
pocos factores que se identificó que podrían
influenciar a los conductores a reducir la
velocidad.
Daily Mail: The road safety advert so shocking
it's been banned from screens until after 9pm
23. kambrica.com •
FUENTES
• Información pública (ej. accesible vía Google)
• Lenguaje de diseño
• Competidores
• Historia, símbolos…
• Comentarios en el sitio del cliente
• Blogs, Social Media (ej. buscar comentarios sobre la marca del cliente)
• Datos privados
• Emails, Call Center (grabaciones / escuchas)
• Analytics
23
24.
25.
26. kambrica.com •
DE RECOPILAR DATOS A
PRODUCIR INSIGHTS
26
Datos
Conectividad
Entendimiento
Información
Conocimiento
Sabiduría
Entender
relaciones
Entender
patrones
Entender los
fundamentos
Gene Bellinger, Durval Castro, Anthony Mills: Data, Information, Knowledge, and Wisdom
31. LOS USUARIOS NO SON RATAS DE LABORATORIO
X
Photo: National Chiao Tung University
32. kambrica.com •
REGLA Nº 1
NO HACER QUE LOS
ENTREVISTADOS
PIENSEN, O NO PIENSEN,
EN UN ELEFANTE
32
33. kambrica.com •
PASOS
1. Plan. ¿Qué queremos validar/investigar/explorar (temas)?
Preguntas de ejemplo.
2. Atuendo y actitud.
3. Reclutar o acercarse. Romper el hielo, pedir permiso para grabar o tomar notas.
4. Conducir la entrevista. Preguntas abiertas, escucha activa, no juzgar a los
entrevistados, hacer que todo sume. Grabar o tomar notas sin or take notes
discretamente y con permiso.
5. Después de la entrevista, bajar notas y revisarlas antes de que se evaporen las
memorias de la conversación. Tomar notas de “conclusiones en caliente”,
patrones, insights y nuevas hipótesis.
6. Enjuagar y repetir. Ajustar la muestra, preguntas, etc, de ser necesario.
7. Organizar, buscar patrones, producir insights.
33
34. EMPEZAR
PRACTICANDO CON…
Primeros pasos (cinturón blanco)
• Amigos y familiares
• Otros estudiantes (que no son amigos
tuyos – ¿aún?)
Pulir, encerar (el camino a la maestría)
• Personal del cliente (sobrarán buenas
excusas / preguntas para empezar la
conversación)
• Gente que suele ser abordada como parte
de su trabajo, ej. mozos y dependientes
• Gente al azar (entrevistas espontáneas)
37. Entregable
ARQUETIPOS
(PERSONAS)
Síntesis de la investigación para ilustrar
la “cara” de un usuario o audiencia.
El mayor valor de los Arquetipos es que
permiten generar empatía en el equipo y
el cliente hacia los usuarios.
• Relativamente fácil de leer y entender por
casi cualquier persona.
• Centrarse en la información relevante para el
proyecto como metas, actividades y
expectativas del usuario - no datos
personales.
• Contras / riesgos: Los datos buenos son a
menudo diluidos por detalles inútiles.
Pueden resultar una distracción. No suelen
dejar espacio para los casos extremos.
Kambrica: Personas (Arquetipos): qué son,
para qué sirven, y quiénes las usan
40. MAPEO
• Disposición visual: volcar y organizar
los datos.
• Dos o más dimensiones: X / Y,
columnas, áreas (por ejemplo,
diagramas venn), colores, pilas (por
ejemplo, sinónimos de grupo).
• Permite actividades individuales y
grupales - sin caer en “pensamiento
en bloque”.
• Ejemplo: KJ-Technique (affinity
diagram workshop)
IxDA Local Leaders Workshop,
Interaction 14
45. kambrica.com •
OBJETIVOS QUE DEFINIMOS JUNTO CON EL
CLIENTE (ENTREVISTAS, MAPEO)
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como
externos.
45
Antes del rediseño
46. kambrica.com •
PRIMERA INVESTIGACIÓN: ENTREVISTAS
• Cliente (Presidente de la Obra Social)
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados
• Afiliados: modelo mental, percepción de marca (experiencia).
¿Qué es bueno, qué es malo, qué es feo?
• Interesados: modelo mental, percepción de marca (expectativas).
¿Qué los aleja de su actual prestador? ¿Por qué están considerando
alternativas? ¿Qué los llevo a considerar ésta en particular?
• Afiliados potenciales: validar información e insights obtenidos con cliente y
personal de la Obra Social.
46
47. kambrica.com •
OBJETIVOS REFINADOS ACORDADOS CON EL
CLIENTE DESPUÉS DE LOS PRIMEROS INSIGHTS
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
Estrategia / Objetivos refinados:
• Industria cinematográfica: identidad que puede interesar y atraer.
• Alejarse del viejo estilo de comunicación centrado en el gremio.
• Foco en la calidad de la atención: nuevos acuerdos con centros de salud de alto nivel.
• Foco en reducir la burocracia: rediseño de servicios, comunicación centrada en las
necesidades de los afiliados.
• Posición de OSPIC como una atención médica seria y accesible para los trabajadores de
clase media, a la par con las ofertas privadas.
47
48. kambrica.com •
INVESTIGACIÓN: LENGUAJE DE DISEÑO
• Contención: Circulos, Disposición circular
de elementos. o elementos que contienen
o soportan otro.
• Solidez: tipografía "sólida". La marca tiene
presencia y es bien legible.
• Salud: uso de símbolos como cruces,
corazones…
Insight clave para dirección del diseño
(acordado con el Cliente): el logo de OSPIC
debe tener ante todo una clara referencia a
Salud, evitando competir con la identidad del
Sindicato.
48
49. kambrica.com •
PRIMEROS PROTOTIPOS DE DISEÑO
• Ejecución de alto nivel (“bordes sin lijar”).
• La ejecución en esta etapa tiene como objetivo explorar conceptos, y pros y contras de cada uno.
• Aclaramos que la ejecución será mejor y más detallada a su tiempo.
• Diseñar para la toma de decisiones.
• Ser justo con cada concepto. No enamorarse de ninguna opción.
• "Puede interpretarse como ..." son indicios, no definiciones: investigaciones adicionales mostrarán
si esa preocupación es realmente válida.
• Mostrar en lugar de contar.
• Que cada concepto se mantenga por sí solo.
• Mostrar primero las ideas del cliente.
• Si creemos que algo no va a funcionar, lo mostramos para apoyar el caso.
• La ejecución debe ser la adecuada para distinguir si un problema es de concepto, en lugar de una
deficiencia de ejecución.
49
50. kambrica.com •
PROPUESTA 1: FILMAR
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Compacta.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Puede ser interpretado como
una persona filmando en
solitario, en lugar de como
trabajadores coordinados.
• Demasiado complejo para
reducción, demasiados
elementos (persona, cámara).
50
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
51. kambrica.com •
PROPUESTA 2: MICRÓFONO EN EL SET
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• El micrófono puede referir a una
situación de filmación.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• El micrófono resulta menos “universal”
para referir a la Industria. ¿Puede ser
interpretado como algo exclusivo a
operadores de sonido?
• La figura del micrófono, al necesitar
elementos tanto grandes como
pequeños (micrófono vs. “palo”) para
ser reconocido, puede ser problemático
para reducciones.
51
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
52. kambrica.com •
PROPUESTA 3: CLAQUETA
• Ventajas:
• Clara referencia a la Industria.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Trillado, lo que no ayuda a una
imagen profesional.
• Síntesis adicional para evitar la
“chatura”, también vuelve al
símbolo abstracto y difícil de
reconocer.
52
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
53. kambrica.com •
PROPUESTA 4: LATA DE PELÍCULA
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud, si bien en un
muy segundo lugar.
• Puede ser visto como una
evolución del isologo actual.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver la cruz y la
“lata”.
• Agregar elementos para resaltar
la cruz o connotar “unión”, vuelve
imposible reconocer a la “lata”
53
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
54. kambrica.com •
PROPUESTA 5. ¡LUZ, CÁMARA, ACCIÓN!
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver el “farol”.
• El símbolo puede resultar
menos “universal” para la
industria. ¿Puede ser
interpretado como algo
exclusivo a operadores de
iluminación?
54
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OSPIC OSPIC
55. kambrica.com •
INVESTIGACIÓN: VALIDAR SUPUESTOS, PONER
A PRUEBA RIESGOS PERCIBIDOS
• Cliente (Presidente de la Obra Social).
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados.
• Afiliados.
Después de esta investigación, surgió un claro “finalista” para pasar a la siguiente
etapa de diseño.
55
58. kambrica.com •
EXPLORACIÓN DE DISEÑO: TIPOGRAFÍA
58
kambrica.com •
Opción 1
16
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 2
17
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 6
21
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
kambrica.com •
Opción 7
22
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
62. kambrica.com • 62
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
A
B
C
D
E
F
1 2 3 4
63. kambrica.com • 63
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
1 2 3 4
64. kambrica.com •
VERSIÓN FINAL
64
LOGO OSPIC / Paleta de color
PANTONE 7461 C
C: 95 M: 41 Y: 6 K: 0
R: 0 G: 124 B: 186
Web: #007CBA
PANTONE 541 C
C: 100 M: 78 Y: 32 K: 21
R: 0 G: 59 B: 113
Web: #003B70
PALETA DE COLOR
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
65. kambrica.com •
APLICACIONES
65
320077 88
APELLIDO Y NOMBRE
00/00/0000PLAN VTO.000
URGENCIAS:
4000 8888 / 4556 4556 / 0810 333 8888
Esta credencial es personal e intranferible para uso exclusivo del titular y deberá presentarse con
el documento de identidad. En caso de extravío se solicita remitirla a nuestra oficina más próxima.
Superintendencia de Salud Órgano de Control 0 800 222 SALUD (72583) - www.sssalud.gov.ar
Juncal 2029 - Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Tel: 4808-0106 / 0800 555 0899 / 0800 888 7060
Las Obras Sociales no son una
empresa de medicina prepaga
ni son un “beneficio” otorgado
por la patronal.
Las Obras Sociales son una
conquista de los trabajadores
organizados.
Bienvenidos
a OSPIC
O S P I C • O B R A S O C I A L D E L P E R S O N A L D E L A I N D U S T R I A C I N E M AT O G R Á F I C A
¿Cómo funciona
OSPIC?
¿Qué es una Obra
Social Solidaria?
¿Qué porcentaje de mi
salario aporto a OSPIC?
Cartilla Médica 2016
Ciudad y Gran Buenos Aires
RNOS 10450-4
66. kambrica.com •
Objetivos
✔ Comunicar profesionalismo.
✔ Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
✔ Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
LOGO OSPIC / Paleta de color
PALETA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
RESULTADOS
66
Antes Después
68. ¡GRACIAS!
Design Research: Cómo realizar las preguntas
correctas para el proceso de diseño
Santiago Bustelo
1 de Agosto, 2017 • XII Encuentro Latinoamericano de Diseño,
Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo