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南台多樂系
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
調校不對稱遊戲平衡
機械公敵
坦克與機器人大戰
繪圖:趙維璇
翻譯:范思源
講員介紹
楊智傑
• 大學遊戲科系教師
• 遊戲研究學者
• 致力破解國內外遊戲
設計相關知識
• 提供華人地區遊戲產
業茁壯的養份
演講/工作坊/顧問服務-歡迎來信邀約!
• 2015台北遊戲開發者論壇 創意、技術與惰性的對抗
:遊戲專題教學...
 課程彙整國外遊戲設計大師精華
 10堂課程:遊戲設計工作坊系列
 不用電腦,透過紙原型訓練遊戲設計能力
 動手玩遊戲、分析遊戲、修改遊戲、評論遊戲
動手拯救自己的遊戲設計能力!
系列課程適合對象
遊戲公司企劃高手
• 你有豐富的實戰企劃經驗
,往昔接受師徒制訓練
• 在團隊導入課程,讓主管/
營運/美術/程式與你有更多
交流與對話
小型遊戲工作室
• 你和三五好友一同創業,
美術/程式實作能力一把罩
• 增進團隊默契、...
機械公敵:課程內容介紹
 課程重點:
 在既定的指令表限制下,設計機器人的攻擊模式
 讓能力不對稱的機器人對抗時,能夠互相平衡
 練習案例:機械公敵
 Riot首席設計師Stone Librande的Us vs. It案例
 搭配他...
工作坊流程:創夢市集(2015/7/31)
10:00 工作坊介紹/成員分組(4人一組)/領取教具
10:20 機械公敵-指令表與規則介紹(試玩#1)
11:00 在設計過程中發現什麼?(討論#1)
11:30 Stone Librande的遊...
• 40餘位學員參加,共分為12組
• 活動舉辦在暑期,很多對遊戲開發有興趣的同學參加
• 包括台大電機、交大資工、台科大資工、淡江資管等
科系同學參加,活力充沛!
• 最終提案發表:機器人AI指令設計展示
場次1成果-創夢市集
• 班級:多樂一乙(2015年),創意思考與設計課程
• 學生人數:60人,課堂上2人一組
• 設計自己的機器人指令表,與其他組別機器人對戰
• 回家作業:製作簡報說明指令表的優化過程
課堂實況-南台多樂系
什麼是遊戲?
Stone Librande
提出的遊戲設計架構
遊戲都有開始狀態和目標狀態
 從開始到完成目標如果不費力,你不會覺得是遊戲
 例如:玩個遊戲吧,誰先走到那邊就贏了…
 太簡單了,你會覺得是遊戲嗎?
試著加點阻礙…形成對抗
 達到目標的過程的阻礙也不能太大、無法克服
 走到終點的過程中惡犬擋路、踩到香蕉皮會跌倒!
讓玩家運用策略來克服阻礙
or
 找出方法越過障礙,繼續往目標前進
 你要用棍子還是骨頭對付惡犬?
遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策
 玩家透過互動輸入到遊戲中
 遊戲再輸出反饋給玩家
設計師的任務:巧妙而平衡所有要素
 這個架構把遊戲拆解為不同要素
 設計師調整每個要素
 評分很高:某要素做的很好
 評分很低:某要素有待加強!
機械公敵-坦克與機器人大戰
遊戲設定(GDC 2012版)
坦克 vs. 機器人
 回合制,合作打BOSS
 機器人:攻擊方
 目標是突破城市防衛線
 只能依照預先設定的AI指令行動
 坦克:防守方
 設法摧毀機器人
 由玩家操控
GDC 2012版
機器人設定
 擁有10點生命值
 可執行動作
 旋轉:向左/向右旋轉90° or 任意轉向
 移動:向前移動1格
 雷射光束:直線射擊,對第一個碰到的敵人造成傷害
 毀滅一擊:波及前方及側邊格子,最多一次造成5名
敵人傷害
 自爆...
坦克設定
 擁有4點生命值
 每回合可做3個動作,同樣動作只能執行2次
 移動:向前移動1格
 旋轉:向左/向右旋轉90° or 任意轉向
 射擊:向前方直線射擊,砲彈可越過其他坦克
 Pass:不做任何動作
 若被機器人擊中,坦...
戰場設定與遊戲流程
 8x8棋盤,機器人與坦克起始點分別在棋盤兩端
 事先規劃好機器人的攻擊AI指令表
 機器人先攻,目標是突破城市防衛線
 依照預先指令表執行動作
 執行完10個動作後換坦克方行動
 兩方輪流行動,直到其中一方勝出...
機械公敵-坦克與機器人大戰
遊戲設定(GDC 2014版)
機器人設定
 擁有10點生命值
 可執行動作
 瞄準:在地圖上擺放射擊目標
 移動:向前移動1格
 雷射光束:直線射擊,對第一個碰到的敵人造成傷害
 毀滅一擊:波及前方及側邊格子,最多一次造成5名
敵人傷害
 自爆
 生命值歸零...
坦克設定
 擁有4點生命值
 每回合(固定4個動作):射擊-移動-移動-射擊
 移動:移動1格(非對角線)
 可以越過其他坦克,但是不能重疊
 射擊:往水平或垂直方向,造成1點傷害
 可越過其他坦克射擊
GDC 2014版
戰場設定與遊戲流程
 設定棋盤
 坦克先攻
 當坦克完成動作,再換機器人行動
 依照預先指令表執行動作
 機器人執行完10個動作後停止
 兩方輪流行動,直到其中一方勝出
GDC 2014版
棋盤與起始位置(坦克vs.機器人)
 GDC 2012版,范思源中文翻譯,趙維璇繪圖
棋盤與起始位置(4台機器人大亂鬥)
對戰範例
機器人 vs. 坦克×4
(GDC 2012版)
遊戲開始:機器人指令表
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光4
3
2
1
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-1
機器人回合1-2
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-3
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-4
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-5
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-6
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-7
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-8
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-9
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合1-10
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
坦克回合1-1
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
3
坦克回合1-2
2
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
3
2
坦克回合1-3
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
3
4
2
4
坦克回合1-4
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克1
3
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-1
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-2
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-3
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-4
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-5
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-6
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-7
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-8
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-9
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合2-10
坦克回合2-1
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
坦克回合2-2
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
坦克回合2-3
1號坦克
2號坦克
3號坦克
4號坦克
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-1
機器人回合3-2
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-3
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-4
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-5
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-6
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
機器人回合3-7
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
9. 毀滅攻擊
10.雷射死光
1. 旋轉
2. 移動
3. 毀滅攻擊
4. 旋轉
5. 移動
6. 毀滅攻擊
7. 旋轉
8. 移動
GG!機器人回合3-8
機器人
WIN!
開始動手(練習1)
機器人 vs. 坦克×4
你的任務:設定機器人,產生最高戲劇性!
 戲劇性!? 什麼意思?
無可避免
(Inevitability)
戲劇曲線
(Dramatic Arc)
不確定性
(Uncertainty)
設計機器人AI指令,你可以指定…
 雷射傷害
 近戰傷害
 推擊傷害
 旋轉動作
 動作順序
朝戲劇性不斷改進
 Fail Faster!
 盡量多次試玩
 每次試玩完整過程
 回顧修改優化過程
開始動手(練習2)
增加新的設計特色
替機器人增加新的遊戲特色
 例如:
 攻擊方式
 武器
 規則
 不要改變坦克規則
 試著維持先前建立的戲劇性
 Fail fast!
機器人AI指令表優化案例
戴靜旻、陳柏元(2015)
成果討論
機械公敵裡的戲劇性
哪些機制形成戲劇性?
無可避免
(Inevitability)
不確定性
(Uncertainty)
機器人行為複雜度
往目標邁進
血量逐漸減少
主要
機制
其他
機制
隨機性
隱藏資訊
技巧挑戰
負向回饋
逐步增強
時間限制
機器人的步調
資...
問題討論
 戲劇高潮在哪時候發生?
 機器人自爆機制扮演的角色?
 機器人之間的對戰有戲劇性嗎?
更多關於戲劇性…
 創造戲劇性不代表要事先規劃好腳本
 例如預先設定的劇情、發生的事件
 戲劇性是由遊戲動態中浮現
 無可避免
 不確定性
 創造戲劇高潮
 兩種敘事模式
 嵌入式(Embedded) vs. 浮現式(Emerg...
調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
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調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰
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調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰

這個案例採用Riot首席設計師提出的Us vs. It,近年來在GDC遊戲設計工作坊都被指定為三大練習題之一。課程的重點在既定的AI指令表限制下,設計機器人的攻擊模式。讓能力不對稱的機器人在對抗時,能夠互相平衡。設計時面臨的困難,太強或汰弱的機器人都很容易設計。因此遊戲優化的重點在於,讓能力不同的機器人對戰時能夠互相平衡,並且增加在遊戲過程中的戲劇張力。

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調校不對稱遊戲平衡-機械公敵:坦克與機器人大戰

  1. 1. 南台多樂系 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 調校不對稱遊戲平衡 機械公敵 坦克與機器人大戰 繪圖:趙維璇 翻譯:范思源
  2. 2. 講員介紹 楊智傑 • 大學遊戲科系教師 • 遊戲研究學者 • 致力破解國內外遊戲 設計相關知識 • 提供華人地區遊戲產 業茁壯的養份 演講/工作坊/顧問服務-歡迎來信邀約! • 2015台北遊戲開發者論壇 創意、技術與惰性的對抗 :遊戲專題教學經驗分享 • 2014台北遊戲開發者論壇 免程式動手做遊戲:透過 紙原型訓練遊戲設計能力 • 香港公司Skytree Digital Limited 遊戲設計構想引導 、遊戲原型製作 • 國立台北教育大學 SiSSYFiGHT原型製作 • 國立政治大學 人老傳播遊戲設計工作坊-遊戲體驗與 生命敘事的探究 • 國立屏東大學 應用於特殊教育之遊戲設計 • 國立雲林科技大學 認識遊戲目標如何營造戲劇張力- 咱們來打五色尪仔標!! • 育達科大 遊戲機制設計與紙原型製作 • 明道大學 Up the River紙原型製作與遊戲設計 • 樹德科大 Battleship紙原型製作與遊戲設計
  3. 3.  課程彙整國外遊戲設計大師精華  10堂課程:遊戲設計工作坊系列  不用電腦,透過紙原型訓練遊戲設計能力  動手玩遊戲、分析遊戲、修改遊戲、評論遊戲 動手拯救自己的遊戲設計能力!
  4. 4. 系列課程適合對象 遊戲公司企劃高手 • 你有豐富的實戰企劃經驗 ,往昔接受師徒制訓練 • 在團隊導入課程,讓主管/ 營運/美術/程式與你有更多 交流與對話 小型遊戲工作室 • 你和三五好友一同創業, 美術/程式實作能力一把罩 • 增進團隊默契、激發創意 、快速產生構想 大學遊戲科系教師 • 你正在科系轉型中尋求新 定位,苦思無教學切入點 • 提供模組化課程與教具, 無縫接軌國際最新遊戲設 計課程 高中職教師 • 你學有專精、滿腔熱忱, 身懷獨門專業知識 • 啟發出創新遊戲化教案, 讓學生從做中學、翻轉學 習提高注意力 有志於遊戲開發的學子 • 你從小熱愛遊戲與宅文 化,自覺選錯科系又苦 無指引 • 直接動手做遊戲,美術/ 程式不足仍可將滿腦鬼 點子注入遊戲設計
  5. 5. 機械公敵:課程內容介紹  課程重點:  在既定的指令表限制下,設計機器人的攻擊模式  讓能力不對稱的機器人對抗時,能夠互相平衡  練習案例:機械公敵  Riot首席設計師Stone Librande的Us vs. It案例  搭配他提出的遊戲設計架構中“對抗”部份  近年來GDC遊戲設計工作坊指定三大練習題之一  設計難題:太強或太弱的機器人都很容易設計  遊戲優化重點:  讓能力不同的機器人能夠互相平衡  增加遊戲結束時的戲劇張力
  6. 6. 工作坊流程:創夢市集(2015/7/31) 10:00 工作坊介紹/成員分組(4人一組)/領取教具 10:20 機械公敵-指令表與規則介紹(試玩#1) 11:00 在設計過程中發現什麼?(討論#1) 11:30 Stone Librande的遊戲設計架構(講義#1) 12:00 -----------------午餐---------------------- 13:00 各組挑選一個對手機器人,互相對戰(試玩#2) 13:40 機器人指令表不同產生的影響?(討論#2) 14:20 ----------------下午茶--------------------- 15:00 4台機器人為一組,互相對戰(試玩#3) 15:40 大亂鬥對戰過程中,發生了什麼事情?(討論#3) 16:20 製作單頁企劃,說明如何產生戲劇性對戰結果? 17:00 各組最終發表 18:00 -------------活動結束----------------- 設計自己的 機器人攻擊模式 1 on 1 機器人互相單挑 4台機器人 大亂鬥
  7. 7. • 40餘位學員參加,共分為12組 • 活動舉辦在暑期,很多對遊戲開發有興趣的同學參加 • 包括台大電機、交大資工、台科大資工、淡江資管等 科系同學參加,活力充沛! • 最終提案發表:機器人AI指令設計展示 場次1成果-創夢市集
  8. 8. • 班級:多樂一乙(2015年),創意思考與設計課程 • 學生人數:60人,課堂上2人一組 • 設計自己的機器人指令表,與其他組別機器人對戰 • 回家作業:製作簡報說明指令表的優化過程 課堂實況-南台多樂系
  9. 9. 什麼是遊戲? Stone Librande 提出的遊戲設計架構
  10. 10. 遊戲都有開始狀態和目標狀態  從開始到完成目標如果不費力,你不會覺得是遊戲  例如:玩個遊戲吧,誰先走到那邊就贏了…  太簡單了,你會覺得是遊戲嗎?
  11. 11. 試著加點阻礙…形成對抗  達到目標的過程的阻礙也不能太大、無法克服  走到終點的過程中惡犬擋路、踩到香蕉皮會跌倒!
  12. 12. 讓玩家運用策略來克服阻礙 or  找出方法越過障礙,繼續往目標前進  你要用棍子還是骨頭對付惡犬?
  13. 13. 遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策  玩家透過互動輸入到遊戲中  遊戲再輸出反饋給玩家
  14. 14. 設計師的任務:巧妙而平衡所有要素  這個架構把遊戲拆解為不同要素  設計師調整每個要素  評分很高:某要素做的很好  評分很低:某要素有待加強!
  15. 15. 機械公敵-坦克與機器人大戰 遊戲設定(GDC 2012版)
  16. 16. 坦克 vs. 機器人  回合制,合作打BOSS  機器人:攻擊方  目標是突破城市防衛線  只能依照預先設定的AI指令行動  坦克:防守方  設法摧毀機器人  由玩家操控 GDC 2012版
  17. 17. 機器人設定  擁有10點生命值  可執行動作  旋轉:向左/向右旋轉90° or 任意轉向  移動:向前移動1格  雷射光束:直線射擊,對第一個碰到的敵人造成傷害  毀滅一擊:波及前方及側邊格子,最多一次造成5名 敵人傷害  自爆  生命值歸零時,觸發自爆程序  對爆炸半徑內的敵人造成傷害 GDC 2012版
  18. 18. 坦克設定  擁有4點生命值  每回合可做3個動作,同樣動作只能執行2次  移動:向前移動1格  旋轉:向左/向右旋轉90° or 任意轉向  射擊:向前方直線射擊,砲彈可越過其他坦克  Pass:不做任何動作  若被機器人擊中,坦克會癱瘓1回合 GDC 2012版
  19. 19. 戰場設定與遊戲流程  8x8棋盤,機器人與坦克起始點分別在棋盤兩端  事先規劃好機器人的攻擊AI指令表  機器人先攻,目標是突破城市防衛線  依照預先指令表執行動作  執行完10個動作後換坦克方行動  兩方輪流行動,直到其中一方勝出 GDC 2012版
  20. 20. 機械公敵-坦克與機器人大戰 遊戲設定(GDC 2014版)
  21. 21. 機器人設定  擁有10點生命值  可執行動作  瞄準:在地圖上擺放射擊目標  移動:向前移動1格  雷射光束:直線射擊,對第一個碰到的敵人造成傷害  毀滅一擊:波及前方及側邊格子,最多一次造成5名 敵人傷害  自爆  生命值歸零時,觸發自爆程序  對爆炸半徑內的敵人造成傷害 GDC 2014版
  22. 22. 坦克設定  擁有4點生命值  每回合(固定4個動作):射擊-移動-移動-射擊  移動:移動1格(非對角線)  可以越過其他坦克,但是不能重疊  射擊:往水平或垂直方向,造成1點傷害  可越過其他坦克射擊 GDC 2014版
  23. 23. 戰場設定與遊戲流程  設定棋盤  坦克先攻  當坦克完成動作,再換機器人行動  依照預先指令表執行動作  機器人執行完10個動作後停止  兩方輪流行動,直到其中一方勝出 GDC 2014版
  24. 24. 棋盤與起始位置(坦克vs.機器人)
  25. 25.  GDC 2012版,范思源中文翻譯,趙維璇繪圖
  26. 26. 棋盤與起始位置(4台機器人大亂鬥)
  27. 27. 對戰範例 機器人 vs. 坦克×4 (GDC 2012版)
  28. 28. 遊戲開始:機器人指令表 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光4 3 2 1
  29. 29. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合1-1
  30. 30. 機器人回合1-2 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  31. 31. 機器人回合1-3 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  32. 32. 機器人回合1-4 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  33. 33. 機器人回合1-5 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  34. 34. 機器人回合1-6 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  35. 35. 機器人回合1-7 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  36. 36. 機器人回合1-8 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  37. 37. 機器人回合1-9 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  38. 38. 機器人回合1-10 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  39. 39. 坦克回合1-1 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克 3
  40. 40. 坦克回合1-2 2 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克 3
  41. 41. 2 坦克回合1-3 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克 3 4
  42. 42. 2 4 坦克回合1-4 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克1 3
  43. 43. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-1
  44. 44. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-2
  45. 45. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-3
  46. 46. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-4
  47. 47. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-5
  48. 48. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-6
  49. 49. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-7
  50. 50. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-8
  51. 51. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-9
  52. 52. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合2-10
  53. 53. 坦克回合2-1 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克
  54. 54. 坦克回合2-2 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克
  55. 55. 坦克回合2-3 1號坦克 2號坦克 3號坦克 4號坦克
  56. 56. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光 機器人回合3-1
  57. 57. 機器人回合3-2 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  58. 58. 機器人回合3-3 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  59. 59. 機器人回合3-4 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  60. 60. 機器人回合3-5 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  61. 61. 機器人回合3-6 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  62. 62. 機器人回合3-7 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 9. 毀滅攻擊 10.雷射死光
  63. 63. 1. 旋轉 2. 移動 3. 毀滅攻擊 4. 旋轉 5. 移動 6. 毀滅攻擊 7. 旋轉 8. 移動 GG!機器人回合3-8 機器人 WIN!
  64. 64. 開始動手(練習1) 機器人 vs. 坦克×4
  65. 65. 你的任務:設定機器人,產生最高戲劇性!  戲劇性!? 什麼意思? 無可避免 (Inevitability) 戲劇曲線 (Dramatic Arc) 不確定性 (Uncertainty)
  66. 66. 設計機器人AI指令,你可以指定…  雷射傷害  近戰傷害  推擊傷害  旋轉動作  動作順序
  67. 67. 朝戲劇性不斷改進  Fail Faster!  盡量多次試玩  每次試玩完整過程  回顧修改優化過程
  68. 68. 開始動手(練習2) 增加新的設計特色
  69. 69. 替機器人增加新的遊戲特色  例如:  攻擊方式  武器  規則  不要改變坦克規則  試著維持先前建立的戲劇性  Fail fast!
  70. 70. 機器人AI指令表優化案例 戴靜旻、陳柏元(2015)
  71. 71. 成果討論 機械公敵裡的戲劇性
  72. 72. 哪些機制形成戲劇性? 無可避免 (Inevitability) 不確定性 (Uncertainty) 機器人行為複雜度 往目標邁進 血量逐漸減少 主要 機制 其他 機制 隨機性 隱藏資訊 技巧挑戰 負向回饋 逐步增強 時間限制 機器人的步調 資源不可恢復 過程不可逆
  73. 73. 問題討論  戲劇高潮在哪時候發生?  機器人自爆機制扮演的角色?  機器人之間的對戰有戲劇性嗎?
  74. 74. 更多關於戲劇性…  創造戲劇性不代表要事先規劃好腳本  例如預先設定的劇情、發生的事件  戲劇性是由遊戲動態中浮現  無可避免  不確定性  創造戲劇高潮  兩種敘事模式  嵌入式(Embedded) vs. 浮現式(Emergent)

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