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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊

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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊

這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。

在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。

這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。

在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。

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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊

  1. 1. 政大歷史系 2017/11/25 繪圖:趙維璇 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 東華歷史系 2017/12/16 Re-play歷史的 遊戲敘事工作坊
  2. 2. 一日工作坊:目標與做法  小組以人文和數位設計之不同領域專長學員組成  認識「以文史脈絡為基底」的遊戲該如何設計?  學習以視覺化、便於同儕討論的形式呈現遊戲企劃  避開美術與程式技術的限制,產出可遊玩、可評估的實 體遊戲雛形  建立人文實作的核心能力:文史議題挖掘與詮釋、遊戲 形式的轉譯、專案的構思到執行
  3. 3. 活動流程:政大轉注藝遊(2017/11/25) 09:00-10:00 歷史的Re-play: Why and How? 10:00-11:00 遊戲與敘事、[案例]Life in the Garden 知識/觀念 交流/討論 實作/發表 11:00-12:00 小組作業時間 12:00-13:00 午餐 13:00-14:30 小組作業時間 14:30-14:50 分組簡報:單頁遊戲企劃 14:50-15:00 休息及場地佈置 15:00-16:30 分組跑關試玩 16:30-17:00 綜合講評
  4. 4. 各小組工作坊事前準備:初步企劃 若已有選定主題與文史脈絡(如政大轉注藝遊)  備妥基本設定文件:  10頁左右之簡報或企畫書  細節項目請參照附件”歷史主題報告書”(擬定:曾令瑜)  關鍵重點!!! 議題、觀點、洞見、特殊表現形式或創新之處  遊戲敘事相關:  World:世界觀或簡要故事背景  Agents:重要人物設定,主角或NPC  Events:重大事件,真實或虛構皆可  Objects:重要或具特殊意義的「物」  其他企劃細節:主題、遊戲平台類型、目標族群、參考遊戲( 有試玩者佳)、文史資料清單
  5. 5. 政大場:各組的初步企劃概要 Brotherhood (第1組) 大風吹 (第2組) 香菇戰爭 (第3組) 施儒珍 (第4組) 解惑觀 (第5組) 桌遊 幫派、義、利 國民黨來台初期 RPG 廖添丁傳奇、 台日人物 日治台灣初期 類型 時空核心概念 民國六十年代 泰雅族、公權力 山林資源 桌遊 實境 密室逃脫 二二八事件過後 公權力、受害者 家庭悲歌 單機遊戲 民俗宗教知識 平行時空 當代/清領時期回憶
  6. 6. 遊戲敘事的可能思考:施儒珍組 桌遊 電玩 實境 遊戲 遊戲 形式 線索 族群 解謎 文史 內容 • 如此痛苦,施為何不自絕性命? 要繼續以如此特別的方式繼續活下去? • “牆”的意象,以及作為分隔兩個空間的作用 • 亞瑟王傳奇(The Quest for the Grail): 早已預見的後續事件、聖盃的真正意義? 所有敘事事件已知 探尋和詮釋其背後意義
  7. 7. 遊戲敘事的可能思考:Brotherhood組 將“義”視為規則 讓玩家據其價值觀來抉擇 • 規則的建立、認定、破壞 • 考量與規則有關的人、事件、物 • 金仕起老師:「義」在不同脈絡下反映的是 誰或哪些群體的「利」? 桌遊 電玩 實境 遊戲 遊戲 形式 線索 族群 解謎 文史 內容
  8. 8. 東華場文史案例:熱蘭遮城之戰 未選定主題之組別,為你們準備了…  荷蘭人在台灣的最後一場戰事  史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」  不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」  特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」  史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)  有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善 意的異鄉人(揆一與華府外交官)  細節補完:台大數位學習網站 突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣 荷蘭人在臺灣的經營 在臺漢人聚落發展 鄭成功來臺
  9. 9. 遊戲:重要的傳播媒介 大眾生活中的歷史 開發者的意識形態 能產生什麼社會影響? 赤崁樓與「鄭成功受降圖」塑像
  10. 10. 市場成功的憑藉:玩家對歷史的熟悉感  「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題  共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響 力的歷史電玩  歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲 →行動遊戲
  11. 11. 商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  12. 12. 三國歷史的不同形式:史料、影視、遊戲、動漫
  13. 13. 書寫史學 影視史學 遊戲史學* Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity 共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法 口傳意象 書寫論述 唯一正統的歷史? 視覺影像 影片論述 電影、電視、戲劇檔案文件 形塑大眾歷史 多媒體 文本 規則 動作 遊玩論述 在地化與教育應用 電玩、桌遊、科技 * 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
  14. 14. 公眾史學發展趨勢:增加傳播和影響力  卡爾‧貝克爾(Carl Becker)的論述*: 人人都是自己的歷史學家!  公眾史學(public history)的關鍵問題:  歷史的實用價值?  歷史如何在社會中傳播和流通?  關心教科書以外的視野  成功的「歷史普及」案例:故事、說書、台灣吧 *黃煜文先生的中文翻譯–每個人都是他自己的史家
  15. 15. 虛構歷史之外:開發者的意識形態  Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到 日式動漫遊戲很大的影響  以台灣近代歷史事件為出發點,悲劇情節的視覺小說 (visual novel)  老外玩家留言(steam平台):「如果你想要多認識台灣的歷 史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這 款細膩的視覺小說」
  16. 16. 民國無雙:嚴重影響國家文化安全?  歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國 共時期  回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所  中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意 ,不下於電玩中的暴力與色情內容  產生反歷史結果,可能形成驅動革命思想的後果!!
  17. 17. 內容與形式 設計程序 遊戲如何轉譯歷史? 案例:Braid(2008) 關於亨布魯克牧師的荷蘭悲劇史詩戲劇 日本版的鄭成功反清復明的故事
  18. 18. 歷史遊戲的啟發式設計程序 * 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲) 發現 Discover 轉譯 Translate 驗證 Verify • 歷史問題空間/神入(Empathy) • 探索與討論議題 • 將歷史思維轉譯為遊戲設計 • 哪些機制或設計模式適合? • 透過試玩遊戲進行驗證 • 構想是否有效? 喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
  19. 19. Braid*的遊戲敘事:表達無法言說的體驗  廣島原爆:超越人類既有經驗的歷史悲劇,對於核武恐懼的 無法言說與難以想像  對照文本:約翰·赫賽(John Hersey)的紀實小說《廣島》  遊戲中敘事:犯了大錯的Tim,在關卡中克服挑戰找尋他的 公主,但真相是…?  機制:橫捲玩法,主角無血量,死掉可不斷倒帶重來  與時間有關、詩意般的關卡主題:寬恕、謎題、抉擇、遲疑 * 知名美國遊戲設計師Jonathan Blow (2008年發行) – 點這看遊戲影片
  20. 20. 形式 (Form) 內容 (Content) (Translate) 轉譯 創新的關卡設計 視覺線索 象徵意義遊戲開發者的獨立精神 對商業電玩的反思 電玩文化引發什麼新思維? 反思美國的科技與物質歷史 動態意義 關於時間的謎題與暗喻 遊戲的程序性 文學的靈感來源 愛因斯坦的夢、看不見的城市 科技與戰爭的發展 核戰-重大的人類悲劇 史料與事件 “軍事-工業-媒體-娛樂”複合體 美術 程式 音樂 文本 Braid如何轉譯? • 作為藝術的遊戲 • 具有多重而複雜的轉譯取徑 • 透過遊戲的動態和程序性引發玩家深思
  21. 21. 理論基礎與案例 遊戲與敘事 可互動的文本 《東印度旅遊見聞》描繪的熱蘭遮城
  22. 22. 遊戲與故事之間的關係:孰者為重?  說故事的遊戲(story game) or 遊戲中的故事 (game story)?  如何界定說故事(story-telling)和玩遊戲(game-playing)之間 的界線? 故事 遊戲 體驗A: 故事多一點 = 遊戲少一點? 體驗B: 故事少一點 = 遊戲多一點?
  23. 23. 遊戲和故事的分類模型:競爭與解謎* *穆蕾的分類定義(Murray, 2004) 故事 遊戲 競爭 解謎 填字遊戲 Crossword 神秘謀殺案 實況角色扮演 倖存者 撲克牌遊戲 龍與地下城 拼字遊戲 Scrabble 妙探尋兇 Clue
  24. 24. 遊戲-敘事:尺度模型與遊戲案例* 純遊戲 遊戲故事 任務遊戲線性遊戲非線性故事線性故事 西洋棋 *奧薩斯的遊戲-敘事模型(ludo-narratological model)(Aarseth, 2012) 尺度差異 遊戲實例 Minecraft 戰爭與和平 顫慄時空超文本小說 星際大戰: 舊共和國武士
  25. 25. 遊戲-敘事:細節尺度 線性走廊單一房間無法進入世界 物件 行動者 事件 交錯迷宮 開放地形集散任務地形 可修改靜態、可使用無法互動 可摧毀 可發明可創造 動態的衛星情節 、可玩的故事 情節完整 無核心情節 動態的 核心情節 遊玩端敘事端 深刻、豐富、 圓熟的角色 機器人、 無個人特性 扁平、單調的 角色
  26. 26. 實例:戰爭與和平(純文本)、麥塊(純遊戲) 遊玩端敘事端 線性走廊單一房間無法進入世界 物件 行動者 事件 交錯迷宮 開放地形集散任務地形 可修改靜態、可使用無法互動 可摧毀 可發明可創造 深刻、豐富、 圓熟的角色 機器人、 無個人特性 動態的衛星情節 、可玩的故事 情節完整 無核心情節 動態的 核心情節 Minecraft戰爭與和平 扁平、單調的 角色
  27. 27. 實例:顫慄時空(FPS)、星際大戰(A-RPG) 遊玩端敘事端 線性走廊單一房間無法進入世界 物件 行動者 事件 交錯迷宮 開放地形集散任務地形 可修改靜態、可使用無法互動 可摧毀 可發明可創造 深刻、豐富、 圓熟的角色 扁平、單調的 角色 機器人、 無個人特性 動態的衛星情節 、可玩的故事 情節完整 無核心情節 動態的 核心情節 顫慄時空 星際大戰: 舊共和國武士
  28. 28. 故事與遊戲的衝突:假性的自由意志?  以下兩者容易產生衝突(Jonathan Blow)  預製情節:為了戲劇性和劇情所需的安排,如串場動畫  互動性:玩家自主做出的行動,可能形成不同結果,如做出不 同選擇  Clint Hocking的說法「遊玩敘事之不和諧」(Ludonarrative dissonance)  生化奇兵(Bioshock) 的例子  看似有選擇:「拯救」 或「收割」小女孩, 以獲得ADAM能量  事實是…僅能依照系 統設定增強殺戮行為
  29. 29. 文學的啟發:波赫士《小徑分岔的花園》  「于尊,一具被歷史迷宮所困的靈魂」  原為上海的大學教授,第一次世界大戰後被迫為德軍效命,從事雙面 間諜活動  祖父崔本曾官拜雲南總督,花園的設計者  「我想像出一個由迷宮組成的迷宮,一個錯綜複雜、生生不息的迷宮 ,包羅過去和將來…」  「小徑分岔的花園是一個龐大的謎語,或是寓言故事, 謎底是時間」  東華大學曾珍珍教授的評論(《人社東華》文章)  于尊博士:小說中具跨文化味道的主角  跨國書寫隱含反戰訴求  跨文化涵養的傳播與擴散是 人文工作者消弭與抵制異族 戰爭的途徑之一 波赫士的自畫像
  30. 30. 互動小說:美麗的小錯誤  選擇你自己的冒險:劇情隨選,後果自負!  Choose Your Own Adventure (COYA)  其他COYA範例  (宣傳文案)平行宇宙的另一種人生 更瘋? 更High? 更無聊? 更Kuso? 選擇.壞結局.好結局.不好不壞結局
  31. 31. 卡牌機制 動手實作練習 有意義的轉譯? 簡單、彈性、易擴充
  32. 32. 卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命  美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計  互文性:關於故事中世界的兩個面向  對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使  對這些事物的個人意義  幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其 不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
  33. 33. 遊戲中的卡牌:機制特點與用途  卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合  主要特點  隱藏資訊  當成資源使用  可洗牌產生隨機性  出過的牌不再出現  隨機性的意義  增加變化與「重複可玩性」 (replay)
  34. 34. 歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)  以《伊甸園中的生命》作為練習基底  Step 1:試玩原始版本的遊戲  留心遊戲創造的體驗、卡片中圖像與文本設計的特點  Step 2:使用你的文史內容,製作一個規模較小的版本  建議起點,卡片總數控制在10張之內,每次抽出3張  鼓勵嘗試卡片的不同玩法,例如考量出牌順序、玩家間手牌關 係產生的影響  Step 3:機制即是訊息(The Mechanic is the Message)  探索如何透過機制與文本的結合,反映出你選定文史內容的本 質?  Step 4:試玩、調整、交叉測試  讓夥伴組別試玩過後,調整自己預期與實際效果之間的差別
  35. 35. 單頁企劃:電玩遊戲案例 大二專題組惡魔收割者 (南台多樂系,2015年)  以A1尺寸展示提案,張貼在專題教室  視覺化呈現、字少圖多、方便溝通  概念美術、遊戲分鏡( Story Board)、關卡設計
  36. 36. 開始動手做 !! 照片來源:台灣古寫真上色

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