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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)

2017/12/17於東華大學歷史系舉辦的工作坊簡報

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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)

  1. 1. 繪圖:趙維璇 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 東華歷史系 2017/12/17 Re-play歷史的 遊戲敘事工作坊
  2. 2. 活動流程:東華歷史系(2017/12/17) 09:30-10:20 Replay歷史:以鄭成功為例(潘宗億) 10:30-11:20 歷史遊戲設計基礎知識(楊智傑) 知識/觀念 交流/討論 實作練習 11:30-12:00 卡牌遊戲Step 1 Life in the Garden 12:00-13:00 午餐 13:00-14:00 卡牌遊戲Step 2 鄭成功迷你遊戲 14:00-15:00 卡牌遊戲Step 3 用機制傳遞訊息 15:00-16:00 卡牌遊戲Step 4 交叉試玩與驗證 16:00-16:30 綜合講評
  3. 3. 遊戲作為產品的特質之一:FUN要素!  人,因為好玩才會去玩遊戲
  4. 4. 特質之二:種類繁多、表現手法各異 桌遊 手機遊戲 電玩 密室逃脫 VR/AR • 可觸摸 • 面對面 • 棋盤、棋 子、卡片 • 遊玩地點 時間不受 限 • 從少部人 獲利 • 製作專業 分工精緻 • 開發成本 高 • 在情境場 域中遊玩 • 科技依賴 度低 • 沉浸式體 驗 • 虛擬和真 實的邊界 變得模糊
  5. 5. 特質之三:Clone的Clone的Clone! 橫向捲軸遊戲的演進史 超級瑪莉(1985) 音速小子(1991) Canabalt (2009) 以電玩為例…  需要不斷有新產品問世  新遊戲在舊遊戲的骨幹下開枝散葉
  6. 6. 商業以外:用遊戲講述重要的事  網路時代的新聞遊戲(News games),Flash製作技術崛起  September 12th: 對「以眼還眼」的恐怖主義處理對策的 反思  獨立遊戲不再受到資金與技術的侷限  Braid: 對美國當代「軍事-工業-媒體-娛樂」複合體的省思 September 12th (2003) Braid (2008)
  7. 7. 遊戲作為「論述載具」?  現代社會中,大量資訊,百家爭鳴  人們極容易分心,注意力短暫  遊戲的「沉浸」與「互動」特性,如何抓住玩 家?
  8. 8. 歷史遊戲作為「文化產品」的困難點  文史工作者 vs. 遊戲開發者  人才都在那兒,只是都碰不到一起!!  如何決定「何為重要」的文化內容?  如何將內容「轉譯」成為遊戲形式?  如何降低美術和程式的限制,讓選材、轉譯、驗 證的過程,成為可學習的
  9. 9. 歷史的Replay:行動者的目標  遊戲的互動性,讓玩家在遊戲內不斷體驗歷史  「目標」:20分鐘內籌到鉅款  電影《蘿拉快跑》(1998)的例子  「盡人事聽天命」或「試圖掌控命運」?  蘿拉的男友曼尼幫黑道辦事,錢不見了!  槍:搶劫的力量
  10. 10. 蘿拉快跑:些微「抉擇」差異的三個平行時空
  11. 11. 蘿拉快跑:分鏡(Storyboard)  隨著時間演示情節  用於構思人事物之間的關係
  12. 12. 歷史的Replay:可累積的知識(和危機)  動畫《從零開始的異世界生活》(2012)的例子  主角昴偶然獲得的「死亡回歸」的特殊能力  死亡後事件重來一次,但身上「魔女之香」讓昴 的處境日益危險  因對異世界知識累積,做出的「抉擇」有所憑藉
  13. 13. 東華場文史案例:熱蘭遮城之戰 未選定主題之組別,為你們準備了…  荷蘭人在台灣的最後一場戰事  史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」  不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」  特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」  史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)  有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善 意的異鄉人(揆一與華府外交官)  細節補完:台大數位學習網站 突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣 荷蘭人在臺灣的經營 在臺漢人聚落發展 鄭成功來臺
  14. 14. 文史內容詮釋:困境/難題→目標  玩遊戲的人需要「目標」,根據歷史行動者面對的「困 境/難題」來設定遊玩目標  鄭成功  大量兵力缺乏糧草,城堡久攻不下只好先行屯兵  揆一(荷蘭末代總督)  坐困愁城,資源日益缺乏,死鬥或投降?  亨利布魯克(牧師)  如何用行為實踐神的意志?  意志不堅的士兵  謠言四起,根據自身可判斷的情報,叛逃至贏面較大 一方
  15. 15. 事件:真實與虛構  從史料中挑選具有重要意義的事件  提出問題與觀察  荷方能以兵力懸殊下,守城十月的關鍵(歐陽泰,決戰熱 蘭遮)  榨乾史料,從文本抓出有趣的點!  亨利布魯克被鄭氏處死後,妻女面臨什麼狀況?  荷鄭對峙下,原住民如何周旋於兩股外來勢力之間(康培 德,2015)
  16. 16. 遊戲與故事之間的關係:孰者為重?  說故事的遊戲(story game) or 遊戲中的故事 (game story)?  如何界定說故事(story-telling)和玩遊戲(game-playing)之間 的界線? 故事 遊戲 體驗A: 故事多一點 = 遊戲少一點? 體驗B: 故事少一點 = 遊戲多一點?
  17. 17. 卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命  美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計  互文性:關於故事中世界的兩個面向  對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使  對這些事物的個人意義  幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其 不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
  18. 18. 歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)  以《伊甸園中的生命》作為練習基底  Step 1 (30分鐘) 試玩原始版本的遊戲  Step 2 (50分鐘) 擷取鄭成功文史內容,製作小規模的版本  Step 3 (50分鐘) 用遊戲傳遞訊息  Step 4 (50分鐘) 試玩、調整、交叉測試
  19. 19. Step1:原始版本試玩與詮釋(30分鐘)  你們這組講述了什麼故事?  八點檔連續劇、童話、驚悚劇情…  遊戲無明確的遊玩目標,詩意般的體驗  卡牌的圖像與文本怎麼設計?  每一張圖片與文本沒有直接相關  文本有長、中、短三種篇幅  人、事、物如何呈現在文本中
  20. 20. Step 2:鄭成功迷你卡牌遊戲(50分鐘)  從鄭成功相關的文史內容,擷取出有趣的故事要素  例如:士兵叛逃記、兒子在哪裡  卡牌先維持在最小規模,例如總數10張,每次抽3 張講述故事  確立一個明確的遊玩「目標」,或一組相關的目標 ,例如先找到食物、賄賂守城者、規劃逃離路線、 不被敵方殺掉  玩法微創新:在「機制」或「規則」做修改嘗試  例如:考量出牌順序、玩家間手牌關係產生的影響
  21. 21. 遊戲中的卡牌:機制特點與用途  卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合  主要特點  隱藏資訊  當成資源使用  可洗牌產生隨機性  出過的牌不再出現  隨機性的意義  增加變化與「重複可玩性」 (replay)
  22. 22. Step 3:用機制傳遞訊息(50分鐘)  玩家透過「機制」與「規則」與遊戲互動  卡牌簡單的玩法如何延伸?  延伸方式與文本範例  推理解謎:名偵探柯南  限制/規格:郝景芳《北京折疊》  知識改變對事件的理解:阿乙《情人節爆炸案》 、Henry James《智慧樹》
  23. 23. 推理解謎:名偵探柯南  第115集《偵探隊大追擊》  此集劇情鋪陳較少,謎團設計結構清晰  已知故事:設定好因果關係  逐漸揭露的故事:新的事證、新的因果關係  應用:鄭成功到底是不是自殺的? 證據與根據何在?
  24. 24. 限制/規格:郝景芳《北京折疊》  不平等社會運作規則,三個階級住在三層空間的設定  包含空間、時間、金錢分配、社會資源  應用:不同族群的動機、資源、行動的差異  強大科技的殖民者(荷蘭人)、唯一會釀蜜的蜂種(漢人) 、在外來政權下求生又互相競合的原住民(西拉雅族)
  25. 25. 事件認知改變:阿乙《情人節爆炸案》  一樁爆炸案、兩個犯人,敘事者:追查命案的調查員  每段劇情揭露不同的生命風景  理解的改變:公安暴力事件→生命的悲劇  應用:鄭成功易怒面貌之下的生命全貌  歷史的同理心(empathy):鄭氏與父親的衝突、出生於日本 、接受傳統儒家教育
  26. 26. 遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策  玩家透過互動輸入到遊戲中  遊戲再輸出反饋給玩家
  27. 27. Step 4:試玩、調整、交叉測試(50分鐘)  作者已死,遊戲設計師死了沒?  遊戲測試(Play Testing)的重要  設計者的觀點,不見得能夠忠實的被玩家察覺  透過與夥伴組的互相試玩,發掘設計的盲點  文史脈絡的詮釋,也可能從新的玩家受到啟發
  28. 28. 單頁企劃:電玩遊戲案例 大二專題組惡魔收割者 (南台多樂系,2015年)  以A1尺寸展示提案,張貼在專題教室  視覺化呈現、字少圖多、方便溝通  概念美術、遊戲分鏡( Story Board)、關卡設計
  29. 29. 開始動手做 !! 照片來源:台灣古寫真上色

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