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故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊

本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。

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故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊

  1. 1. 政治大學「轉注藝遊」計畫 2017/4/15 故宮桌上同安船 遊戲設計工作坊 楊智傑 副教授 許博雅 專任助理 南台科大 府城人文遊戲實驗室 -西拉雅女巫之眼俯視府城,化在地人文為遊戲,道出悠長而多樣的故事
  2. 2. 府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?  整合人文與遊戲設計的專業知識  發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法  串聯台南在地文史工作者與教育實作者  拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野  開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
  3. 3. 工作坊如何進行?  Content-以故宮同安船之文史資料作為內涵  Form-以桌遊作為主要表現形式  Game Design Tool-透過歷史遊戲設計的”概念圖版”引導 實作活動  Co-creative & Share – 單頁企劃、相同框架下的創意實踐  Practice-以偏鄉高年級小學生為教學對象 幾個思考點…  教具或桌遊?  教育目的與娛樂性之間的平衡?  跨領域成員如何合作?文史哲、教育、 傳播、美術設計  目前桌遊產品的侷限與機會  產品特點與募資手法?
  4. 4. 歷史遊戲設計 Why & How? 文史內容”轉譯”為遊戲形式 設計程序 理論與實務:歷史+遊戲 繪圖:趙維璇
  5. 5. 校園新聞兩樣情…歷史的Play和Game • 校慶活動中學生納粹cosplay • 媒體大幅報導,輿論群起攻之 • 最終校長請辭、學校補助款告吹 • 台灣人對歷史情感的無知? • 神級老師甩開歷史課本,在教室展 開第二次世界大戰? • 學生會考空檔,幾位教師自發性的 跨班級活動 • 團結班級向心力,對歷史著墨不多 2016/12/23 新竹某高中 2016/3月 新竹某國中
  6. 6. 書寫史學 影視史學 遊戲史學* Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity 共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法 口傳意象 書寫論述 唯一正統的歷史? 視覺影像 影片論述 電影、電視、戲劇檔案文件 形塑大眾歷史 多媒體 文本 規則 動作 遊玩論述 在地化與教育應用 電玩、桌遊、科技 * 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
  7. 7.  程序1:傳統的遊戲開發思維(商業、娛樂考量) 歷史遊戲怎麼做?歷史作為內容與題材 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  8. 8. 歷史遊戲還能怎麼做?歷史思維與其運用  程序2:啟發式遊戲設計程序* * 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲) 發現 Discover 轉譯 Translate 驗證 Verify • 歷史問題空間/神入(Empathy) • 探索與討論議題 • 將歷史思維轉譯為遊戲設計 • 哪些機制或設計模式適合? • 透過試玩遊戲進行驗證 • 構想是否有效? 喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
  9. 9. 史學家的工作  描述:透過敘事形式達成  解釋:探究前因後果  辯證:分析和運用資料,證明己見  詮釋:闡明過去的意義
  10. 10. Beyond genre…什麼是遊戲? 類型:手遊、街機、桌遊、PC Game、VR… 玩法:解謎、動作、冒險、角色扮演…
  11. 11. 遊戲的正規要素 兩個理論 Jane McGonigal 美國遊戲設計師,TED講者 珍妮小姐 史東先生 Stone Librande Riot首席遊戲設計師 跳脫對既有遊戲形式的模仿
  12. 12. 珍妮:遊戲的四大決定性特徵 目標 規則 反饋系統 自願參與
  13. 13.  玩家努力達成的具體成果  吸引玩家注意  調整玩家參與度  為玩家提供目的性 目標
  14. 14. 規則  為玩家如何實現目標做出限制  消除或限制了達成目標最明顯的方式  推動玩家探索未知的可能空間  釋放玩家的創造力  培養玩家的策略性思維
  15. 15. 反饋系統  告訴玩家距離實現目標還有多遠  通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映  「等…的時候,遊戲就結束了」  讓玩家知道目標是可以達成的,讓他們有玩下去 的動力 啥!? 距離山頂還有…1000公尺
  16. 16. 自願參與  要求玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規 則和反饋 絕對不是這樣…
  17. 17. 史東的遊戲設計架構
  18. 18. 遊戲都有開始狀態和目標狀態  從開始到完成目標如果不費力,你不會覺得是遊戲  例如:玩個遊戲吧,誰先走到那邊就贏了…  太簡單了,你會覺得是遊戲嗎?
  19. 19. 試著加點阻礙…形成對抗  達到目標的過程的阻礙也不能太大、無法克服  走到終點的過程中惡犬擋路、踩到香蕉皮會跌倒!
  20. 20. 讓玩家運用策略來克服阻礙 or  找出方法越過障礙,繼續往目標前進  你要用棍子還是骨頭對付惡犬?
  21. 21. 遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策  玩家透過互動輸入到遊戲中  遊戲再輸出反饋給玩家
  22. 22. 設計師的任務:巧妙而平衡所有要素  這個架構把遊戲拆解為不同要素  設計師調整每個要素  評分很高:某要素做的很好  評分很低:某要素有待加強!
  23. 23. 歷史遊戲設計:概念圖版  結合歷史思維與遊戲設計的共通語言  協助構思創新之遊戲核心機制,No more copycat!  可擴充至不同之文史範疇,自由結合遊戲類型與玩法  著重於誘發設計構想之產生、避免侷限在特定細節 遊戲設計概念圖版(Version-2017.4) 東亞海域擴充六角板塊地圖
  24. 24. 困境/難題  遊戲遊玩需要目標,誘發對特定歷史情境的想像  清廷  水師積弱不振,英葡兩國侵門踏戶…  如何管理投降海盜?  海盜  如何建構以掠奪為基礎的經濟系統?  完美的投首之術  其他  生活困苦的漁村平民,受到官盜雙方的迫害…  仕紳家族如何獲取更大經濟利益?  商船如何平安進行海上貿易?
  25. 25. 事件:真實與虛構  由史料中挑選有重大關鍵意義的事件  金仕起老師:提出問題與觀察  為何官盜一氣? 海洋本位(台灣)與中原本位(清國)  例如:投誠納降過程,互信基礎低  黃志輝駕駛商船衝撞朱濆座船,全船官兵俱沒(嘉慶13年 12月)  清華乘船返回大陸,遭蔡牽幫船攻擊,朱握船隊前來護送( 嘉慶14年3月)  蔡牽被王得祿攻擊身故,朱握談判籌碼降低,查崇華隻身 登船勸降(嘉慶14年8月)  謝金魚老師:榨乾史料,從文本抓出有趣的點!  白螺失蹤記、無法應付大風浪的白螺(失效)、買到A貨白 螺、白螺忙碌出差記(琉球&台灣)
  26. 26. 事件組合的考量:時序、變遷、因果*  時序  除了編年架構之外,應培養學生的時期感(sense of period)  歷史時間的培養,可借助鐘錶與日曆時間的教學  變遷  經常是指事態的變化(state of affairs)  經常是一個持續進行的過程(process)  變遷可能是進步,也可能是退步  因果  事件的發生是各種條件和因素之間互動的結果  關於人們行事的理由(reason)、意圖(intention)或動機 (motivation) * 林慈淑,《歷史要教什麼? 》,第六章 歷史學科的關鍵概念
  27. 27. 角色/行動者  由真實的歷史人物發想,賦予性格與特色  他者:歷史學家、偵探、時空旅人 歷史學家 聰明 沈默寡言 劍士 正直 團體調和 船醫 貼心 吉祥物? 船長 直爽 領袖魅力 廚師 船上管家 騎士精神 航海士 碎念 愛錢卻勇敢 狙擊手 自卑、消極 個性逞強 擊劍士、 音樂家 忠誠 船匠 武器開發 傻勁 構思:許博雅
  28. 28. 資源/道具  可被玩家使用,擁有後具有特定能力與憑藉  功能性: 金錢、船隻、武器、兵器、火藥  精神性或特殊作用:免死金牌、白螺、鼻煙壺  跨越時空範疇,但對歷史思考有益者  天眼、死神之眼(可預知特定時序之事件)  擁有後可強制執行特定事件,謀殺特定人物(影響 事件的變遷)
  29. 29. 動作  為了爭取資源、具有特定目的或解決問題採取的行動  常與角色的能力或擁有的資源有關  官員能夠給予免死金牌嗎?  當陣營的船隊夠龐大,有籌碼鑿沉船隻阻礙航道  範例:戰鬥、掠奪、談判、詐降、聚眾、販賣人口…  跨越時空範疇,但對歷史思考有益者  偵探收集證據、放置偵測器  限制其他玩家特定角色的行動
  30. 30. 遊戲設計模式:配套與變化 資源 擁有權 生產-消耗 投入/投資 資訊 不確定資訊 不對稱資訊 不完美資訊 資訊的取得 動作 受限動作 控制權轉換專屬動作 不對稱動作 不可逆動作 目標 保衛 存活捕獲 消除 獲得所有權 取得資訊 探索
  31. 31. 六角板塊地圖之應用  呈現地理資訊、相關地點、資源之分佈與距離  板塊形狀的影響  方形(卡卡頌)、六角形(卡坦島)  單位(人物、船隻)可在板塊上移動、獲取資源  戰爭迷霧(fog of war)  Tanktics的例子  地形特性形成的遊玩特性  躲在樹林內坦克不被看見  地勢高有能見度優勢  可針對同安船的的文史脈絡 自行發想 (1978)Tanktics, Christ Crawford
  32. 32. 前置作業:消化史料與試玩桌遊  基於史實與故事想像,詮釋同安船的文史資料  認識台灣目前桌遊產品與市場現況(見附件一)  台灣原創桌遊特刊  由工作坊準備的桌遊清單中,盡可能試玩與觀察  了解桌遊中可遊玩要素的特點,例如卡牌、骰 子如何應用在遊戲中?  以珍妮和史東提出的「遊戲正規要素」,觀察 你們試玩的桌遊  可參考BGG網站上的桌遊分類
  33. 33. 練習一:歷史遊戲概念圖版  以前述「遊戲設計圖版」的概念,與組員一起構思有潛力的設計概念  由「困境/難題」出發,可能隱含你們的觀察或論點  自由結合真實史實或虛構情節,嘗試創造「事件」的組合  由「事件」組合而成的時序  「鐘錶時間」最為短暫,例如在漲潮之前在河道要做出戰術決策, 鑿船、衝撞敵船、逆風逃逸等動作  「日曆時間」的範例像是在蔡牽死亡的前一週,海盜發行稅單的數 個月期間  「歷史時間」則是橫跨更長的編年時序,例如海盜崛起至太平天國 崛起之間發生的重大事件  事件的組合可混合前述不同範疇的時序,最好能夠讓玩家觀察或詮釋事 件之間的「變遷」或「因果」關係  據此繼續發展對應之「角色」、「動作」、「資源」等細節設定  「事態探針」幫助思考遊戲過程中,由於玩家決策或選擇,產生的事態 變化,例如船隻或金錢資源的消長、談判過程中的信任程度
  34. 34. 圖板講解:困境/難題發展 朱濆使否要與 清廷對抗? 清廷 企圖取 得朱濆 信任 朱蔡 因西瓜 合作 朱濆逃 跑 實中虛 虛中實 實中虛
  35. 35. 時序案例:以朱濆為例 1805.10 朱 蔡 欲 合 作 清 招 撫 朱 清 朱 互 攻 1805.11 清vs朱 互相詐騙 信任感 下降 1806.03 朱 蔡 合 作 1806.04.23 清 圍 捕 朱 蔡 辰時-申時 (7:00-17:00) 清vs朱蔡 交戰 1807 追 捕 朱 蔡 福建 李以南:蔡 王以北:朱 1807.07 朱 至 鹿 港 掠 奪 07.15 滬 尾 07.19 雞 籠 07.20 王 得 祿 追 至 蛤 仔 灘 11.07 朱 敗 逃 蘇 澳 12.25 廣 東 洋 面 李 長 庚 中 彈 身 亡 1808.03 朱 濆 中 彈 身 亡 嘉 慶 十 年 嘉 慶 十 一 年 嘉 慶 十 二 年 嘉 慶 十 三 年 構思:許博雅
  36. 36. 事態探針:信任度  清廷欲博取朱濆信任,招降朱氏海盜集團,招降失敗,朱濆與蔡牽合作  蔡牽搶平民同安船,清廷收購商船&造船以抗衡 100 50 10 構思:許博雅
  37. 37. 圖卡分配:角色、資源、動作  事件1:詐欺 (實中虛)  事件2:西瓜契約 (虛中實)
  38. 38. 練習二:構思核心機制  構思能夠誘發歷史思考的遊戲機制,創造玩家在歷史困境中的 能動性  機制(mechanics):遊戲的主要玩法,讓玩家與遊戲系統互動  能動性(agency):一種滿足感,能夠採取有意義的動作,並能 看到決策和選擇的結果  機制與主題範例:  攔截信件:三封招降信,例如順治發給鄭成功或海賊的信  資源管理:迫在眉睫,短期之內如何募集足夠船隻? 資源、時間有限,做出適切的動作組合…  角色扮演:窮困漁村小夥子的生涯規劃  可參考BGG網站上的桌遊機制分類  例如:交易、玩家消除、圖形辨認、區域控制/區域影響/區 域包圍…
  39. 39. 遊戲中的卡牌:機制特點與用途  卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合  主要特點  隱藏資訊  當成資源使用  可洗牌產生隨機性  出過的牌不再出現  隨機性的意義  增加變化與「重複可玩性」 (replay)
  40. 40. 骰子:數字出現頻率  擲多顆骰子的數字加總,結果不是完美的亂數!  中間的數字出現頻率較高  頭尾數字出現頻率較低  數字出現頻率形狀類似鐘形  擲出2d6(2個6面骰、數字相加)  最常出現數字:7,  最少出現數字:2和12  骰子數量越多,往中間集中 越明顯(隨機性減少)  骰子面數越多,數字範圍越 大(隨機性增加)
  41. 41. Brenda Romero教授的《機制即訊息》  六個遊戲創作:反映並傳達社會和歷史上重大事件,中文介紹見此  其中之一《新世界》設計給七歲女兒Maezza,講述美國黑人歷史「 中央航線」議題  女兒無感於課堂的講述:「歐洲人的船到了非洲,把許多黑人帶到美 洲,把他們當成奴隸賣掉。直到林肯總統上任後這些黑奴才獲得解 放」  Brenda構思的核心機制  船需要十回合才能從渡過大西洋到美洲  每回合擲骰一次,決定用掉的食物份量  食物只有30份  Maezza的遊戲體驗與反思  幾回合不到後發現,食物在旅程中絕對不夠  Brenda跟女兒講,可以放棄船上的人到海裡,食物將消耗較慢  造成情感衝擊與認知上的改變
  42. 42. 觸發social dynamics的機制  社會動態:由個別團體成員的互動,產生的群體行為  歷史行動者的動機與行為  例如官盜合一,布興有對其他廣人不偏袒,讓官方 直接剿匪,同時也誘殺其他海盜  合作與競爭的張力  遊戲中的戲劇性?  玩家各自的假設  不斷改變的賭注
  43. 43. 機制案例:寒冬來臨前的綿羊與狼  克拉克(Naomi Clark)提出-紐約大學遊戲中心設計師  寒冬將至,脆弱的生態系統撐得住嗎?  如果你的群體得到小於70點,大家都凍死  如果群體得點超過70,分數最多的3位存活  玩家共7人,先私下決定自己要當狼或羊,共進行4回合  數到3後出拳,狼出拳頭,羊出布,計算群中的狼和羊 的數量  如果群中狼比較多,狼得2分,羊得0分  如果群中羊比較多,狼得5分,羊得3分
  44. 44. 成果展示:單頁企劃發表  企劃展示的問題  文字式企劃書:清楚明確、冗長不利溝通  One-page design  印在大張紙上、易於團隊分享、視覺化呈現設計細節、 鼓勵參與討論  建議形式  遊戲名稱、3-4項主要特點  練習一(概念圖版)、練習二(核心機制)的內容  1-2張文史內容的情境圖  其他有助於呈現設計構想的內容
  45. 45. 文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例  協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…  未來桌遊商品可能的美術設計方向 做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製) 建築與角色 (鍾孟達繪製)
  46. 46. 活動剪影  本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台 科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。

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