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遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計

「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」的工作坊,國立清華大學人社院

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遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計

  1. 1. 清大歷史所 2017/5/31 繪圖:趙維璇 遊戲化實踐 歷史文本與遊戲化設計 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」工作坊
  2. 2. 府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?  整合人文與遊戲設計的專業知識  發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法  串聯台南在地文史工作者與教育實作者  拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野  開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
  3. 3. 人文vs.數位多媒體科系 像薛弗西斯推巨石? 現況與困境
  4. 4. 設計科系過多、同質性高 吹著魔笛的浮士德-採訪照片 新一代設計展:每年有上萬名設計科系學生參與
  5. 5. 台灣遊戲科系(2015年):數據與事實 多少間多媒體系所? 超過30所 訓練多少位畢業學生? 32x50人x1.8班 約3000人 多少件遊戲畢業專題? 約100件 多少位畢業生加入遊戲業? 小於20% 根據“2015到新一代玩遊戲免鐵腿大補帖”
  6. 6. 台灣人文科系的困境與方向  在台灣,畢業三年後,平均月薪3.3萬,比最低 的「設計學門」多4000元  「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」 ,有道理,但該怎麼做?  全球前五百大企業領導人超過1/3畢業於人文科 系,非刻板印象的理工背景,為何是這樣?
  7. 7. 密集、優質而相對廉價的各式人才  新創企業、募資平台  設計、多媒體、資訊人才多到爆炸!
  8. 8. 獨立遊戲開發與桌遊圈的人文先行者  東周列萌志,兩位台大中文系畢業生, 主企劃謝婉婷歷練兩年遊戲企劃經驗  桌遊設計師:劉忠岳(歷史系,好鼻師)、 Jesse Li(哲學系,鋼鐵與火藥)  人文底蘊對其作品的影響? 東周列萌志 好鼻師 鋼鐵與火藥
  9. 9. 本實驗室的貼文…吸引什麼人才?  貼文觸及人數可能 超過上萬人  此工作需要什麼樣 的核心能力?  什麼科系可訓練出 這樣的人才? 你喜歡這份工作嗎?
  10. 10. 歷史遊戲設計 Why & How? 文史內容”轉譯”為遊戲形式 設計程序 理論與實務:歷史+遊戲 繪圖:趙維璇
  11. 11. 校園新聞兩樣情…歷史的Play和Game • 校慶活動中學生納粹cosplay • 媒體大幅報導,輿論群起攻之 • 最終校長請辭、學校補助款告吹 • 台灣人對歷史情感的無知? • 神級老師甩開歷史課本,在教室展 開第二次世界大戰? • 學生會考空檔,幾位教師自發性的 跨班級活動 • 團結班級向心力,對歷史著墨不多 2016/12/23 新竹某高中 2016/3月 新竹某國中
  12. 12. 歷史 遊戲 人文領域 數位多媒體領域 美術繪圖、動畫、 3D建模、程式 資料採集、分析詮釋、 思考判斷、溝通表達 動手實作我最愛! 如何拓展視野? 一直看書寫報告 跨界合作試試看?
  13. 13.  程序1:傳統的遊戲開發思維(商業、娛樂考量) 歷史遊戲怎麼做?歷史作為內容與題材 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  14. 14. 案例:大宇資深企劃吳欣叡經驗分享  先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?  他認為: 「一般而言,亂世較好發揮」  《天之痕》- 隋末亂世  《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期  閱讀大量關於該時代的相關資料  列出構思劇情的「時間年表」  精製情節:包括事件、角色、劇情  美術設定:建築、服飾的時代感  商業考量:虛構角色、幻想元素  Eye Candy:「多露一點」「多賣些肉」 *其他細節可參考 #遊戲開發者冰桶挑戰
  15. 15. 書寫史學 影視史學 遊戲史學* Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity 共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法 口傳意象 書寫論述 唯一正統的歷史? 視覺影像 影片論述 電影、電視、戲劇檔案文件 形塑大眾歷史 多媒體 文本 規則 動作 遊玩論述 在地化與教育應用 電玩、桌遊、科技 * 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
  16. 16. 用遊戲講述歷史的理論框架 Historical Game Design Document 事件 (Events) 世界 (World) 物件 (Objects) 動作 (Action) 目標 (Objective) 規則 (Rule) 機制 (Mechanic) 行動者 (Agents) 論點 (Argument) 意識形態 (Ideology) 知識論 (Epistemology) 重建主義-寫實模擬 建構主義-概念模擬 遊玩敘事 (Ludo-Narrative) 程序式修辭學 (Procedural Rhetoric) 能動性 (Agency) 敘事單元(Lexia) 框架控制(Framing Control) 歷史問題空間 (Problem Space) 表達性(Expressiveness) 動態意義 (Dynamical Meaning)
  17. 17. 歷史遊戲還能怎麼做?歷史思維與其運用  程序2:啟發式遊戲設計程序* * 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲) 發現 Discover 轉譯 Translate 驗證 Verify • 歷史問題空間/神入(Empathy) • 探索與討論議題 • 將歷史思維轉譯為遊戲設計 • 哪些機制或設計模式適合? • 透過試玩遊戲進行驗證 • 構想是否有效? 喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
  18. 18. 府城五條港:消失的河道、老街、小吃  商業活動因河道變遷興起,也因水路淤積而沒落  台灣漢人移民社會逐漸成為土著社會的縮影  廟宇文化、百工技藝、飲食習慣、空間發展  商業競爭,漢人郊商與移民碼頭工人的故事 風神廟接官亭 神農街 度小月擔仔麵
  19. 19. 划水仙*:水仙尊王信仰、傳奇式精製情節 繪圖:趙維璇 勸君切莫過台灣 台灣恰似鬼門關 千個人去無人轉 知生知死都是難 *裨海紀遊、海上紀略、台灣縣志都有描述類似情節 - 渡海悲歌
  20. 20. 歷史問題空間*:龍舟競渡的情境支持  情境支持(affordance),指情境中的物、工具或事件  行動者(agent)對於行動(action)賦予意義  日常生活或歷史事件中的偶然性或可能性  龍舟競渡:原始的功能是傳統節目的儀式  在五條港商業競爭的時代,有調節郊商與利益團體之間 過度競爭的功能 * Jeremiah McCall提出 – Historical problem space
  21. 21. 政治大學「轉注藝遊」計畫 2017/4/15-16 故宮桌上同安船 遊戲設計工作坊 南台科大 府城人文遊戲實驗室 -西拉雅女巫之眼俯視府城,化在地人文為遊戲,道出悠長而多樣的故事
  22. 22. 工作坊如何進行?  Content-以故宮同安船之文史資料作為內涵  Form-以桌遊作為主要表現形式  Game Design Tool-透過歷史遊戲設計的”概念圖版”引導 實作活動  Co-creative & Share – 單頁企劃、相同框架下的創意實踐  Practice-以偏鄉高年級小學生為教學對象 幾個思考點…  教具或桌遊?  教育目的與娛樂性之間的平衡?  跨領域成員如何合作?文史哲、教育、 傳播、美術設計  目前桌遊產品的侷限與機會  產品特點與募資手法?
  23. 23. 活動剪影  本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台 科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。
  24. 24. 成果展示:單頁企劃發表  企劃展示的問題  文字式企劃書:清楚明確、冗長不利溝通  One-page design  印在大張紙上、易於團隊分享、視覺化呈現設計細節、 鼓勵參與討論  建議形式  遊戲名稱、3-4項主要特點  練習一(概念圖版)、練習二(核心機制)的內容  1-2張文史內容的情境圖  其他有助於呈現設計構想的內容
  25. 25. 文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例  協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…  未來桌遊商品可能的美術設計方向 做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製) 建築與角色 (鍾孟達繪製)
  26. 26. 前置作業:消化史料與試玩桌遊  基於史實與故事想像,詮釋同安船的文史資料  認識台灣目前桌遊產品與市場現況(見附件一)  台灣原創桌遊特刊  由工作坊準備的桌遊清單中,盡可能試玩與觀察  了解桌遊中可遊玩要素的特點,例如卡牌、骰 子如何應用在遊戲中?  以珍妮和史東提出的「遊戲正規要素」,觀察 你們試玩的桌遊  可參考BGG網站上的桌遊分類
  27. 27. 練習一:歷史遊戲概念圖版  以前述「遊戲設計圖版」的概念,與組員一起構思有潛力的設計概念  由「困境/難題」出發,可能隱含你們的觀察或論點  自由結合真實史實或虛構情節,嘗試創造「事件」的組合  由「事件」組合而成的時序  「鐘錶時間」最為短暫,例如在漲潮之前在河道要做出戰術決策, 鑿船、衝撞敵船、逆風逃逸等動作  「日曆時間」的範例像是在蔡牽死亡的前一週,海盜發行稅單的數 個月期間  「歷史時間」則是橫跨更長的編年時序,例如海盜崛起至太平天國 崛起之間發生的重大事件  事件的組合可混合前述不同範疇的時序,最好能夠讓玩家觀察或詮釋事 件之間的「變遷」或「因果」關係  據此繼續發展對應之「角色」、「動作」、「資源」等細節設定  「事態探針」幫助思考遊戲過程中,由於玩家決策或選擇,產生的事態 變化,例如船隻或金錢資源的消長、談判過程中的信任程度
  28. 28. 練習二:構思核心機制  構思能夠誘發歷史思考的遊戲機制,創造玩家在歷史困境中的 能動性  機制(mechanics):遊戲的主要玩法,讓玩家與遊戲系統互動  能動性(agency):一種滿足感,能夠採取有意義的動作,並能 看到決策和選擇的結果  機制與主題範例:  攔截信件:三封招降信,例如順治發給鄭成功或海賊的信  資源管理:迫在眉睫,短期之內如何募集足夠船隻? 資源、時間有限,做出適切的動作組合…  角色扮演:窮困漁村小夥子的生涯規劃  可參考BGG網站上的桌遊機制分類  例如:交易、玩家消除、圖形辨認、區域控制/區域影響/區 域包圍…
  29. 29. Beyond genre…什麼是遊戲? 類型:手遊、街機、桌遊、PC Game、VR… 玩法:解謎、動作、冒險、角色扮演…
  30. 30. 遊戲的正規要素 兩個理論 Jane McGonigal 美國遊戲設計師,TED講者 珍妮小姐 史東先生 Stone Librande Riot首席遊戲設計師 跳脫對既有遊戲形式的模仿
  31. 31. 珍妮:遊戲的四大決定性特徵 目標 規則 反饋系統 自願參與
  32. 32.  玩家努力達成的具體成果  吸引玩家注意  調整玩家參與度  為玩家提供目的性 目標
  33. 33. 規則  為玩家如何實現目標做出限制  消除或限制了達成目標最明顯的方式  推動玩家探索未知的可能空間  釋放玩家的創造力  培養玩家的策略性思維
  34. 34. 反饋系統  告訴玩家距離實現目標還有多遠  通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映  「等…的時候,遊戲就結束了」  讓玩家知道目標是可以達成的,讓他們有玩下去 的動力 啥!? 距離山頂還有…1000公尺
  35. 35. 自願參與  要求玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規 則和反饋 絕對不是這樣…
  36. 36. 史東的遊戲設計架構
  37. 37. 遊戲都有開始狀態和目標狀態  從開始到完成目標如果不費力,你不會覺得是遊戲  例如:玩個遊戲吧,誰先走到那邊就贏了…  太簡單了,你會覺得是遊戲嗎?
  38. 38. 試著加點阻礙…形成對抗  達到目標的過程的阻礙也不能太大、無法克服  走到終點的過程中惡犬擋路、踩到香蕉皮會跌倒!
  39. 39. 讓玩家運用策略來克服阻礙 or  找出方法越過障礙,繼續往目標前進  你要用棍子還是骨頭對付惡犬?
  40. 40. 遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策  玩家透過互動輸入到遊戲中  遊戲再輸出反饋給玩家
  41. 41. 設計師的任務:巧妙而平衡所有要素  這個架構把遊戲拆解為不同要素  設計師調整每個要素  評分很高:某要素做的很好  評分很低:某要素有待加強!
  42. 42. 歷史遊戲設計:概念圖版  結合歷史思維與遊戲設計的共通語言  協助構思創新之遊戲核心機制,No more copycat!  可擴充至不同之文史範疇,自由結合遊戲類型與玩法  著重於誘發設計構想之產生、避免侷限在特定細節 遊戲設計概念圖版(Version-2017.4) 東亞海域擴充六角板塊地圖
  43. 43. 困境/難題  遊戲遊玩需要目標,誘發對特定歷史情境的想像  清廷  水師積弱不振,英葡兩國侵門踏戶…  如何管理投降海盜?  海盜  如何建構以掠奪為基礎的經濟系統?  完美的投首之術  其他  生活困苦的漁村平民,受到官盜雙方的迫害…  仕紳家族如何獲取更大經濟利益?  商船如何平安進行海上貿易?
  44. 44. 事件:真實與虛構  由史料中挑選有重大關鍵意義的事件  金仕起老師:提出問題與觀察  為何官盜一氣? 海洋本位(台灣)與中原本位(清國)  例如:投誠納降過程,互信基礎低  黃志輝駕駛商船衝撞朱濆座船,全船官兵俱沒(嘉慶13年 12月)  清華乘船返回大陸,遭蔡牽幫船攻擊,朱握船隊前來護送( 嘉慶14年3月)  蔡牽被王得祿攻擊身故,朱握談判籌碼降低,查崇華隻身 登船勸降(嘉慶14年8月)  謝金魚老師:榨乾史料,從文本抓出有趣的點!  白螺失蹤記、無法應付大風浪的白螺(失效)、買到A貨白 螺、白螺忙碌出差記(琉球&台灣)
  45. 45. 事件組合的考量:時序、變遷、因果*  時序  除了編年架構之外,應培養學生的時期感(sense of period)  歷史時間的培養,可借助鐘錶與日曆時間的教學  變遷  經常是指事態的變化(state of affairs)  經常是一個持續進行的過程(process)  變遷可能是進步,也可能是退步  因果  事件的發生是各種條件和因素之間互動的結果  關於人們行事的理由(reason)、意圖(intention)或動機 (motivation) * 林慈淑,《歷史要教什麼? 》,第六章 歷史學科的關鍵概念
  46. 46. 角色/行動者  由真實的歷史人物發想,賦予性格與特色  他者:歷史學家、偵探、時空旅人 歷史學家 聰明 沈默寡言 劍士 正直 團體調和 船醫 貼心 吉祥物? 船長 直爽 領袖魅力 廚師 船上管家 騎士精神 航海士 碎念 愛錢卻勇敢 狙擊手 自卑、消極 個性逞強 擊劍士、 音樂家 忠誠 船匠 武器開發 傻勁 構思:許博雅
  47. 47. 資源/道具  可被玩家使用,擁有後具有特定能力與憑藉  功能性: 金錢、船隻、武器、兵器、火藥  精神性或特殊作用:免死金牌、白螺、鼻煙壺  跨越時空範疇,但對歷史思考有益者  天眼、死神之眼(可預知特定時序之事件)  擁有後可強制執行特定事件,謀殺特定人物(影響 事件的變遷)
  48. 48. 動作  為了爭取資源、具有特定目的或解決問題採取的行動  常與角色的能力或擁有的資源有關  官員能夠給予免死金牌嗎?  當陣營的船隊夠龐大,有籌碼鑿沉船隻阻礙航道  範例:戰鬥、掠奪、談判、詐降、聚眾、販賣人口…  跨越時空範疇,但對歷史思考有益者  偵探收集證據、放置偵測器  限制其他玩家特定角色的行動
  49. 49. 遊戲設計模式:配套與變化 資源 擁有權 生產-消耗 投入/投資 資訊 不確定資訊 不對稱資訊 不完美資訊 資訊的取得 動作 受限動作 控制權轉換專屬動作 不對稱動作 不可逆動作 目標 保衛 存活捕獲 消除 獲得所有權 取得資訊 探索
  50. 50. 六角板塊地圖之應用  呈現地理資訊、相關地點、資源之分佈與距離  板塊形狀的影響  方形(卡卡頌)、六角形(卡坦島)  單位(人物、船隻)可在板塊上移動、獲取資源  戰爭迷霧(fog of war)  Tanktics的例子  地形特性形成的遊玩特性  躲在樹林內坦克不被看見  地勢高有能見度優勢  可針對同安船的的文史脈絡 自行發想 (1978)Tanktics, Christ Crawford
  51. 51. 圖板講解:困境/難題發展 朱濆使否要與 清廷對抗? 清廷 企圖取 得朱濆 信任 朱蔡 因西瓜 合作 朱濆逃 跑 實中虛 虛中實 實中虛
  52. 52. 時序案例:以朱濆為例 1805.10 朱 蔡 欲 合 作 清 招 撫 朱 清 朱 互 攻 1805.11 清vs朱 互相詐騙 信任感 下降 1806.03 朱 蔡 合 作 1806.04.23 清 圍 捕 朱 蔡 辰時-申時 (7:00-17:00) 清vs朱蔡 交戰 1807 追 捕 朱 蔡 福建 李以南:蔡 王以北:朱 1807.07 朱 至 鹿 港 掠 奪 07.15 滬 尾 07.19 雞 籠 07.20 王 得 祿 追 至 蛤 仔 灘 11.07 朱 敗 逃 蘇 澳 12.25 廣 東 洋 面 李 長 庚 中 彈 身 亡 1808.03 朱 濆 中 彈 身 亡 嘉 慶 十 年 嘉 慶 十 一 年 嘉 慶 十 二 年 嘉 慶 十 三 年 構思:許博雅
  53. 53. 事態探針:信任度  清廷欲博取朱濆信任,招降朱氏海盜集團,招降失敗,朱濆與蔡牽合作  蔡牽搶平民同安船,清廷收購商船&造船以抗衡 100 50 10 構思:許博雅
  54. 54. 圖卡分配:角色、資源、動作  事件1:詐欺 (實中虛)  事件2:西瓜契約 (虛中實)
  55. 55. 結語  關於遊戲設計教育與歷史教育  如何開設跨領域課程?  歷史遊戲設計工作坊  拓展遊戲產業的新視野

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