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週末文化講座 2018/2/10
繪圖:趙維璇
當歷史人文遇上數位遊戲
臺南在地的實踐
南台科大
府城人文遊戲實驗室
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?
 整合人文與遊戲設計的專業知識
 發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法
 串聯台南在地文史工作者與教育實作者
 拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野
 開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
歷史遊戲的在地實踐
照片來源:台灣古寫真上色
府城五條港:消失的河道、老街、小吃
 商業活動因河道變遷興起,也因水路淤積而沒落
 台灣漢人移民社會逐漸成為土著社會的縮影
 廟宇文化、百工技藝、飲食習慣、空間發展
 商業競爭,漢人郊商與移民碼頭工人的故事
風神廟接官亭 神農街 度小月擔仔麵
文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例
 協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…
 未來桌遊商品可能的美術設計方向
做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製)
建築與角色
(鍾孟達繪製)
遊戲設計工作坊活動剪影
 本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台
科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。
進攻台灣府:實境教育遊戲
 合作對象:獨立教育工作室-台南塾(紀錄片/故事動畫/遊戲)
 應用技術:Adobe XD、芝麻出任務(App)、動畫製作軟體
魂牽夢瀛:實境遊戲互動展
魂牽夢瀛:展場設計與關卡
魂牽夢瀛:故事與謎題實例
 寶箱內故事
 前幾次與清朝的海戰,削弱了我方不小的兵力,儘管事前多次
派人前往台灣府勘查附近的地形,繪製了進攻府城的路線圖,
還是無法順利攻下, 只好趁著清晨偷偷渡過這台江內海的險峻
門戶, 改從東港進攻, 結果卻落入清兵的埋伏。
 雙方因此展開激烈交戰, 這時, 火砲朝我猛烈的衝過來, 猛然
一摔, 對! 我被她推了一把, 等我回過神時, 她的胸口受到砲擊
,一片血肉模糊, 原來她看到砲彈射過來時就朝我奔來, 並奮
力將我一把推開, 而她自己則受了重傷。
 指示:到桌子旁邊拿透明塑膠板, 疊上地圖看進攻路線
 謎底:鹿耳門
關卡視為故事碎片,玩家破完關同時也讀故事
新一代設計展:每年有上萬名設計科系學生參與
困境與機會
校園新聞兩樣情…歷史的Play和Game
• 校慶活動中學生納粹cosplay
• 媒體大幅報導,輿論群起攻之
• 最終校長請辭、學校補助款告吹
• 台灣人對歷史情感的無知?
• 神級老師甩開歷史課本,在教室展
開第二次世界大戰?
• 學生會考空檔,幾位教師自發性的
跨班級活動
• 團結班級向心力,對歷史著墨不多
2016/12/23 新竹某高中 2016/3月 新竹某國中
歷史 遊戲
人文領域 數位多媒體領域
美術繪圖、動畫、
3D建模、程式
資料採集、分析詮釋、
思考判斷、溝通表達
動手實作我最愛!
如何拓展視野?
一直看書寫報告
跨界合作試試看?
多少間多媒體系所?
多少件遊戲畢業專題?
訓練多少位畢業學生?
多少位畢業生加入遊戲業?
遊戲科系現況:2015統計數據
超過30所
32x50人x1.8班
約3000人
約100件
小於20%
人文科系的困境:如何逃脫泥淖?
 全球性的人文專業被邊緣化,畢業生就業不易
 涇渭分明的兩種教育路徑,各自重視理論論述與實
務操作,幾乎無法交融
 「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」,有
道理,但該怎麼做?
 過剩的同類型科系,設計與數位媒體人才供過於求
台灣人文科系的困境與方向
 在台灣,畢業三年後,平均月薪3.3萬,比最低
的「設計學門」多4000元
 「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」
,有道理,但該怎麼做?
 全球前五百大企業領導人超過1/3畢業於人文科
系,非刻板印象的理工背景,為何是這樣?
獨立遊戲與桌遊:人文領域先行者
 東周列萌志,兩位台大中文系畢業生,
主企劃謝婉婷歷練兩年遊戲企劃經驗
 桌遊設計師:劉忠岳(歷史系,好鼻師)、
Jesse Li(哲學所,鋼鐵與火藥)
 人文底蘊對其作品的影響?
東周列萌志 好鼻師 鋼鐵與火藥
市場成功的憑藉:玩家對歷史的熟悉感
 「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題
 共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響
力的歷史電玩
 歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲
→行動遊戲
針對有歷史考據癖核心玩家:軒轅劍遊戲企劃
 先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?
 企劃觀點:一般而言,亂世較好發揮
 《天之痕》- 隋末亂世
 《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期
 閱讀大量關於該時代的相關資料,列出構思劇情的「時間年表」
 上古「十大神器」貫穿各代的遊戲故事(1990-2016年)
商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序
消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計
程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運
遊戲產品
概念構思
遊戲產品開發程序
三國歷史的不同形式:史料、影視、遊戲、動漫
影視與動漫作品:政策鼓勵講在地的故事
CCC創作集復刊(漫畫)
紫色大稻埕(影視)
閱讀時光1,2(影視)
用遊戲講述重要的事?
遊戲作為產品的特質之一:FUN要素!
人,因為好玩才會去玩遊戲
特質之二:種類繁多、表現手法各異
桌遊 手機遊戲 電玩 密室逃脫 VR/AR
• 可觸摸
• 面對面
• 棋盤、棋
子、卡片
• 遊玩地點
時間不受
限
• 從少部人
獲利
• 製作專業
分工精緻
• 開發成本
高
• 在情境場
域中遊玩
• 科技依賴
度低
• 沉浸式體
驗
• 虛擬和真
實的邊界
變得模糊
特質之三:Clone的Clone的Clone!
橫向捲軸遊戲的演進史
超級瑪莉(1985) 音速小子(1991) Canabalt (2009)
以電玩為例…
 需要不斷有新產品問世
 新遊戲在舊遊戲的骨幹下開枝散葉
商業以外:用遊戲講述重要的事
 網路時代的新聞遊戲(News games),Flash製作技術崛起
 September 12th: 對「以眼還眼」的恐怖主義處理對策的
反思
 獨立遊戲不再受到資金與技術的侷限
 Braid: 對美國當代「軍事-工業-媒體-娛樂」複合體的省思
September 12th (2003) Braid (2008)
遊戲作為「論述載具」?
 現代社會中,大量資訊,百家爭鳴
 人們極容易分心,注意力短暫
 遊戲的「沉浸」與「互動」特性,如何抓住玩
家?
歷史遊戲作為「文化產品」的困難點
 文史工作者 vs. 遊戲開發者
 人才都在那兒,只是都碰不到一起!!
 如何決定「何為重要」的文化內容?
 如何將內容「轉譯」成為遊戲形式?
 如何降低美術和程式的限制,讓選材、轉譯、驗
證的過程,成為可學習的
歷史遊戲:案例分析
民國無雙:嚴重影響國家文化安全?
 歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國
共時期
 類型:回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所
 中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意
,不下於電玩中的暴力與色情內容
 反歷史結果驅動革命思想!?
虛構歷史之外:開發者的意識形態
 Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到
日本ACG文化的影響
 以台灣近代歷史事件為出發點,悲劇情節的視覺小說
(visual novel)
 老外玩家留言(steam平台):「如果你想要多認識台灣的歷
史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這
款細膩的視覺小說」
翻轉教學場域:桌遊與歷史教具
 廠商觀點:桌遊比書更好賣!
 許多學者投入開發歷史主題的桌遊與教具
 翻轉大稻埕:募得超過160萬,從經濟與歷史角度了解近代
台灣重要地點發展
 走過台灣:遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家
穿梭台灣歷史隧道
虛實混合:虛擬故事+實際場景的遊戲
 實境遊戲(reality game)與實況角色扮演遊戲(live action role-
playing, LARP)
 玩家在真實場景中遊玩或角色扮演,事先訂定的場域和規則
 歷史實境遊戲,國外常見的戰爭主題遊戲
 將遊戲情節與過去發生的事件結合
 玩家容易將過往與實際場域互相連結
 喚起對歷史的想像
北地異:台北文史故事遊戲化
 大學生奇幻社團所建立,喚醒台灣人失落的歷史記憶
 世界觀:以日治時代歷史為基礎,創造1895-1951年之間虛
構的「台北結界」
 撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,豐富而多元的文史轉化實作
 由城市實境遊戲開始、同人刊物「金魅殺人魔術」、小說「
臺北城裡妖魔跋扈」、妖怪研究「唯妖論」、桌遊募資「說
妖」
古城旅遊休憩:國姓爺的寶藏
 台南的「芒果遊戲」團隊,結合密室逃脫與古都旅遊
 將謎題和線索安排在老街場景
 歷史背景設定在明鄭勢力將荷蘭人驅離後的台灣
 玩家由現代的安平老街穿越時空,需在限時內找出線索
,才能回到現代
 行程設計常安排當地小吃與景點,創造不同的旅遊體驗
跨領域的教學嘗試
整個學校都是戰場! 新竹培英國中的創舉
 活動紀錄部落格文章(2016年,2017年),在網路上獲得廣大迴響
 學生會考後的空檔,設計遊戲增加班級向心力
 遊戲活動規劃詳盡,人力動員能力強!
 2016年的二戰主題(採訪周嘉怡老師)
 以戰役區分,九年級共有三層樓,一層樓為一個戰場
 各班挑一個戰役呈現,選取戰役後蒐集資料,設計遊戲
 遊戲玩法以投擲紙飛機、射擊為主
 遊戲設計非以歷史反思為主,以二戰主題來包裝,議題性薄弱
政大轉注藝遊:人文主導的跨領域實作
 HFCC(人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫)
 「數位、遊戲與歷史」與「跨界創作實務」兩門創新課程
 課程規劃與特點
 歷史系與資管系教授合開,邀請數位資訊產業主管參與
 修課學生以人文科系為主,文史資料閱讀與口語表達佳
 故宮與強大校友網絡支援,行政團隊成員活動力強
 遊戲實作目前鎖定在桌遊與傳統電玩(AVG、RPG)
故宮同安船-桌遊設計工作坊反思
 表現最佳的關鍵:成員組成多元、有跨領域經驗、桌球隊經驗、桌
遊遊玩經驗豐富
 團隊1(最佳表現):政大歷史、台北大學、台科大、南台科大
 團隊2(最佳對話):政大歷史、政大哲學、南台科大(設計與美術各
1位)
 可再改善的:文史資料的消化與詮釋,可增加投入時間與文本創作
南台科大美術同學繪製卡牌成品(團隊1) 桌遊單頁企劃文史與設計思維的對話衝擊(團隊2)
東華歷史系:文史實作課程
 「歷史與小說」與「傳播媒介與歷史」兩門創新課程
 潘宗億老師表示:歷史系在傳統專業知識基礎與理論之外,開
始主打從做中學。
 作業學生可選擇做桌遊或紙本報告
 碩士論文可用長篇歷史小說或拍紀錄片
 桌遊成果範例:地中海、刺宋案、帶風向、漫遊法蘭西
 內力深厚:課程有歷史小說文本解析、歷史記憶研究等作為
基底
 缺乏資源:地處偏遠,邀請業師或串聯資源不易
 孤軍奮戰:目前以單一系所之力進行,美術或程式尚未加入
 商品拋光與行銷考量:目前文史產品充斥市場,如何產生差
異性?
東華場文史案例:熱蘭遮城之戰
未選定主題之組別,為你們準備了…
 荷蘭人在台灣的最後一場戰事
 史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」
 不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」
 特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」
 史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)
 有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善
意的異鄉人(揆一與華府外交官)
 細節補完:台大數位學習網站
突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣
荷蘭人在臺灣的經營 在臺漢人聚落發展 鄭成功來臺
卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命
 美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計
 互文性:關於故事中世界的兩個面向
 對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使
 對這些事物的個人意義
 幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其
不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)
 以《伊甸園中的生命》作為練習基底
 「斧頭 → 寶劍」設計策略
Step 1
(30分鐘)
Step 2
(50分鐘)
Step 1
(50分鐘)
Step 1
(50分鐘)
試玩原始版遊戲
鄭成功迷你版遊戲
用遊戲傳遞訊息
試玩、調整、交叉測試
這把金斧頭不錯
斧頭之外
有什麼其他工具?
重新打造寶劍
實際殺怪看看
學術研究機會
《東印度旅遊見聞》描繪的熱蘭遮城
書寫史學 影視史學 遊戲史學*
Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity
共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法
口傳意象
書寫論述
唯一正統的歷史?
視覺影像
影片論述
電影、電視、戲劇檔案文件
形塑大眾歷史
多媒體 文本
規則 動作
遊玩論述
在地化與教育應用
電玩、桌遊、科技
* 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
公眾史學發展趨勢:增加傳播和影響力
 卡爾‧貝克爾(Carl Becker)的論述*:
人人都是自己的歷史學家!
 公眾史學(public history)的關鍵問題:
 歷史的實用價值?
 歷史如何在社會中傳播和流通?
 關心教科書以外的視野
 成功的「歷史普及」案例:故事、台灣吧
 蔚藍文化「大眾史叢書」
 主編:東華歷史 蔣竹山老師
 《THIS WAY看電影:提煉電影裡的歷史味》
*黃煜文先生的中文翻譯–每個人都是他自己的史家
歷史遊戲的啟發式設計程序
* 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲)
發現
Discover
轉譯
Translate
驗證
Verify
• 歷史問題空間/神入(Empathy)
• 探索與討論議題
• 將歷史思維轉譯為遊戲設計
• 哪些機制或設計模式適合?
• 透過試玩遊戲進行驗證
• 構想是否有效?
喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
Braid*的遊戲敘事:表達無法言說的體驗
 廣島原爆:超越人類既有經驗的歷史悲劇,對於核武恐懼的
無法言說與難以想像
 對照文本:約翰·赫賽(John Hersey)的紀實小說《廣島》
 遊戲中敘事:犯了大錯的Tim,在關卡中克服挑戰找尋他的
公主,但真相是…?
 機制:橫捲玩法,主角無血量,死掉可不斷倒帶重來
 與時間有關、詩意般的關卡主題:寬恕、謎題、抉擇、遲疑
* 知名美國遊戲設計師Jonathan Blow (2008年發行) – 點這看遊戲影片
形式
(Form)
內容
(Content)
(Translate)
轉譯
創新的關卡設計
視覺線索
象徵意義遊戲開發者的獨立精神
對商業電玩的反思
電玩文化引發什麼新思維?
反思美國的科技與物質歷史
動態意義
關於時間的謎題與暗喻
遊戲的程序性
文學的靈感來源
愛因斯坦的夢、看不見的城市
科技與戰爭的發展
核戰-重大的人類悲劇
史料與事件
“軍事-工業-媒體-娛樂”複合體
美術
程式 音樂
文本
Braid如何轉譯?
• 作為藝術的遊戲
• 具有多重而複雜的轉譯取徑
• 透過遊戲的動態和程序性引發玩家深思
用遊戲講述歷史的理論框架
Historical Game
Design Document
事件
(Events)
世界
(World)
物件
(Objects)
動作
(Action)
目標
(Objective)
規則
(Rule) 機制
(Mechanic)
行動者
(Agents)
論點
(Argument)
意識形態
(Ideology)
知識論
(Epistemology)
重建主義-寫實模擬
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遊玩敘事
(Ludo-Narrative) 程序式修辭學
(Procedural Rhetoric)
能動性
(Agency)
敘事單元(Lexia)
框架控制(Framing Control)
歷史問題空間
(Problem Space)
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(Dynamical Meaning)
感謝各位的聆聽!
照片來源:台灣古寫真上色

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