7. ¡Promoviendo la Paternidad Responsable en La Recoleta!
Sebastian
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SEBASTIÀN GENERACIÓN DEL COMPUTADOR Y LA
DUQUE REALIDAD AUMENTADA
UNIDAD EDUCATIVA JULIO MARÍA MATOVELLE
OCTAVO “B”
2. Generaciones de las Computadoras
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.
Primera Generación (1951-1958)
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que
con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el
campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las
siguientes características:
Usaban tubos al vacío para procesar información.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran
cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado
de 10,000 dólares).
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Segunda Generación (1958-1964)
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su
época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de
Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras
por medio de cableado en un tablero.
3. Características de está generación:
Usaban transistores para procesar información.
Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al
vacío.
200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al
vacío.
Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones.
cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la
primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los
cuales eran comercialmente accsesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control
del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
Tercera Generación (1964-1971)
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se
hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la
tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la
Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Características de está generación:
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es
una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura
llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como
cargas eléctricas.
4. Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis
matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
Cuarta Generación (1971-1988)
Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica,
son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y
baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han
influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
Características de está generación:
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Quinta Generación (1983 al presente)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha
dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional
por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que,
sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de
5. comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de
códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de
computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones
reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad
un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Sexta Generación 1990 Hasta La Fecha
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha
desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las
características que deben tener las computadoras de esta generación. También se
mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo
que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan
con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de
microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado
computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones
aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial
(Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando
medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda
impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o
están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida;
teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
6. Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo
real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo
real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye
la realidad física, sino que sobreimprime los datosinformáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el
medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa
de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de
ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la
cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la
construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Definición
Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la
actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que
la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality
Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno
real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del
entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que
hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el
entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
7. Proyectos educativos:
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos
educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos...
puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser
empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las
conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así
como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y
como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada,
donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como
partes del cuerpo.
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000
millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté
apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede
aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en
escena más representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me
Now?",2 de Blast Theory.3 Es un juego on-line de persecución por las calles donde
los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un
ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego
es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que
en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar
en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de
los proyectos con más éxito es elARQuake Project, donde se puede jugar al
videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar
de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los
juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de
uso para amortizarlo.
Simulación:
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
Servicios de emergencias y militares:
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar
instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar
información de mapas, localización de los enemigos...
Arquitectura:
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios
históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo
plano.
8. Apoyo con tareas complejas:
tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden
simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión.
Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema,
las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento.
La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden
ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Como por
ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa
o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia
magnética nuclear abierta.
Los dispositivos de navegación:
AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad
de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser
mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de
instalaciones industriales. Las lunas delanteras de los automóviles pueden ser
usadas como pantallas de visualización frontal para proporcionar indicaciones de
navegación y información de tráfico.
Aplicaciones Industriales:
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las
maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente
discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar
los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o
reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del
producto final.
Publicidad:
Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay
diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario.
Fiat ha lanzado una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio
anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página web,
el usuario solo necesita tener una webcam.
Turismo:
Plataformas como Junaio 4 o Layar 5 permiten el desarrollo de aplicaciones a
terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.
Esto ha fomentado la publicación de miles de aplicaciones sobre turismo, gincanas,
exposiciones virtuales 6 , etc.