3. Remerciements
Nous tenons à remercier l'ensemble des personnes que nous
avons rencontré au cours de ce projet et particulièrement
Corinne Loyen-Attif, Christel Chéreau de l'ORPAN, Cécile
Thomas de Mediagraph, Marion Quentel de la Mutualité
Retraite, Sophie Quélennec ainsi que l'ensemble des
animatrices et des résidents de la maison de retraite Saint
Joseph, Mathilde Hamard.
L'ensemble de l'agence de design Sensipode ayant contribué
au développement de ce projet, Vincent Pujos, Denis
Charrier, Owena Cabannes-Buchanan, Romain Masselin et
Albane Fortineau.
Sensipode
2, rue Robert Schuman
44408 Rezé
www.sensipode.com
En charge du projet Sublïmago : Diane Faidy
Octobre 2009 - Tous droits réservés.
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4. Avant-propos
Le projet Sublïmago a été initié par Corinne Loyen-Attif,
aide à domicile, sur les constats de l'augmentation du
nombre de seniors isolés et la dégradation de leurs
conditions de vie.
Dans le but de développer une réflexion autour de ces
problématiques, l'agence de design Sensipode est devenue
porteuse du projet et a contacté un ensemble d'acteurs
susceptibles de l'aider, la conseiller et l'orienter.
Ainsi, l'ORPAN (Organisme des Retraités et Personnes
Âgées de Nantes) et Mediagraph ont partagé avec nous leur
vision et leur expérience avec les seniors en maintien à
domicile.
ADAR AIDE A DOMICILE EN ACTIVITES REGROUPEES
Corinne Loyen-Attif
C O O R D I N AT I O N
SENSIPODE
P O R T E U R D E P R O J E T, D E S I G N
O R PA N
Christel Chéreau
CONSEILS
MEDIAGRAPH
Cécile Thomas
CONSEILS
E C O L E P O LY T E C H N I Q U E
DE NANTES
TECHNIQUE
MAISON DE RETRAITE
ST JOSEPH, NANTES
U T I L I S AT E U R S
La maison de retraite St Joseph de Nantes nous a ouvert ses
portes pour deux ateliers avec les résidents autour des
nouvelles technologies. Très réceptifs et intéressés par cette
thématique, les résidents ont participés à une découverte de
Google Earth dans le but de retrouver des lieux tels que leur
4
5. ancienne maison ou un pays qu'ils avaient visité il y a plus de
30 années...
Constatant leur décalage dans l'usage des TIC et l'impact que
cela a sur leur compréhension du monde qui les entoure, les
participants à ces ateliers créaient le contenu des scéances.
Pour favoriser leur implication, il était nécessaire qu'une
personne manipule l'interface de Google Earth.
En tant que designers, comment offrir une réflexion centrée
sur les usages permettant de créer ou recréer des liens
sociaux ?
Telle est l'objectif du projet Sublïmago et de l'écriture de ce
livre de préconisations. Le lien direct que nous avons tracé
entre les utilisateurs que nous avons rencontrés et des
solutions basées sur les interactions amènent à des concepts
que nous décriront dans la suite de ce livre.
Nous souhaitons transmettre une synthèse de notre
réflexion à travers les concepts que nous décrivons. Le projet
Sublïmago se concrétise par l'application de ces concepts en
un exemple de scénario démontrant des possibilités de
développement et d'orientations possibles en terme de
design pour des utilisateurs peu enclin aux TIC.
5
8. Contexte
Le projet Sublïmago se base sur plusieurs constats de Mme
Loyen-Attif, à l'origine de la démarche : de plus en plus de
personnes en maintien à domicile souffrent d'isolement
principalement dû à la perte d'autonomie ou encore à
l'éloignement de la famille.
Les besoins sociaux et physiologiques de ces personnes ne
sont pas comblés - sortir, rencontrer d'autres personnes,
discuter, échanger, etc. - créant de la frustration et
détériorant leurs conditions de vieillissement.
Notre réflexion et la réponse que nous formulons face à ces
constats visent à prévenir ou sortir de l'isolement en agissant
en amont de la perte de liens sociaux, à renforcer les liens
intergénérationnels et à stimuler l'implication sociale de
chacun au niveau d'un territoire (quartier, ville, etc.).
8
9. activité
activité
1 2 3
activité
TIC TIC TIC
En se basant sur des activités dîtes "réelles", sociales ou
culturelles, l'objectif est de lier les seniors avec des
utilisateurs des TIC et ainsi de leur permettre de
communiquer grâce à des outils adaptés à leurs besoins.
Services réels
Associations
Réseaux de proximité
Senior
Famille, amis, etc.
territoire Modes de communication
La réponse qui sera apportée sera comprise dans un
ensemble alliant des services réels et un couple
produit-interface dans le but de créer une passerelle entre
des sphères de communication différentes. Cet ensemble
sera inscrit au niveau du territoire où vivent les seniors par le
biais des associations, des réseaux de proximité, ou encore
de l'entourage.
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10. Objectifs
Seniors de GIR 4 à GIR 6
Entre 70 et 80 ans
Autonomie, dépendants ou non dépendants
Bénéficiant de leurs capacités mentales
Personne, utilisateur
Rythme de vie, quotidien
Passé, habitudes, mode de pensée, etc.
Projet de vie
Maintien à domicile
Habitat personnel
Service, aide extérieure
Environnement adapté
Isolement
Physique : pas de contact physiques
Mental : pas de relations qualitatives
Fracture sociale
Liens intergénérationnels
Senior, famille, voisinage, amis
Favoriser les communications qualitatives
Créer des passerelles intergénérationnelles
Acteurs de la vie sociale
Au niveau d'un territoire
Par le biais d'activités réelles
Place et rôle dans la société
10
11. Communiquer
Basculer
Langage + outil + objet + gens
Communiquer, dans quel but ?
Service
Activités
Liens réels
Territoire
TIC
Le virtuel au service du réel
Multimodalité
Convergence
Autonomie
Evolution
Choisir
Préserver
Design pour tous
Transparence de la technologie
Interface évolutive
Langage commun, adaptation au langage
Interactions
Expérience, gestuelle
Interface
Cognitif, langage, codes
Produit
Existant / Technologie existante
Cognitif, langage, codes
Non intrusif
11
12. « I l y a une é nor m e
demande l ate nte p ou r
tout ce qui a c t i ve,
facilite, st i m ul e e t
accomp a gne l a
commu ni c at i on e nt re l e s
gen s . »
Christophe Rebours, président d'In Process et co-fondateur de Violet
12
13. Préconisations
Un langage universel 14
Convergence 15
L'appropriation par le choix 16
Des passerelles intergénérationnelles 17
Bascule et équilibre 18
Adaptation et évolution 19
Etapes par étapes 20
13
14. Un langage universel
La communication interpersonnelle implique la notion du
langage, qui permettra aux deux individus d'interpréter le
message. Le langage ne correspond pas uniquement à la
langue dans laquelle les deux individus vont échanger mais il
correspond aussi aux modes et à l'accès de chacun.
La langage employé pour échanger lorsque l'on téléphone
n'est pas le même que celui employé lorsque l'on s'envoit un
email : les outils (téléphone - ordinateur), les modes (voix -
texte), les protocoles (gsm - pop) sont différents.
L'accès au message et à son contexte est possible à certaines
conditions : avoir les bons outils, pouvoir interpréter et
comprendre le mode (faisant appel aux sens) et bénéficier
des bonnes ressources.
D'autre part, cette notion de langage doit être abordée lors
de la conception d'un outil dédié à la communication. Quels
sont nos codes actuels ? Sont-ils compréhensibles par
l'ensemble de la population, la notion de communication et
d'utilisabilité prime-t-elle sur l'aspect formel et
technologique de l'outil ?
14
15. Convergence
La multiplication des modes de communication entraîne une
multiplication des possibilités d'être ou de contacter : en
fonction du lieu où l'on se trouve, de son activité, des
personnes avec qui l'on se trouve ou encore de notre
disponibilité. Il devient de plus en plus facile de contacter
quelqu'un tout en rendant cette communication de plus en
plus complexifiée.
En orientant un outil vers la convergence d'un maximum de
modes de communication, il sera question de simplifier la
prise de contact et de l'axer sur le contexte plus que sur l'outil
ou le protocole.
15
16. Laisser le choix à l'utilisateur
sans comlexifier l'accès ni la
compréhension du système, c'est
une des clés du projet.
L' a p p r o p r i a t i o n
par le choix
L'autonomie s'est d'abord de pouvoir choisir et décider des
conditions dans lesquelles on souhaite communiquer avec
son entourage.
Offrir plusieurs possibilités d'utilisation sans complexifier ni
l'accès ni la compréhension d'un système laisse à l'utilisateur
le choix de faire évoluer ou non ses usages.
Ainsi, l'utilisateur devient maître de ses échanges et de son
outil, dédramatisant la complexité apparente de beaucoup
d'interfaces.
16
17. Des passerelles
intergénérationnelles
On constate de grandes différences entre des générations en
terme d'usage des Technologies de l'Information et de la
Communication. Ces différences influent sur les modes de
communication, les langages, les pratiques, etc. Cela a pour
conséquence de restreindre les échanges intergénérationnels
et d'accentuer les incompréhensions.
Comment créer des passerelles entre des usages qui
sont vecteurs de différences entre des générations ?
Ces passerelles doivent être établies pour que les utilisateurs
puissent utiliser des modes de communication différents
sans devoir faire face à des problèmes d'incompatibilité ou
de langage. Elles doivent amener de la transparence dans
notre manière de communiquer.
17
18. Bascule et équilibre
Être un utilisateur ne signifie pas que l'on maîtrise un
système de bout en bout. En effet, chaque utilisateur a sa
propre manière d'aborder une interface, généralement due à
son expérience. Il s'agit d'un facteur clé dans l'appropriation
d'une interface, surtout si celle-ci est complexe.
Et si l'on basculait les rôles des utilisateurs pour
faciliter l'accès à l'information ? Et si l'utilisateur
expérimenté mettait à contribution ses
connaissances pour aider les novices ?
L'entourage doit avoir un rôle important dans
l'appropriation d'un outil : il se doit d'être le garant et
l'aidant dans l'utilisation de l'interface. Celle-ci se doit d'être
adaptée à son utilisateur.
18
19. Adaptation et évolution
L'évolution des utilisateurs et de leurs capacités sensorielles
oblige à repenser les interfaces dans le but de les rendre plus
adaptatives et évolutives.
Ainsi, il s'agit de concevoir les interfaces en les rendant
intelligentes, pour qu'elles détectent les évolutions des sens
chez les utilisateurs et s'y adaptent. On peut imaginer une
interface qui s'adapterait à la perte visuelle de son utilisateur
en agrandissant la taille des éléments affichés, en améliorant
les contrastes, etc.
Chaque personne rythme son quotidien à sa manière ; dès
lors qu'un nouvel outil de communication est introduit
dans sa vie, il est
important qu'il puisse
s'adapter au rythme de
l'utilisateur.
Le système doit être
centré sur l'utilisateur et,
par le biais d'échanges et
d'évaluations, doit se
rendre le moins intrusif
pour favoriser son
appropriation.
19
20. Etapes par étapes
Si le choix est un facteur clé Inviter son
0
dans le développement du entourage
projet Sublïmago, la notion
d'étapes
primodiale.
semble aussi
Le "trop" de possibilités, le Recevoir
1
rapprochement avec l'infini
qui fait inévitablement peur à Imprimer
l'utilisateur, l'empêche de voir
les possibilités "simples" et Accuser
accessibles. réception
L'apprentissage dans
l'utilisation a pour but
d'amener les utilisateurs à
comprendre pas à pas, et
2
Naviguer,
d'une manière didactique, le Rechercher
franchissement des étapes.
Montrer
Et si, l'apprentissage dans
tout type d'utilisation
était un apprentissage
Répondre
3
sur-mesure, pensé et
réfléchi pour ne pas
4
effrayer ?
Transmettre
Rechercher
un contact
5
Contacter
Un exemple d'application de cette méthode d'apprentissage en
étapes, proposant un accès à des fonctionnalités dès que l'étape Organiser
6
précédente aura été acquise.
20
21. Perspectives
L'ensemble de ces concepts, issus de nos rencontres et de
nos recherches, définissent le projet Sublïmago et ce que le
design peut apporter dans la réflexion sur l'isolement des
seniors en maintien à domicile.
Ce livre de préconisations matérialise nos constats et notre
point de vue de designers. Il démontre que les Technologies
de l'Information et de la Communication peuvent être
traîtées de manière spécifique pour un public novice sans
stigmatiser et infantiliser les utilisateurs.
Paralèllement, nous avons élaboré un scénario de vie
mettant en situation un exemple de produit interactif dédié
aux seniors.
Dans le but d'enrichir les projets traitant des problématiques
liées à l'isolement, ce livre de préconisations n'est pas une
fin en soi et pourra être compléter par des expériences, des
exemples de projets, de témoignages...
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22. Bibliographie
Publications
Raluca Ciobanu, Marc-Eric Bobillier-Chaumon "Etude
d'usages et des incidents psychosociales d'un dispositif
dédiée aux personnes âgées", 2006.
Jean-Baptiste Fotso-Djemo "Le vieillissement, une affaire
de générations", Le journal des psychologues, n°250,
p.20-25, 2007.
Anne Ferrari "Habitat et espace physique chez le sujet âgé.
L'intervention du psychologie à domicile.", Le journal des
psychologues, n°250, p.47-55, 2007.
Conseil Général de Loire-Atlantique "Le schéma
gérontologique", 2006-2010.
M. Aimonetti "Intérêt de la Wii pour les personnes âgées :
oui à la Wii !", NPG Neurologie - Psychiatrie, Gériatrie, n°9,
p.63-64, 2008.
Web
Hubert Guillaud "Elder Games : des jeux qui s'adaptent aux
capacités cognitives des joueurs.",
http://www.internetactu.net/2008/12/02/elder-games-des
-jeux-qui-sadaptent-aux-capacites-cognitives-des-joueurs/
Serge Guérin "Question du vieillissement et du lien social",
http://www.senioractu.com/Question-du-vieillissement-et-
lien-social,-chronique-de-Serge-Guerin_a11146.html
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