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Livre de préconisations




    To u s d r o i t s r é s e r v é s © 2 0 0 9
Sommaire

      Remerciements          3
      Avant-propos          4
      Le projet Sublïmago   6
      Contexte              8
      Objectifs             10
      Préconisations        12
      Perspectives          21
      Bibliographie         22




2
Remerciements

  Nous tenons à remercier l'ensemble des personnes que nous
  avons rencontré au cours de ce projet et particulièrement
  Corinne Loyen-Attif, Christel Chéreau de l'ORPAN, Cécile
  Thomas de Mediagraph, Marion Quentel de la Mutualité
  Retraite, Sophie Quélennec ainsi que l'ensemble des
  animatrices et des résidents de la maison de retraite Saint
  Joseph, Mathilde Hamard.

  L'ensemble de l'agence de design Sensipode ayant contribué
  au développement de ce projet, Vincent Pujos, Denis
  Charrier, Owena Cabannes-Buchanan, Romain Masselin et
  Albane Fortineau.




                                                Sensipode
                                      2, rue Robert Schuman
                                                 44408 Rezé
                                         www.sensipode.com

                En charge du projet Sublïmago : Diane Faidy

                         Octobre 2009 - Tous droits réservés.
                                                                3
Avant-propos

      Le projet Sublïmago a été initié par Corinne Loyen-Attif,
      aide à domicile, sur les constats de l'augmentation du
      nombre de seniors isolés et la dégradation de leurs
      conditions de vie.
      Dans le but de développer une réflexion autour de ces
      problématiques, l'agence de design Sensipode est devenue
      porteuse du projet et a contacté un ensemble d'acteurs
      susceptibles de l'aider, la conseiller et l'orienter.
      Ainsi, l'ORPAN (Organisme des Retraités et Personnes
      Âgées de Nantes) et Mediagraph ont partagé avec nous leur
      vision et leur expérience avec les seniors en maintien à
      domicile.



      ADAR          AIDE A DOMICILE EN ACTIVITES REGROUPEES
      Corinne Loyen-Attif
      C O O R D I N AT I O N
            SENSIPODE
            P O R T E U R D E P R O J E T, D E S I G N
                 O R PA N
                 Christel Chéreau
                 CONSEILS
                        MEDIAGRAPH
                        Cécile Thomas
                        CONSEILS
                               E C O L E P O LY T E C H N I Q U E
                               DE NANTES
                               TECHNIQUE
                                        MAISON DE RETRAITE
                                        ST JOSEPH, NANTES
                                        U T I L I S AT E U R S


      La maison de retraite St Joseph de Nantes nous a ouvert ses
      portes pour deux ateliers avec les résidents autour des
      nouvelles technologies. Très réceptifs et intéressés par cette
      thématique, les résidents ont participés à une découverte de
      Google Earth dans le but de retrouver des lieux tels que leur


4
ancienne maison ou un pays qu'ils avaient visité il y a plus de
30 années...
Constatant leur décalage dans l'usage des TIC et l'impact que
cela a sur leur compréhension du monde qui les entoure, les
participants à ces ateliers créaient le contenu des scéances.
Pour favoriser leur implication, il était nécessaire qu'une
personne manipule l'interface de Google Earth.

En tant que designers, comment offrir une réflexion centrée
sur les usages permettant de créer ou recréer des liens
sociaux ?
Telle est l'objectif du projet Sublïmago et de l'écriture de ce
livre de préconisations. Le lien direct que nous avons tracé
entre les utilisateurs que nous avons rencontrés et des
solutions basées sur les interactions amènent à des concepts
que nous décriront dans la suite de ce livre.

Nous souhaitons transmettre une synthèse de notre
réflexion à travers les concepts que nous décrivons. Le projet
Sublïmago se concrétise par l'application de ces concepts en
un exemple de scénario démontrant des possibilités de
développement et d'orientations possibles en terme de
design pour des utilisateurs peu enclin aux TIC.




                                                                  5
6
Le projet
Sublïmago




            7
Contexte

      Le projet Sublïmago se base sur plusieurs constats de Mme
      Loyen-Attif, à l'origine de la démarche : de plus en plus de
      personnes en maintien à domicile souffrent d'isolement
      principalement dû à la perte d'autonomie ou encore à
      l'éloignement de la famille.
      Les besoins sociaux et physiologiques de ces personnes ne
      sont pas comblés - sortir, rencontrer d'autres personnes,
      discuter, échanger, etc. - créant de la frustration et
      détériorant leurs conditions de vieillissement.

      Notre réflexion et la réponse que nous formulons face à ces
      constats visent à prévenir ou sortir de l'isolement en agissant
      en amont de la perte de liens sociaux, à renforcer les liens
      intergénérationnels et à stimuler l'implication sociale de
      chacun au niveau d'un territoire (quartier, ville, etc.).




8
activité


                                             activité



1                            2                          3
                                                                       activité
    TIC                             TIC                          TIC




      En se basant sur des activités dîtes "réelles", sociales ou
      culturelles, l'objectif est de lier les seniors avec des
      utilisateurs des TIC et ainsi de leur permettre de
      communiquer grâce à des outils adaptés à leurs besoins.




                                             Services réels
                                           Associations
                                           Réseaux de proximité
               Senior
                                           Famille, amis, etc.


    territoire              Modes de communication




      La réponse qui sera apportée sera comprise dans un
      ensemble alliant des services réels et un couple
      produit-interface dans le but de créer une passerelle entre
      des sphères de communication différentes. Cet ensemble
      sera inscrit au niveau du territoire où vivent les seniors par le
      biais des associations, des réseaux de proximité, ou encore
      de l'entourage.




                                                                                  9
Objectifs

       Seniors de GIR 4 à GIR 6
        Entre 70 et 80 ans
        Autonomie, dépendants ou non dépendants
        Bénéficiant de leurs capacités mentales


       Personne, utilisateur
        Rythme de vie, quotidien
        Passé, habitudes, mode de pensée, etc.
        Projet de vie


       Maintien à domicile
        Habitat personnel
        Service, aide extérieure
        Environnement adapté


       Isolement
         Physique : pas de contact physiques
         Mental : pas de relations qualitatives
         Fracture sociale


       Liens intergénérationnels
         Senior, famille, voisinage, amis
         Favoriser les communications qualitatives
         Créer des passerelles intergénérationnelles



       Acteurs de la vie sociale
         Au niveau d'un territoire
         Par le biais d'activités réelles
         Place et rôle dans la société



10
Communiquer
                              Basculer
         Langage + outil + objet + gens
         Communiquer, dans quel but ?


                                 Service
                                Activités
                              Liens réels
                               Territoire


                                      TIC
            Le virtuel au service du réel
                          Multimodalité
                           Convergence


                            Autonomie
                              Evolution
                                Choisir
                              Préserver


                   Design pour tous
         Transparence de la technologie
                    Interface évolutive
Langage commun, adaptation au langage


                           Interactions
                  Expérience, gestuelle
                               Interface
                Cognitif, langage, codes


                                 Produit
        Existant / Technologie existante
                 Cognitif, langage, codes
                             Non intrusif



                                            11
« I l y a une é nor m e
     demande l ate nte p ou r
     tout ce qui a c t i ve,
     facilite, st i m ul e e t
     accomp a gne l a
     commu ni c at i on e nt re l e s
     gen s . »
     Christophe Rebours, président d'In Process et co-fondateur de Violet




12
Préconisations




                   Un langage universel    14
                           Convergence     15
            L'appropriation par le choix   16
   Des passerelles intergénérationnelles   17
                    Bascule et équilibre   18
                Adaptation et évolution    19
                      Etapes par étapes    20




                                                13
Un langage universel

       La communication interpersonnelle implique la notion du
       langage, qui permettra aux deux individus d'interpréter le
       message. Le langage ne correspond pas uniquement à la
       langue dans laquelle les deux individus vont échanger mais il
       correspond aussi aux modes et à l'accès de chacun.
       La langage employé pour échanger lorsque l'on téléphone
       n'est pas le même que celui employé lorsque l'on s'envoit un
       email : les outils (téléphone - ordinateur), les modes (voix -
       texte), les protocoles (gsm - pop) sont différents.
       L'accès au message et à son contexte est possible à certaines
       conditions : avoir les bons outils, pouvoir interpréter et
       comprendre le mode (faisant appel aux sens) et bénéficier
       des bonnes ressources.



       D'autre part, cette notion de langage doit être abordée lors
       de la conception d'un outil dédié à la communication. Quels
       sont nos codes actuels ? Sont-ils compréhensibles par
       l'ensemble de la population, la notion de communication et
       d'utilisabilité prime-t-elle sur l'aspect formel et
       technologique de l'outil ?




14
Convergence

  La multiplication des modes de communication entraîne une
  multiplication des possibilités d'être ou de contacter : en
  fonction du lieu où l'on se trouve, de son activité, des
  personnes avec qui l'on se trouve ou encore de notre
  disponibilité. Il devient de plus en plus facile de contacter
  quelqu'un tout en rendant cette communication de plus en
  plus complexifiée.

  En orientant un outil vers la convergence d'un maximum de
  modes de communication, il sera question de simplifier la
  prise de contact et de l'axer sur le contexte plus que sur l'outil
  ou le protocole.




                                                                       15
Laisser le choix à l'utilisateur
                                              sans comlexifier l'accès ni la
                                              compréhension du système, c'est
                                                        une des clés du projet.




     L' a p p r o p r i a t i o n
     par le choix

         L'autonomie s'est d'abord de pouvoir choisir et décider des
         conditions dans lesquelles on souhaite communiquer avec
         son entourage.

         Offrir plusieurs possibilités d'utilisation sans complexifier ni
         l'accès ni la compréhension d'un système laisse à l'utilisateur
         le choix de faire évoluer ou non ses usages.

         Ainsi, l'utilisateur devient maître de ses échanges et de son
         outil, dédramatisant la complexité apparente de beaucoup
         d'interfaces.




16
Des passerelles
intergénérationnelles

  On constate de grandes différences entre des générations en
  terme d'usage des Technologies de l'Information et de la
  Communication. Ces différences influent sur les modes de
  communication, les langages, les pratiques, etc. Cela a pour
  conséquence de restreindre les échanges intergénérationnels
  et d'accentuer les incompréhensions.

  Comment créer des passerelles entre des usages qui
  sont vecteurs de différences entre des générations ?

  Ces passerelles doivent être établies pour que les utilisateurs
  puissent utiliser des modes de communication différents
  sans devoir faire face à des problèmes d'incompatibilité ou
  de langage. Elles doivent amener de la transparence dans
  notre manière de communiquer.




                                                                    17
Bascule et équilibre

       Être un utilisateur ne signifie pas que l'on maîtrise un
       système de bout en bout. En effet, chaque utilisateur a sa
       propre manière d'aborder une interface, généralement due à
       son expérience. Il s'agit d'un facteur clé dans l'appropriation
       d'une interface, surtout si celle-ci est complexe.

       Et si l'on basculait les rôles des utilisateurs pour
       faciliter l'accès à l'information ? Et si l'utilisateur
       expérimenté       mettait    à    contribution      ses
       connaissances pour aider les novices ?

       L'entourage doit avoir un rôle important dans
       l'appropriation d'un outil : il se doit d'être le garant et
       l'aidant dans l'utilisation de l'interface. Celle-ci se doit d'être
       adaptée à son utilisateur.




18
Adaptation et évolution

  L'évolution des utilisateurs et de leurs capacités sensorielles
  oblige à repenser les interfaces dans le but de les rendre plus
  adaptatives et évolutives.

  Ainsi, il s'agit de concevoir les interfaces en les rendant
  intelligentes, pour qu'elles détectent les évolutions des sens
  chez les utilisateurs et s'y adaptent. On peut imaginer une
  interface qui s'adapterait à la perte visuelle de son utilisateur
  en agrandissant la taille des éléments affichés, en améliorant
  les contrastes, etc.

  Chaque personne rythme son quotidien à sa manière ; dès
  lors qu'un nouvel outil de communication est introduit
  dans sa vie, il est
  important qu'il puisse
  s'adapter au rythme de
  l'utilisateur.

  Le système doit être
  centré sur l'utilisateur et,
  par le biais d'échanges et
  d'évaluations, doit se
  rendre le moins intrusif
  pour     favoriser      son
  appropriation.




                                                                      19
Etapes par étapes

       Si le choix est un facteur clé                                      Inviter son
                                                                                         0
       dans le développement du                                             entourage
       projet Sublïmago, la notion
       d'étapes
       primodiale.
                       semble     aussi

       Le "trop" de possibilités, le                                        Recevoir
                                                                                         1
       rapprochement avec l'infini
       qui fait inévitablement peur à                                       Imprimer
       l'utilisateur, l'empêche de voir
       les possibilités "simples" et                                         Accuser
       accessibles.                                                         réception
       L'apprentissage            dans
       l'utilisation a pour but
       d'amener les utilisateurs à
       comprendre pas à pas, et
                                                                                         2
                                                                           Naviguer,
       d'une manière didactique, le                                       Rechercher
       franchissement des étapes.
                                                                             Montrer

       Et si, l'apprentissage dans
       tout type d'utilisation
       était un apprentissage
                                                                            Répondre
                                                                                         3
       sur-mesure,      pensé   et
       réfléchi pour ne pas


                                                                                         4
       effrayer ?


                                                                          Transmettre
                                                                          Rechercher
                                                                           un contact


                                                                                         5
                                                                            Contacter



       Un exemple d'application de cette méthode d'apprentissage en
       étapes, proposant un accès à des fonctionnalités dès que l'étape    Organiser
                                                                                         6
                                          précédente aura été acquise.

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Perspectives

  L'ensemble de ces concepts, issus de nos rencontres et de
  nos recherches, définissent le projet Sublïmago et ce que le
  design peut apporter dans la réflexion sur l'isolement des
  seniors en maintien à domicile.

  Ce livre de préconisations matérialise nos constats et notre
  point de vue de designers. Il démontre que les Technologies
  de l'Information et de la Communication peuvent être
  traîtées de manière spécifique pour un public novice sans
  stigmatiser et infantiliser les utilisateurs.
  Paralèllement, nous avons élaboré un scénario de vie
  mettant en situation un exemple de produit interactif dédié
  aux seniors.

  Dans le but d'enrichir les projets traitant des problématiques
  liées à l'isolement, ce livre de préconisations n'est pas une
  fin en soi et pourra être compléter par des expériences, des
  exemples de projets, de témoignages...




                                                                   21
Bibliographie

       Publications

       Raluca Ciobanu, Marc-Eric Bobillier-Chaumon "Etude
       d'usages et des incidents psychosociales d'un dispositif
       dédiée aux personnes âgées", 2006.

       Jean-Baptiste Fotso-Djemo "Le vieillissement, une affaire
       de générations", Le journal des psychologues, n°250,
       p.20-25, 2007.

       Anne Ferrari "Habitat et espace physique chez le sujet âgé.
       L'intervention du psychologie à domicile.", Le journal des
       psychologues, n°250, p.47-55, 2007.

       Conseil Général de Loire-Atlantique "Le schéma
       gérontologique", 2006-2010.

       M. Aimonetti "Intérêt de la Wii pour les personnes âgées :
       oui à la Wii !", NPG Neurologie - Psychiatrie, Gériatrie, n°9,
       p.63-64, 2008.

       Web

       Hubert Guillaud "Elder Games : des jeux qui s'adaptent aux
       capacités cognitives des joueurs.",
       http://www.internetactu.net/2008/12/02/elder-games-des
       -jeux-qui-sadaptent-aux-capacites-cognitives-des-joueurs/

       Serge Guérin "Question du vieillissement et du lien social",
       http://www.senioractu.com/Question-du-vieillissement-et-
       lien-social,-chronique-de-Serge-Guerin_a11146.html




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  • 1. Livre de préconisations To u s d r o i t s r é s e r v é s © 2 0 0 9
  • 2. Sommaire Remerciements 3 Avant-propos 4 Le projet Sublïmago 6 Contexte 8 Objectifs 10 Préconisations 12 Perspectives 21 Bibliographie 22 2
  • 3. Remerciements Nous tenons à remercier l'ensemble des personnes que nous avons rencontré au cours de ce projet et particulièrement Corinne Loyen-Attif, Christel Chéreau de l'ORPAN, Cécile Thomas de Mediagraph, Marion Quentel de la Mutualité Retraite, Sophie Quélennec ainsi que l'ensemble des animatrices et des résidents de la maison de retraite Saint Joseph, Mathilde Hamard. L'ensemble de l'agence de design Sensipode ayant contribué au développement de ce projet, Vincent Pujos, Denis Charrier, Owena Cabannes-Buchanan, Romain Masselin et Albane Fortineau. Sensipode 2, rue Robert Schuman 44408 Rezé www.sensipode.com En charge du projet Sublïmago : Diane Faidy Octobre 2009 - Tous droits réservés. 3
  • 4. Avant-propos Le projet Sublïmago a été initié par Corinne Loyen-Attif, aide à domicile, sur les constats de l'augmentation du nombre de seniors isolés et la dégradation de leurs conditions de vie. Dans le but de développer une réflexion autour de ces problématiques, l'agence de design Sensipode est devenue porteuse du projet et a contacté un ensemble d'acteurs susceptibles de l'aider, la conseiller et l'orienter. Ainsi, l'ORPAN (Organisme des Retraités et Personnes Âgées de Nantes) et Mediagraph ont partagé avec nous leur vision et leur expérience avec les seniors en maintien à domicile. ADAR AIDE A DOMICILE EN ACTIVITES REGROUPEES Corinne Loyen-Attif C O O R D I N AT I O N SENSIPODE P O R T E U R D E P R O J E T, D E S I G N O R PA N Christel Chéreau CONSEILS MEDIAGRAPH Cécile Thomas CONSEILS E C O L E P O LY T E C H N I Q U E DE NANTES TECHNIQUE MAISON DE RETRAITE ST JOSEPH, NANTES U T I L I S AT E U R S La maison de retraite St Joseph de Nantes nous a ouvert ses portes pour deux ateliers avec les résidents autour des nouvelles technologies. Très réceptifs et intéressés par cette thématique, les résidents ont participés à une découverte de Google Earth dans le but de retrouver des lieux tels que leur 4
  • 5. ancienne maison ou un pays qu'ils avaient visité il y a plus de 30 années... Constatant leur décalage dans l'usage des TIC et l'impact que cela a sur leur compréhension du monde qui les entoure, les participants à ces ateliers créaient le contenu des scéances. Pour favoriser leur implication, il était nécessaire qu'une personne manipule l'interface de Google Earth. En tant que designers, comment offrir une réflexion centrée sur les usages permettant de créer ou recréer des liens sociaux ? Telle est l'objectif du projet Sublïmago et de l'écriture de ce livre de préconisations. Le lien direct que nous avons tracé entre les utilisateurs que nous avons rencontrés et des solutions basées sur les interactions amènent à des concepts que nous décriront dans la suite de ce livre. Nous souhaitons transmettre une synthèse de notre réflexion à travers les concepts que nous décrivons. Le projet Sublïmago se concrétise par l'application de ces concepts en un exemple de scénario démontrant des possibilités de développement et d'orientations possibles en terme de design pour des utilisateurs peu enclin aux TIC. 5
  • 6. 6
  • 8. Contexte Le projet Sublïmago se base sur plusieurs constats de Mme Loyen-Attif, à l'origine de la démarche : de plus en plus de personnes en maintien à domicile souffrent d'isolement principalement dû à la perte d'autonomie ou encore à l'éloignement de la famille. Les besoins sociaux et physiologiques de ces personnes ne sont pas comblés - sortir, rencontrer d'autres personnes, discuter, échanger, etc. - créant de la frustration et détériorant leurs conditions de vieillissement. Notre réflexion et la réponse que nous formulons face à ces constats visent à prévenir ou sortir de l'isolement en agissant en amont de la perte de liens sociaux, à renforcer les liens intergénérationnels et à stimuler l'implication sociale de chacun au niveau d'un territoire (quartier, ville, etc.). 8
  • 9. activité activité 1 2 3 activité TIC TIC TIC En se basant sur des activités dîtes "réelles", sociales ou culturelles, l'objectif est de lier les seniors avec des utilisateurs des TIC et ainsi de leur permettre de communiquer grâce à des outils adaptés à leurs besoins. Services réels Associations Réseaux de proximité Senior Famille, amis, etc. territoire Modes de communication La réponse qui sera apportée sera comprise dans un ensemble alliant des services réels et un couple produit-interface dans le but de créer une passerelle entre des sphères de communication différentes. Cet ensemble sera inscrit au niveau du territoire où vivent les seniors par le biais des associations, des réseaux de proximité, ou encore de l'entourage. 9
  • 10. Objectifs Seniors de GIR 4 à GIR 6 Entre 70 et 80 ans Autonomie, dépendants ou non dépendants Bénéficiant de leurs capacités mentales Personne, utilisateur Rythme de vie, quotidien Passé, habitudes, mode de pensée, etc. Projet de vie Maintien à domicile Habitat personnel Service, aide extérieure Environnement adapté Isolement Physique : pas de contact physiques Mental : pas de relations qualitatives Fracture sociale Liens intergénérationnels Senior, famille, voisinage, amis Favoriser les communications qualitatives Créer des passerelles intergénérationnelles Acteurs de la vie sociale Au niveau d'un territoire Par le biais d'activités réelles Place et rôle dans la société 10
  • 11. Communiquer Basculer Langage + outil + objet + gens Communiquer, dans quel but ? Service Activités Liens réels Territoire TIC Le virtuel au service du réel Multimodalité Convergence Autonomie Evolution Choisir Préserver Design pour tous Transparence de la technologie Interface évolutive Langage commun, adaptation au langage Interactions Expérience, gestuelle Interface Cognitif, langage, codes Produit Existant / Technologie existante Cognitif, langage, codes Non intrusif 11
  • 12. « I l y a une é nor m e demande l ate nte p ou r tout ce qui a c t i ve, facilite, st i m ul e e t accomp a gne l a commu ni c at i on e nt re l e s gen s . » Christophe Rebours, président d'In Process et co-fondateur de Violet 12
  • 13. Préconisations Un langage universel 14 Convergence 15 L'appropriation par le choix 16 Des passerelles intergénérationnelles 17 Bascule et équilibre 18 Adaptation et évolution 19 Etapes par étapes 20 13
  • 14. Un langage universel La communication interpersonnelle implique la notion du langage, qui permettra aux deux individus d'interpréter le message. Le langage ne correspond pas uniquement à la langue dans laquelle les deux individus vont échanger mais il correspond aussi aux modes et à l'accès de chacun. La langage employé pour échanger lorsque l'on téléphone n'est pas le même que celui employé lorsque l'on s'envoit un email : les outils (téléphone - ordinateur), les modes (voix - texte), les protocoles (gsm - pop) sont différents. L'accès au message et à son contexte est possible à certaines conditions : avoir les bons outils, pouvoir interpréter et comprendre le mode (faisant appel aux sens) et bénéficier des bonnes ressources. D'autre part, cette notion de langage doit être abordée lors de la conception d'un outil dédié à la communication. Quels sont nos codes actuels ? Sont-ils compréhensibles par l'ensemble de la population, la notion de communication et d'utilisabilité prime-t-elle sur l'aspect formel et technologique de l'outil ? 14
  • 15. Convergence La multiplication des modes de communication entraîne une multiplication des possibilités d'être ou de contacter : en fonction du lieu où l'on se trouve, de son activité, des personnes avec qui l'on se trouve ou encore de notre disponibilité. Il devient de plus en plus facile de contacter quelqu'un tout en rendant cette communication de plus en plus complexifiée. En orientant un outil vers la convergence d'un maximum de modes de communication, il sera question de simplifier la prise de contact et de l'axer sur le contexte plus que sur l'outil ou le protocole. 15
  • 16. Laisser le choix à l'utilisateur sans comlexifier l'accès ni la compréhension du système, c'est une des clés du projet. L' a p p r o p r i a t i o n par le choix L'autonomie s'est d'abord de pouvoir choisir et décider des conditions dans lesquelles on souhaite communiquer avec son entourage. Offrir plusieurs possibilités d'utilisation sans complexifier ni l'accès ni la compréhension d'un système laisse à l'utilisateur le choix de faire évoluer ou non ses usages. Ainsi, l'utilisateur devient maître de ses échanges et de son outil, dédramatisant la complexité apparente de beaucoup d'interfaces. 16
  • 17. Des passerelles intergénérationnelles On constate de grandes différences entre des générations en terme d'usage des Technologies de l'Information et de la Communication. Ces différences influent sur les modes de communication, les langages, les pratiques, etc. Cela a pour conséquence de restreindre les échanges intergénérationnels et d'accentuer les incompréhensions. Comment créer des passerelles entre des usages qui sont vecteurs de différences entre des générations ? Ces passerelles doivent être établies pour que les utilisateurs puissent utiliser des modes de communication différents sans devoir faire face à des problèmes d'incompatibilité ou de langage. Elles doivent amener de la transparence dans notre manière de communiquer. 17
  • 18. Bascule et équilibre Être un utilisateur ne signifie pas que l'on maîtrise un système de bout en bout. En effet, chaque utilisateur a sa propre manière d'aborder une interface, généralement due à son expérience. Il s'agit d'un facteur clé dans l'appropriation d'une interface, surtout si celle-ci est complexe. Et si l'on basculait les rôles des utilisateurs pour faciliter l'accès à l'information ? Et si l'utilisateur expérimenté mettait à contribution ses connaissances pour aider les novices ? L'entourage doit avoir un rôle important dans l'appropriation d'un outil : il se doit d'être le garant et l'aidant dans l'utilisation de l'interface. Celle-ci se doit d'être adaptée à son utilisateur. 18
  • 19. Adaptation et évolution L'évolution des utilisateurs et de leurs capacités sensorielles oblige à repenser les interfaces dans le but de les rendre plus adaptatives et évolutives. Ainsi, il s'agit de concevoir les interfaces en les rendant intelligentes, pour qu'elles détectent les évolutions des sens chez les utilisateurs et s'y adaptent. On peut imaginer une interface qui s'adapterait à la perte visuelle de son utilisateur en agrandissant la taille des éléments affichés, en améliorant les contrastes, etc. Chaque personne rythme son quotidien à sa manière ; dès lors qu'un nouvel outil de communication est introduit dans sa vie, il est important qu'il puisse s'adapter au rythme de l'utilisateur. Le système doit être centré sur l'utilisateur et, par le biais d'échanges et d'évaluations, doit se rendre le moins intrusif pour favoriser son appropriation. 19
  • 20. Etapes par étapes Si le choix est un facteur clé Inviter son 0 dans le développement du entourage projet Sublïmago, la notion d'étapes primodiale. semble aussi Le "trop" de possibilités, le Recevoir 1 rapprochement avec l'infini qui fait inévitablement peur à Imprimer l'utilisateur, l'empêche de voir les possibilités "simples" et Accuser accessibles. réception L'apprentissage dans l'utilisation a pour but d'amener les utilisateurs à comprendre pas à pas, et 2 Naviguer, d'une manière didactique, le Rechercher franchissement des étapes. Montrer Et si, l'apprentissage dans tout type d'utilisation était un apprentissage Répondre 3 sur-mesure, pensé et réfléchi pour ne pas 4 effrayer ? Transmettre Rechercher un contact 5 Contacter Un exemple d'application de cette méthode d'apprentissage en étapes, proposant un accès à des fonctionnalités dès que l'étape Organiser 6 précédente aura été acquise. 20
  • 21. Perspectives L'ensemble de ces concepts, issus de nos rencontres et de nos recherches, définissent le projet Sublïmago et ce que le design peut apporter dans la réflexion sur l'isolement des seniors en maintien à domicile. Ce livre de préconisations matérialise nos constats et notre point de vue de designers. Il démontre que les Technologies de l'Information et de la Communication peuvent être traîtées de manière spécifique pour un public novice sans stigmatiser et infantiliser les utilisateurs. Paralèllement, nous avons élaboré un scénario de vie mettant en situation un exemple de produit interactif dédié aux seniors. Dans le but d'enrichir les projets traitant des problématiques liées à l'isolement, ce livre de préconisations n'est pas une fin en soi et pourra être compléter par des expériences, des exemples de projets, de témoignages... 21
  • 22. Bibliographie Publications Raluca Ciobanu, Marc-Eric Bobillier-Chaumon "Etude d'usages et des incidents psychosociales d'un dispositif dédiée aux personnes âgées", 2006. Jean-Baptiste Fotso-Djemo "Le vieillissement, une affaire de générations", Le journal des psychologues, n°250, p.20-25, 2007. Anne Ferrari "Habitat et espace physique chez le sujet âgé. L'intervention du psychologie à domicile.", Le journal des psychologues, n°250, p.47-55, 2007. Conseil Général de Loire-Atlantique "Le schéma gérontologique", 2006-2010. M. Aimonetti "Intérêt de la Wii pour les personnes âgées : oui à la Wii !", NPG Neurologie - Psychiatrie, Gériatrie, n°9, p.63-64, 2008. Web Hubert Guillaud "Elder Games : des jeux qui s'adaptent aux capacités cognitives des joueurs.", http://www.internetactu.net/2008/12/02/elder-games-des -jeux-qui-sadaptent-aux-capacites-cognitives-des-joueurs/ Serge Guérin "Question du vieillissement et du lien social", http://www.senioractu.com/Question-du-vieillissement-et- lien-social,-chronique-de-Serge-Guerin_a11146.html 22
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