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        ル ョ 会 IN
      イ シイ読書
    ャ ー ムラ
 ジ レイルサ
ア テ ジャ
 イ 3 回ア
  第
ファンコミュニケーションズ
      での
  アジャイル導入事例
シラトリです。
Twitter: shitai246_

•ファンコミュニケーションズ
技術開発部開発課 所属
•エンジニア兼マネージャー
•TDD/Scala/JoJo などの話題を振ると喜びます。
2012/01
Doing
Agile
いろいろやってみた
インセプションデ
     ッキ
   パッケージデザインを作る
                  解決案を描く
エレベーターピッチを作る        夜も眠れない問題は何だろう
                    ?
   我われはなぜここにいるのか
   ?      期間を見極める
やらないことリストを
                   何を諦めるのかはっきりさせ
作る                 る
 「ご近所さん」を探せ

               何がどれだけ必要なのか
refactoring

   test-driven
  development
red        green
カンバン
い
か
  上
な
  手
い
  く
こ
と
価
値継
の続
あす
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物
いろいろありました
•   インセプションデッキ
•   テスト駆動開発
•   継続的インテグレーション
•   カンバン
•   イテレーション運営
•   バーンダウンチャート
•   Etc…
僕はアジャイルなのか?
Yes!
じゃぁみんなは?
 
… 即答できない
なぜか?
顧客に価値を届けているか?
カイゼンできているか?
みんなはバスに乗っているのか?
Doing Agile では
上手くいかないんじゃないか?
2012/05
Being
Agile
Doing Agile ≠ Being Agile


 トップダウンでアジャイルをやる

        のではなく

   みんながアジャイルになる
Doing Agile ≠ Being Agile

ぼくのかんがえたさいきょうのかいはつ

         ではなく

みんなでかんがえるさいこうのかいはつ

         を目指す
アジャイル推進 MTG
アジャイル推進 MTG
   アジャイル開発を推進していく上での課題を共有し
    、
    自分たちの”アジャイル”を模索していく場

   隔週開催(毎月第1・3水曜日)
一
番
の
問
題
みんながバスに乗らない
       、 --‐ 冖‘⌒ ̄ ̄ ` ー - 、
     /⌒ `          三ミヽー - ヘ ,_
    __,{   ;;,,             ミミ   i  ´Z,
   ゝ   ’‘〃 //,,,       ,,.. `ミミ、 _ ノリ }j;   f 彡
   _)         〃 ///,   ,; 彡’ rff ッ、ィ彡‘ノ从 i ノ彡
   >’;;,,       ノ丿川 j ! 川| ;   :.`7 ラ公 ‘ > 了
  _ く彡川 f ゙ノ’ノノ ノ _ ノノノイシノ| }.:  ‘〈八ミ、、 ;.)
  ヽ .:.:.:.:.:.;= 、彡/‐ - ニ’‘ _ ー<、 {_, ノ - 一ヾ `~;.;.; )
  く .:.:.:.:.:! ハ .Y イ  ぇ’无テ ,` ヽ}} } ィ t 于 ` | ィ“ ~
   ):.:.:.:.:|.Y }: :!     `二 ´/‘   ;   | 丶ニ  ノノ
    ) :.: ト、リ : :! ヾ : 、   丶  ;   |  ゙  イ :}     逆に考えるんだ
   { .:.: l { : : }   `     ,.__(__,}     / ノ
    ヽ !    `’ ゙ !       ,.,,.` 三‘゙、 ,_   /´    「みんなをバスに乗せなくたっ
ていいや」と
    ,/´{   ミ  l      / ゙ ,:-…- ~、 ) |
   ,r{   \ ミ  \   `'   '≡≡'   " ノ        考えるんだ
__ ノ  ヽ   \  ヽ\    彡   , イ _
      \   \ ヽ 丶 .     ノ !| ヽ`ヽ、
         \   \ヽ ` ¨¨¨¨´/ | l ト、 ` ' ー - 、 __
            \  ` ' ー - 、   / /  /:.:.}        ` ' ー、 _
          `、\   /⌒ヽ  /!:.:.|
          `、 \ / ヽ L f ___ ハ /    {
              ′ /   ! ヽ
みんなをバスに乗せない
   最初から全員に気持ち良く乗ってもらうのは不可能
       そんな方法があるなら教えて欲しい…


   無理に乗せても良いものは生まれない
       最初はバスに乗ってくれるメンバーだけで発車する
       とにかく結果を出し、理解を得るよう努める

   バスに乗る気になった人は歓迎し、対等に扱う
       古株だから偉いとかは無い
アジャイル推進 MTG
   アジャイル開発を推進していく上での課題を共有し
    、
    自分たちの”アジャイル”を模索していく場

   隔週開催(毎月第1・3水曜日)

   参加自由
実際に、やってみた
参加自由にして良かったこと
   意外に参加人数が多い
       参加率 5 割超え!正社員の半分以上が参加。


   前向きな意見がたくさん出る
   MTG で発言しない人がいない

   次のチャレンジが明確になる
       課題や良かったことがきちんと共有できるため
        次のチャレンジも明確になる
大
事
な
こ
と
みんなでコミットする
p44
チームメンバーが
誰もいないところ
で合意したことを
前提にしているか
ら、
プロジェクトがだ
めになるんだ
新
試た
みな
 、
① ペアプロタイム
   試験導入中
       社歴の短い人が多く、ノウハウ共有に課題があるため

   ペアプロを申し込まれたら断ってはいけない時間
       申し込まれる側はベテラン 3 人に固定
       障害対応とかどうしようもない場合は例外

   ペアプロする作業は申し込む側が提案する
       自分の抱えている作業で OK

   実際にペアプロしたらフィードバックをもらう
       今後どう展開していくか、辞めるのかの判断基準に
ポイント!
   申し込まれたら断ってはいけない人がいるだけで
    申し込まないといけない時間ではない

   そもそも試験導入中
       リスクを冒して失敗したら次がなくなる
       本当に効果があるのか半信半疑

   「はい二人組くんでー」にはしない
       それは反則です
       ペアを組みたくない人もいるかも?
       数時間単位で全員の予定を固定するのは難しい
② ディスカッション形式テスト設計
   ディスカッション形式でテスト設計をします(その
    まんま)

   ざっくりとした手順
       要件・仕様を確認する
       要求品質は何か確認する
       機能要件・非機能要件を整理する
       どんなテストが必要なのか議論する
       テスト項目の洗い出し方を議論する
       どこまでの品質なら許容できるのか議論する

   以上をディスカッション形式で決めていく
ポイント!
   テストの知識がある人を1人は参加させる
       新人ばかりでやっても非機能要件や異常系が漏れる
       ファシリテートの上手いテストエンジニアがいると良さそう
           「他に非機能要件ないよね?」の一言が大事


   細かいテスト項目の話はしない
       ちゃんと設計が出来ていればテスト項目の精度も上がる

   事前に叩き台を作らない
       モノがあるとレビューになってしまう
       レビュー形式で対等な会話をするのは難しい

   「プロジェクトの最初」と「テストをやる前」に実施す
    る
③ インセプションデッキ
   プロジェクトメンバー全員( PO 、 PM 、開発者)を
    集め、
    その場でインセプションデッキを作っていく
       サクサク進めても 3 時間くらいはかかる


   プロジェクトによっては全ての問いに答えなくても
    OK
       どの問いに答えるかもメンバー全員で決めていく
ポイント!
   必ずメンバー全員でコミットをとる
       部署を跨ると全員に参加してもらうのが難しかったりす
        る
       全員参加できてないときは “仮コミット” 扱いにし
        後で PM が個別に調整していく


   ファシリテート重要
       人数が多ければ多いほど発言する人は偏る
       「じゃぁこれでいいですかー次いきますよー」に対して
        ちゃんと反応してくれない人が結構いる
ま
と
め
まとめ
   みんなをバスに乗せない
       無理にバスに乗せても良いものは生まれない
       バスに乗る気になった人は歓迎する

   みんなでコミットする
       メンバーがいないところでの合意が無価値なの
        は
        開発プロジェクトでもアジャイル導入でも同じ
       そのためにファシリテートが重要

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アジャイル開発へのイテレーション・ゼロ

  • 1. の ロ へ ゼ 発 ・ 開 ンF@N ル ョ 会 IN イ シイ読書 ャ ー ムラ ジ レイルサ ア テ ジャ イ 3 回ア 第
  • 2. ファンコミュニケーションズ での アジャイル導入事例
  • 6. インセプションデ ッキ パッケージデザインを作る 解決案を描く エレベーターピッチを作る 夜も眠れない問題は何だろう ? 我われはなぜここにいるのか ? 期間を見極める やらないことリストを 何を諦めるのかはっきりさせ 作る る 「ご近所さん」を探せ 何がどれだけ必要なのか
  • 7. refactoring test-driven development red green
  • 9. い か 上 な 手 い く こ と
  • 11. いろいろありました • インセプションデッキ • テスト駆動開発 • 継続的インテグレーション • カンバン • イテレーション運営 • バーンダウンチャート • Etc…
  • 13. Yes!
  • 15.  
  • 21.
  • 24. Doing Agile ≠ Being Agile トップダウンでアジャイルをやる のではなく みんながアジャイルになる
  • 25. Doing Agile ≠ Being Agile ぼくのかんがえたさいきょうのかいはつ ではなく みんなでかんがえるさいこうのかいはつ を目指す
  • 27. アジャイル推進 MTG  アジャイル開発を推進していく上での課題を共有し 、 自分たちの”アジャイル”を模索していく場  隔週開催(毎月第1・3水曜日)
  • 30.        、 --‐ 冖‘⌒ ̄ ̄ ` ー - 、      /⌒ `          三ミヽー - ヘ ,_     __,{   ;;,,             ミミ   i  ´Z,    ゝ   ’‘〃 //,,,       ,,.. `ミミ、 _ ノリ }j;   f 彡    _)         〃 ///,   ,; 彡’ rff ッ、ィ彡‘ノ从 i ノ彡    >’;;,,       ノ丿川 j ! 川| ;   :.`7 ラ公 ‘ > 了   _ く彡川 f ゙ノ’ノノ ノ _ ノノノイシノ| }.:  ‘〈八ミ、、 ;.)   ヽ .:.:.:.:.:.;= 、彡/‐ - ニ’‘ _ ー<、 {_, ノ - 一ヾ `~;.;.; )   く .:.:.:.:.:! ハ .Y イ  ぇ’无テ ,` ヽ}} } ィ t 于 ` | ィ“ ~    ):.:.:.:.:|.Y }: :!     `二 ´/‘   ;   | 丶ニ  ノノ     ) :.: ト、リ : :! ヾ : 、   丶  ;   |  ゙  イ :}     逆に考えるんだ    { .:.: l { : : }   `     ,.__(__,}     / ノ     ヽ !    `’ ゙ !       ,.,,.` 三‘゙、 ,_   /´    「みんなをバスに乗せなくたっ ていいや」と     ,/´{   ミ  l      / ゙ ,:-…- ~、 ) |    ,r{   \ ミ  \   `'   '≡≡'   " ノ        考えるんだ __ ノ  ヽ   \  ヽ\    彡   , イ _       \   \ ヽ 丶 .     ノ !| ヽ`ヽ、          \   \ヽ ` ¨¨¨¨´/ | l ト、 ` ' ー - 、 __             \  ` ' ー - 、   / /  /:.:.}        ` ' ー、 _           `、\   /⌒ヽ  /!:.:.|           `、 \ / ヽ L f ___ ハ /    {               ′ /   ! ヽ
  • 31. みんなをバスに乗せない  最初から全員に気持ち良く乗ってもらうのは不可能  そんな方法があるなら教えて欲しい…  無理に乗せても良いものは生まれない  最初はバスに乗ってくれるメンバーだけで発車する  とにかく結果を出し、理解を得るよう努める  バスに乗る気になった人は歓迎し、対等に扱う  古株だから偉いとかは無い
  • 32. アジャイル推進 MTG  アジャイル開発を推進していく上での課題を共有し 、 自分たちの”アジャイル”を模索していく場  隔週開催(毎月第1・3水曜日)  参加自由
  • 34. 参加自由にして良かったこと  意外に参加人数が多い  参加率 5 割超え!正社員の半分以上が参加。  前向きな意見がたくさん出る  MTG で発言しない人がいない  次のチャレンジが明確になる  課題や良かったことがきちんと共有できるため 次のチャレンジも明確になる
  • 39. ① ペアプロタイム  試験導入中  社歴の短い人が多く、ノウハウ共有に課題があるため  ペアプロを申し込まれたら断ってはいけない時間  申し込まれる側はベテラン 3 人に固定  障害対応とかどうしようもない場合は例外  ペアプロする作業は申し込む側が提案する  自分の抱えている作業で OK  実際にペアプロしたらフィードバックをもらう  今後どう展開していくか、辞めるのかの判断基準に
  • 40. ポイント!  申し込まれたら断ってはいけない人がいるだけで 申し込まないといけない時間ではない  そもそも試験導入中  リスクを冒して失敗したら次がなくなる  本当に効果があるのか半信半疑  「はい二人組くんでー」にはしない  それは反則です  ペアを組みたくない人もいるかも?  数時間単位で全員の予定を固定するのは難しい
  • 41. ② ディスカッション形式テスト設計  ディスカッション形式でテスト設計をします(その まんま)  ざっくりとした手順  要件・仕様を確認する  要求品質は何か確認する  機能要件・非機能要件を整理する  どんなテストが必要なのか議論する  テスト項目の洗い出し方を議論する  どこまでの品質なら許容できるのか議論する  以上をディスカッション形式で決めていく
  • 42. ポイント!  テストの知識がある人を1人は参加させる  新人ばかりでやっても非機能要件や異常系が漏れる  ファシリテートの上手いテストエンジニアがいると良さそう  「他に非機能要件ないよね?」の一言が大事  細かいテスト項目の話はしない  ちゃんと設計が出来ていればテスト項目の精度も上がる  事前に叩き台を作らない  モノがあるとレビューになってしまう  レビュー形式で対等な会話をするのは難しい  「プロジェクトの最初」と「テストをやる前」に実施す る
  • 43. ③ インセプションデッキ  プロジェクトメンバー全員( PO 、 PM 、開発者)を 集め、 その場でインセプションデッキを作っていく  サクサク進めても 3 時間くらいはかかる  プロジェクトによっては全ての問いに答えなくても OK  どの問いに答えるかもメンバー全員で決めていく
  • 44. ポイント!  必ずメンバー全員でコミットをとる  部署を跨ると全員に参加してもらうのが難しかったりす る  全員参加できてないときは “仮コミット” 扱いにし 後で PM が個別に調整していく  ファシリテート重要  人数が多ければ多いほど発言する人は偏る  「じゃぁこれでいいですかー次いきますよー」に対して ちゃんと反応してくれない人が結構いる
  • 46. まとめ  みんなをバスに乗せない  無理にバスに乗せても良いものは生まれない  バスに乗る気になった人は歓迎する  みんなでコミットする  メンバーがいないところでの合意が無価値なの は 開発プロジェクトでもアジャイル導入でも同じ  そのためにファシリテートが重要